Donnerstag, 15. Juni 2017

Was tun wenn ich Kritik nicht verstehe?

Eine Beobachtung in letzter Zeit und auf längere Sicht, unter eher minder guten und sich stetig sträubenden RPG Maker Entwicklern, hat mich zu einer erschreckenden aber logischen und auch schadensminimierenden Erkenntnis geführt:

Wenn du als Entwickler die eigentliche Kritik nicht verstehst und du dir darüber im Klaren bist, fange gar nicht erst an dein Spiel entsprechend dieser Kritik zu verbessern, denn im Regelfall wird dadurch lediglich ein Pflaster-Clusterfuck geschaffen. Ein chaotisches Produkt.

Quasi ein Pflasterfuck


Um Kritik zu verstehen muss die Ursache des Problems erkannt werden und die liegt, abhängig vom eigentlichen Problem, häufig tiefer als die vom Kritiker angekratzten Oberfläche. Und zwar häufig in mir (als Entwickler).

Ein scheinbar einfaches Problem - beispielsweise schwache Dialoge - kann daher rühren, dass mir  die Grundlagen fehlen um ein Problem zu begreifen oder es zu fixen. Dieses Problem hätte überhaupt nicht auftreten sollen, wenn ich es bereits besser weiß; die Kritik hätte überhaupt nicht stattfinden sollen. Wenn mir aktuell also die Kapazitäten fehlen um zu begreifen weshalb dieses Problem besteht und ich nicht weiß wie ich es zu verbessern habe oder weshalb die vorgeschlagene Verbesserung besser sein soll - Lasse ich es besser bleiben. Nicht aus Faulheit, sondern Schadensminimierung.

Die Sache ist ja Folgende: Entweder die angebrachte Kritik stimmt - oder sie stimmt nicht.
Der Kritiker kann sich irren - Er kann Recht haben.
Ich als Entwickler kann mich irren - Aber ich kann auch Recht haben.
Vielleicht irren sich aber auch wir beide und das durchaus vorhandene Problem hat ganz andere Ursachen, als wir denken?

So lange ich (als Entwickler) nicht die Ursache des Problems erfasst habe, um diesem in Zukunft vorzubeugen, sollte ich nicht versuchen Änderungen einzustreuen, die entgegen meiner eigenen Vision und Richtigkeit arbeiten. Dann kann ich auch immer wieder versuchen dieses Problem zu fixen. So lange ich nicht weiß was ich falsch mache, mache ich diese eine Sache niemals richtig, egal wie oft ich es versuche.

Dann sollte ich lieber mein Spiel nach meinem eigenen Gutdünken fertigstellen, um diese Erfahrung für mein nächstes Spiel zu sammeln. Über meine eigenen Probleme stolpern und vielleicht im Laufe der Zeit zu verstehen was der Kritiker meinte. Geistiges Wachstum anstreben, den Horizont erweitern, für etwas was man zuvor nicht oder falsch ins Auge fasste.

Die vier Säulen der Problemursache



Anhand meiner bisherigen Erfahrungen, würde ich mir jetzt diese vier Säulen aufstellen. Man könnte sagen sie verdeutlichen die grundlegendsten Ursachen von Problemen, aber auch den Schwierigkeitsgrad am Problem etwas zu ändern. Sie sind quasi natürliche Resistenzen. Und ebenso lassen sich für einen Außenstehenden, von Rechts nach Links, immer schwieriger diese Säule kritisieren, denn sie werden immer persönlicher. Diese Säulen sind aber auch nicht getrennt zu betrachten, sondern fußen häufig aufeinander.

Wenn ihr ein besseres oder anderes Konzept habt, ist das auch okay. Es gibt meist mehr als nur eine Lösung und nicht jeder versteht Lösungsvorschläge auf die selbe Weise. Ich versuche hiermit ein Grundverständnis zur Gesamtproblematik aufzubauen, soweit ich es derzeit selbst verstehe.

Deine Persönlichkeit


Farben sind etwas Witziges, oder? Nein, nur weil die Säule Rot ist, ist sie nicht etwas Schlechtes. Alleine dieser implizierte farbliche Angriff zeigt schon, dass ich (als Entwickler) hier schwierig zu kritisieren bin, ohne die Hände wehrend hochzureißen.
Die grundlegende Kernpersönlichkeit eines Menschen ist schwer ankratzbar. Sie lässt sich mit dem wachsenden Erfahrungsschatz, Wissen und Fakten aufpolieren, doch dazu bedarf es nicht selten Jahrzehnte. Für ein Videospiel hat sie höchstens einen Einfluss auf Dialoge (z.B. in Form von Empathie), Spielweisen und Vorlieben aber vor allen Dingen auch die Offenheit für Kritik.

Wenn ich ein kritik-offener Mensch bin, der willig ist seine Umwelt (und Kritik) zu verstehen, habe ich viel weniger Probleme damit meinen Horizont zu erweitern, mich zu verbessern und so auch mein Spiel.
Bin ich hingegen ein selbstverliebter Typ, der keine Kritik duldet und jede Erwähnung von Problemen als persönlichen Angriff sieht ... nun, dann werden mein Spiel und meine zukünftigen Spiele wohl auf ewig stagnieren, denn ich habe grundsätzlich keinen Willen zur Verbesserung.


Dein Erfahrungsschatz


Meine Umwelt, Erziehung und anderes soziales Miteinander, haben mich als Menschen geprägt (wie es auch meine Persönlichkeit prägte). Das hat direkten Einfluss auf die Art wie und was ich denke und das hat durchaus Einfluss auf mein Spiel. Aber hier interessiert auch was ich (als Entwickler) über Gamedesign lernte. Wie gut meine Beobachtung fremder Werke ist und ob ich auch die positiven Elemente herausfiltern kann.
Ein wenig hängt das auch mit der Persönlichkeit zusammen. Wenn ich ein eher schlicht gestrickter Typ bin, werden mich die schlichten Elemente eher ansprechen, während ich die komplexen Elemente eher ignoriere. Mein kultureller Geschmack hängt sowohl mit der Persönlichkeit, als auch bisherigen Lebenserfahrung zusammen und wird sich im Laufe der Zeit ändern.

Mein Erfahrungsschatz ist aber auch relevant für mein Skillset. Je mehr Erfahrung ich in einer Tätigkeit habe, desto besser bin ich darin. Deswegen möchte ich diese Säule auch direkt mit WISSEN verknüpfen.
Je mehr du weißt und je größer dein Zugriff auf Fakten, desto mehr kannst du mit diesem Wissen anstellen und in verschiedensten Formen in dein Spiel einstreuen. Sei es handwerklich oder thematisch angesprochen.

Und desto besser erkenne ich, in welcher Form ich mit angebrachter Kritik umgehen soll und was dahinter steckt. Zu einem großen Teil hängt Kritikverständnis halt mit Lebenserfahrung zusammen. Das sollte man jedoch nicht mit dem "Lebensalter" verwechseln, denn man kann auch alt sein und nichts in seinem Leben gelernt haben. Es kommt darauf an, was wir in der kurzen Zeit mit unserem Leben machten.

Deine Fähigkeiten


Fähigkeiten umfassen einen recht großen Teil dessen, wozu ich (als Entwickler) fähig bin. Da ist der handwerkliche Aspekt, der planerische Aspekt. Oder auch der musikalische Aspekt. Oder prinzipiell ein Gefühl für Dramatik - und mehr. Nicht alle Fähigkeiten werden in gleicher Menge benötigt

Meine persönlichen handwerklichen Fähigkeiten haben einen großen Einfluss darauf, was ich in mein Spiel integrieren kann. Seien es Grafiken, Skripte oder andere unikate Elemente. Dazu bedarf es ausreichende Übung (Wissen / Erfahrung). Werde ich nun aber vor eine Kritik gestellt, die mehr abverlangt als ich tatsächlich fähig bin umzusetzen, stehe ich vor dem Dilemma mich entweder weiterzubilden, ein paar notdürftige Edits durchzuführen oder die Sache erstmal zu ignorieren, bis ich mich in dieser Problematik stärker fühle. Quasi am Ende der Projektentwicklungszeit, wenn ich das größte Wissen ansammelte. Grafiken, die mit einem Klick auf "Importieren" global ersetzt sind, sind ein gutes Beispiel für einen solchen Aufschub.

Werden meine Fähigkeiten hingegen über das komplette Projekt hinweg gefordert, beispielsweise im Storytelling und ich werde konsequent für dieses Storytelling kritisiert, ist mein komplettes Spiel ein Problem, welches sich nicht auf die schnelle Beheben lässt. Es müsste komplett umgeschrieben werden, und zwar ab dem Zeitpunkt wo ich verstehe, WAS EXAKT das Problem für meine schlechte Erzählung ist. Ich muss erstmal verstehen was die Ursache ist, damit es im Kopf klickt.
So lange ich das nicht verstehe, kann ich noch so viel flicken, es wird allerhöchstens ein Pflasterfuck, denn ohne Grundverständnis wird sich dieses Problem im Laufe der Entwicklung immer wieder auffinden lassen.

Daher, sollten die Fähigkeiten das Problem nicht erfassen können, würde mir nur übrig bleiben das Problem zu ignorieren, bis ich es fixen kann. Und womöglich kommt dieser Zeitpunkt auch erst, nachdem ich ein neues Spiel begann.

Tatsächlich habe ich schon sehr viele Projekte abgebrochen, weil ich die Probleme erkannte und sie nicht mehr korrigieren konnte (in erster Linie aufgrund mangelnder Planung und Erfahrung).

Der Output


Oder auch: Mein Spiel (von mir als Entwickler).

Hier sammelt sich alles was in den bisherigen Säulen ein Thema war. Meine Fähigkeiten, Erfahrungsschatz und Persönlichkeit fließt in dieses Werk ein. Es ist das Symbol meiner Fähigkeiten, woran ich als Entwickler gemessen werde. Und ist es DIE Säule, die unter Kritik steht und an der gemessen wird, zu was ich fähig bin.

Und im Regelfall wird in irgendeiner Form Kritik fallen. Es ist dann an mir diese Kritik zu verstehen, sie zu kategorisieren und zu verarbeiten. Sollte ich dazu nicht fähig sein, bin ich gezwungen sie zu ignorieren (eventuell reden ich und der Kritiker auch nur aneinander vorbei). Es ist jedoch meine Aufgabe die Kritik eines Tages zu verstehen, denn keine Kritik ist wertlos, sondern lässt sich in irgendeiner Form verwerten. Und manchmal anders, als man es ursprünglich dachte. Doch dazu bedarf es Erfahrung, mancher Fähigkeit und einer aufgeschlossenen Persönlichkeit.

tl;dr


Wenn du Kritik nicht verstehst, kümmere dich darum, sobald du sie verstehst. Du musst nicht so tun als könntest du alles oder als müsstest alles so fixen, wie Andere es dir sagen. Am Ende ist es noch immer deine Vision und du hast du beste Übersicht über dein eigenes Spiel. Du solltest nur nicht vergessen, dass der Output der relevante Teil ist. Es geht um die Spieler und sie zu unterhalten. Eventuell hast du deine Vision nur falsch verpackt, quasi die falschen Portionen in den Output geschoben. Nehmt eure Kritiker ernst, denn sie könnten Recht haben.

Das waren meine heutigen Gedanken,

True


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Sonntag, 19. März 2017

Ich habe keine Ahnung - Hier meine Kritik

Ich möchte hier niemanden anprangern - denn das ist nicht das Ziel und wäre "arschlöchig" - sondern nur ein kürzliches Erlebnis aufbereiten, das sowohl mich, als auch Euch, sicherlich daran erinnern wird, dass es scheinbar mehr als genug Personen ohne jeglichen Anspruch an RPG Maker Spiele gibt. Das wäre OKAY, wenn sie diesen Nullanspruch nicht als Standardmaß verkaufen würden, während absolut niemand diese Inkompetenz kritisiert, sondern sie sich statt dessen einreden alles wäre Okidoki wie es ist. Eine wunderbare Geschichte des im Kreise drehen und sich ein Schlammloch in den Boden graben.

Prinzipiell sollte jeder erlaubt sein eine Meinung zu haben und Urteile zu fällen. Wir, Du, ich, jeder tut das alle Nase lang auf die erdenklichsten Arten. In Deinen Gedanken kannst du auf die absurdesten Arten urteilen und niemand würde sie jemals zu hören bekommen. Alles außerhalb dessen, sobald auch nur eine einzige andere Person als Du daran beteiligt ist, ist theoretisch debattierbar. Und je nachdem als welches Format du deine Meinung verkaufst und desto mehr Einfluss sie ausüben soll, desto wichtiger ist eine kritische Auseinandersetzung mit dieser Meinung oder sogar vermeintlichen Fakten.

Du möchtest dich also als Konsument darauf verlassen, dass der Kritiker weiß wovon er spricht und seine persönliche Meinung immerhin noch in irgendeiner Form fundiert oder zumindest in positiver Form richtungsweisend ist.

Was jetzt aber, wenn zwar die Absicht gut ist, aber die Ausführung komplett am Ziel vorbei schießt, da der Kritiker anscheinend noch nie in seinem Leben ein auch nur mindestens unterdurchschnittliches RPG Maker Spiel gesehen hat, keine Ahnung hat was überhaupt möglich ist und daher keinerlei Ansatz besitzt um hilfreiche Kritik zu geben?
Und wer das nicht bemerkt, weil er noch weniger Ahnung hat, wird diese Ahnungslosigkeit abkaufen und sich in keiner Weise weiterentwickeln, sondern eher noch auf der Stelle trampeln und sich Dummheiten antrainieren, die nicht hätten sein müssen. Wir enden mit einem Haufen von Leuten ohne jegliche Form von Anspruch an fremde und eigene Werke. Großartig!

Was bringt mir ein Kritiker, dessen erster Schritt beim Erstellen eines Spieles NICHT die Grundlagenplanung, NICHT die Struktur, NICHT die Geschichte, NICHT einmal eine Idee um was es gehen soll und NICHT wie sein Gameplay aussehen soll ist - und in dem Sinne auch nie ein Wort über diese Aspekte bei seiner Kritik verliert - sondern als ersten Schritt irgendwelche irrelevanten Skripte importiert, Kampfzauber und Gegner erstellt und anscheinend der Meinung ist, das ein RPG Maker Spiel ja nicht mehr als ein Kampfsystem und dumme seelenlose Dialoge zu brauchen scheint.

Und was wird gelobt? Importierte Skripte (also die Arbeit ganz anderer Leute). Und was wird kritisiert? Allerhöchstens Kampfbalancing, denn anscheinend gibt es in RPG Maker Spielen nichts Anderes! Außer schlechtes Mapping - Aber das ist auch total OK! GRRRMPF.

Das war mein heutiger Rage!

Dienstag, 14. Juni 2016

Alternativen zu MAGIE

Bekanntermaßen bin ich nicht der größte Freund von Magie. Und das ist, weil sich viel zu oft auf Magie als Problemlöser verlassen wird, obwohl es tausende Alternativen gibt. Obwohl der Problemlöser gelegentlich einfach nur ein Dialog gewesen wäre. Spitze.

Mein Problem mit Zauberei


Magie muss man nicht erklären. Es wird schlichtweg gesagt was es tut und daraufhin tut es diese Sache. Das ist möglich, weil es keinen weltlichen Regeln folgen braucht, da es kein Bestandteil der Realität ist. Und somit kann jeder Autor Magie frei definieren, ohne Rücksicht auf irgendwelche Kontinuitäten. Somit braucht niemand Magie verstehen, denn es ist in seiner Essenz komplett willkürlich: Du kannst "Magie" nicht konkretisieren. Es ist also ein einfaches Tool, um sich Überlegungen oder Erklärungen zu sparen.

Klingt ja super! Super einfach! Viel. Zu. Einfach!

Versteht mich nicht falsch, Magie kann seinen Platz haben:
Kampfsysteme wären etwas dünn, wenn es nicht hin und wieder Magie gäbe.
Oder ein Telekinese-Zauber um an weit entfernte Objekte zu kommen.
Oder ein Engelsschwingen-Zauber um kurzzeitig über kleine Abgründe zu gelangen.
Oder ein Verwandlungsstein, der einem zum Tier werden lässt.

Das sind Einsatzmöglichkeiten im Gameplay, für die es so gut wie keine Alternativen gibt. Und wenn einem auf Teufel komm raus keine "weltlichen" Alternativen einfallen, dann ist Magie auch in Ordnung. Ich will und kann ja niemanden dazu zwingen, Zauberei komplett zu streichen oder "weltliche" Alternativen dafür zu finden. Kreativität einzuschränken liegt ja nun auch nicht in meinem Interesse.

Jetzt aber, stellt Euch als Spieler mal vor, ihr würdet ein Rollenspiel zocken und alle Nase lang mit solchen Sätzen konfrontiert werden:

Wie kommen wir nur nach Dorf Sowieso? Mit Magie!
Wie können wir diese Person nur überzeugen? Mit Magie!
Wie kommen wir an dieser Tür vorbei? Magie.
Dieses Dorf wird nicht von Monstern angegriffen. Wegen Magie.
Die Geschichte dieses Rollenspiels existiert wegen: Magie!
Ich habe keinen Schleifstein, aber zum Glück habe ich einen Schleifzauber!
Brrr, wir werden in diesem kalten Gebiet nicht überleben. Außer wir nutzen Magie!
Niemand kann mich erkennen, denn ich bin magisch getarnt!
Diese Schriftrolle ist nicht lesbar, weil sie magisch geschützt ist!

Wann ist Magie nicht die Lösung (und Ursache) von Problemen? Wo bleibt die Spannung und Erwartung auf eine nachvollziehbar erzählte Geschichte, wenn plötzlich aus dem Nichts ein Hauch von willkürlicher Magie kommt? Ich kann einfach keine gute und spannende Geschichte erwarten, wenn für die kleinsten Probleme direkt Zauberei herangezogen wird, obwohl es tausende alternative Möglichkeiten gäbe.

Wann immer Magie eingesetzt wird, wird darauf verzichtet:

- die Welt etwas besser zu erklären (Worldbuilding)
- mehr von der Welt zu zeigen und sie interessanter zu gestalten
- die Charaktere durch ihre eigenen Lösungsmöglichkeiten zu vertiefen
- sich mehr Geschichte auszudenken
- einen Spannungsbogen aufzubauen
- interessante Probleme zu erzeugen
- sein Spiel nicht wie Trash aussehen zu lassen.

Dabei ist es nicht die Magie selbst, die mich stört, sondern der stinkfaule narrative Einsatz durch den Autor. Ich wäre froh darum mal eine Welt zu erleben, wo Magie eine konkretisierte Kraft ist, die ganz spezifischen Regeln folgt und welche man als Spieler auch schnell verstehen kann.

Alternative 1: Simple weltliche Logik


Was ist Dein erster Lösungsansatz, wenn du über deine Schnürsenkel stolperst?
Sicherlich nicht Magie. Wahrscheinlich eher, die Schnürsenkel zuzubinden. Oder dir das Knie zu halten, weil du eben hingefallen bist, aber das ist eine andere Geschichte.

Wenn du in eine andere Stadt möchtest, benutzt du dann einen Teleportzauber oder benutzt du ein weltliches Fortbewegungsmittel, wie ein Auto, den Bus oder die Bahn? Im Mittelalter wäre es vielleicht ein Pferd. In einer Fantasywelt wäre es vielleicht ein Kutschenservice. Oder meinetwegen ein Chocobo-Verleih. Oder ein Schiff.

Und wie versuchst du Leute von deinem Standpunkt zu überzeugen? Mit MAGIE!
Ach nein, wohl eher mit logischen nachvollziehbaren Argumenten. Dann lernt die Person auch gleich dich und deine Weltsicht besser kennen und womöglich liefert er sogar ein Gegenargument, an das du bislang noch nicht dachtest. Klingt wie ein Dialog, dem man gerne zuhören möchte.

Mmh, es ist Winter und die Heizung ist kaputt. Dann wird es wohl Zeit für einen Zauber? Nein? Dann doch eher ein Pullover und warme Socken?

Mal angenommen du willst nicht erkannt werden, was würdest du tun? Entweder nicht an den Ort gehen, wo du nicht erkannt werden willst. Oder mit einer Kapuze im Gesicht. Oder du setzt dir eine Sonnenbrille auf.

Mmh, woran könnte es liegen, dass du dieses norwegische Buch nicht lesen kannst? Das muss Magie sein. Oder du beherrschst einfach diese Sprache nicht.

Wie versuchen eigentlich Verbrecher (der realen Welt) aus Gefängnissen zu kommen? Mit Magie? Nein, mit einem Löffel im Boden graben, zersägen von Stangen unter Zuhilfenahme von geschmuggelten Werkzeuge, Herausbrechen von Wandsteinen. Oder er wird als Unschuldiger wieder freigelassen oder kommt auf Kaution raus.

Doch noch sind wir in einer Fantasywelt. Also was könnte der Grund sein, dass Monster nicht ein Dorf überrennen? Ein magischer Schild?! Klar, das würde nur ein paar Fragen aufwerfen, wie:

- Wie kann das Schild zwischen all den Monstertypen und Nichtmonstern unterscheiden?
- Wer hat den Schild erbaut?
- Was hält den Schild aktuell aufrecht?
- Wie lange ist der Schild hier schon?
- Was genau haben "Monster" an sich, dass der Schild sie als Bedrohung erkennt?
- Können Haustiere durch diesen Schild?
- Können menschliche Räuber durch diesen Schild?

Habt Ihr schon mal etwas von Ockhams Rasiermesser (Ockham's Razer) gehört? Wie wäre es mit simplen Annahmen, wie:

- Monster mögen kein Licht oder Feuer. Deswegen ist die Stadt immer ausgeleuchtet.
- Das Dorf hat eine Mauer.
- Das Dorf hat einen Schutzgraben
- Die Monster haben schlechte Erfahrungen mit den ansässigen Wachen gemacht
- Es hängen Schutzsymbole an jeder Tür (quasi halb Magie, halb Aberglaube)
- Es gibt keinen Schutz und es kommen hin und wieder Monster rein

Seht ihr, man muss sich überhaupt keine Gedanken über weltliche Lösungen machen, wenn die erstbeste natürliche Reaktion vollkommen ausreicht. Doch ich verstehe, dass man irgendwann zu einem Punkt kommen kann, wo es sehr schwierig sein wird die Heldenparty ohne "übernatürliche Hilfe" weiter voranschreiten zu lassen. Es ist fast so als ob man hier ... nachdenken müsste.
Schockschwerenot O_O Es könnte spannend werden!

Das "Hindernis" zu einem Vollidioten zu machen ist natürlich eine Möglichkeit. Ihr wisst schon: Soldaten und Gefängniswärter, die vergessen haben euch die offensichtliche sichtbare Ausrüstung abzunehmen. Kann man machen. Ist aber nicht sonderlich elegant oder glaubwürdig.

Entwickler versuchen auch viel zu oft, jeglicher Form von Problematik durch Magie und "dumme Gegenspieler" aus dem Weg zu gehen. Aber was ist so schlimm an Problemen? Die Spannung einer Geschichte macht doch gerade der Weg aus, den man findet um aus Problemen wieder herauszukommen. Der Weg ist doch das Ziel.


Alternative 2: Technologien


Technologie, die wir nicht verstehen, kann durchaus wie Magie wirken, nicht wahr? Statt uns also Magie aus dem Arsch zu ziehen, ziehen wir uns Technologie aus dem Arsch und geben ihr die limitierte Eigenschaft von Magie.

Klingt wie kein großer Unterschied zu regulärer Magie, doch der Unterschied ist vorhanden: Wir haben der Magie ein "Gefäß" gegeben. Wir implizieren damit automatisch, dass diese "Magie" begreifbar, erklärbar und reproduzierbar ist und obendrein ganz spezifischen Regeln folgt. Denn irgendeine Figur dieser Welt hat dieses Zeug erschaffen.
Das ist als Spieler wesentlich greifbarer, als willkürliche Magie, die durch den Äther fliegt und nur aus einem Buch vorgelesen werden muss.

Wir dürfen nur nicht vergessen, dieser Technologie selbst Grenzen aufzusetzen.
So ein Wasserkocher kann Wasser erhitzen, doch sollte das nicht mit anderen Flüssigkeiten gemacht werden. Und ein Wasserkocher kann auch kein Feuer machen und benötigt Elektrizität.

Und so etwas außerweltliches wie Dämonen können auch über Technologien verfügen, welche möglicherweise noch unvorstellbarer sind, weil diese Technik aus einer Welt mit anderen physikalischen Gesetzen stammt.

Alternative 3: Naturgesetze neu festlegen


Diese Lösung kombiniere ich gerne mit der Technologie-Lösung, weil sie sich nicht gegenseitig widersprechen. Und obendrein verbleibt die Welt fantastisch und quasi-magisch, obwohl die übliche "Magie" nicht existiert.

Wir sagen einfach, dass die Natur von sich aus quasi-magische Elemente produziert, die es in unserer Realität nicht gibt. Sie können unlogische Eigenschaften haben oder die üblichen Naturgesetze selbst ignorieren, denn schlussendlich ist es doch die Natur selbst, die über ihre eigenen Regeln bestimmt.

Was diesbezüglich sehr beliebt ist, sind Elementarsteine, die von sich aus die Eigenschaften diverser Naturkräfte besitzen (Feuer, Erde, Wasser, etc.). Ich selbst habe da auch meine eigene Variante mit einer sogar recht komplexen Entstehungsgeschichte. Wieder jemand anders, wird seine eigene Variante haben. Es könnte eine ganze Industrie darauf basieren. Oder es ist das komplette Gegenteil der Fall und solche Urkraft-Steine sind strikt verboten.

Auch wäre es möglich einen "fließenden Äther" oder ein "Energieherz der Welt" zu etablieren, aus dem durch diverse Mittel gezehrt werden kann (zB durch Technologien) und dessen Essenz in Sphären eingesetzt werden, um Quasi-Magie zu erzeugen.

Die Alternative zu Magie ... ist also Magie?


Was haben wir mit den Alternativen 2 und 3 eigentlich erreicht? Haben wir durch Wortspielerei aus Magie nichts weiter gemacht als eine andere Form von Magie?

In gewisser Weise Ja - und in gewisser Weise Nein.
"Magie" ist tatsächlich nur ein Label, das wir nicht quantifizierbaren Kräften zuschreiben, die offensichtlich nicht aus unserer Realität stammen. Denn wie gesagt, Magie kann und darf alles.
Beginnen wir aber nun diese Kraft zu beschreiben, ihr Grenzen aufzusetzen und sind theoretisch fähig sie wissenschaftlich zu beschreiben, handelt es sich nicht mehr um Magie.

Ein Wasserkocher ist nicht magisch, sondern Technologie.
Ein Buschfeuer ist auch nicht magisch, sondern schlichtweg etwas Natürliches.

Selbst wenn Ähnlichkeit zu Magie besteht, so sind Technologie und Natur begreifbarer und annehmbarer und auf dessen definierter Grundlage lässt sich das Worldbuilding noch weiter ausdehnen und noch tiefer definieren.

Vergleichen wir unsere letzten beiden Alternativen doch mit Magie und Alternative 1 (Logik). Ich gebe hier eben an, worauf ich spontan komme, um die Welt noch weiter auszubauen und interessanter zu gestalten:

  • Ein Dorf/Stadt muss vor Monstern geschützt werden.

A) Ein magisches Schild aus einem magischen Buch. Pff.. äh... es gibt... mmh, einen Zauberer?

B) Ein energetisches Schild von einem Energiereaktor, das nichts durch lässt außer Licht. Es muss für Sauerstoff gesorgt werden, der Zugang muss über alternative Wege erfolgen (unterirdisch, gut verschlossen), der Reaktor braucht eventuell hin und wieder neue Rohstoffe.

  • Wir müssen zu einem weit entfernten Ort.

A) Teleportation. Wir sind direkt da. Mir fällt nichts ein.

B) Zwischen Punkt A und Punkt B findet ein komplett neues Abenteuer statt, neue Leute werden kennengelernt, neue Orte gesehen, neue Probleme aller Art, Rätsel, Trauer, Freude, Charakter lernen sich untereinander besser kennen. Leute müssen überzeugt werden bei der Reise zu helfen. Die Welt wird in jedem noch so kleinen Aspekt mehr vertieft.

  • Wir müssen unerkannt bleiben.

A) Verhüllungszauber. Niemand erkennt einen. Man kann ungehindert etwas über den Ort, wo man unerkannt bleiben will, herausfinden ohne sich Sorgen zu machen.

B) Eine Verkleidung hernehmen, Haare färben, Perücke aufsetzen, Kapuze ins Gesicht. Muss einen Weg finden an diese Verkleidung zu kommen, was bereits riskant ist.
Oder sich nur in der Nacht bewegen (weniger Leute, wenig Licht), wodurch das Gameplay leicht variiert, Infos gesucht werden müssen, Wachen und Licht ausgewichen werden muss.
Oder man bewegt sich nur mit einem "Helden", welcher tatsächlich nicht bekannt ist, während die Anderen woanders bleiben. Oder man hat einen Verbündeten, den man kurzzeitig spielt. Macht die Geschichte wieder etwas spannender, vertieft eventuell neue Charaktere oder alte Charaktere, die noch nie auf sich selbst gestellt waren. Man macht sich Sorgen um zurückgebliebene Charaktere. Es gibt verdammt viele Möglichkeiten und Erweiterungen, die ich hier gar nicht alle aufzählen kann.

Nimm Magie weg und du hast plötzlich Content. Und alles was du dafür brauchst ist dein Kopf.

Das waren meine heutigen Gedanken,
True

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Freitag, 13. Mai 2016

Wie Zeitreisen funktionieren #2

Gerade noch ein Video von MinutePhysics zum Thema Zeitreisen gesehen, da wurde ich an meinen alten Artikel zum Thema Zeitreisen erinnert. Ein guter ZEITpunkt um diesen zu erweitern. Da ich im besagten Artikel eine ausführliche hypothetische und theoretische Einleitung gab, schadet es nicht diesen erneut zu lesen, um sich auf das nun Folgende vorzubereiten. Alles kann, nichts muss.

Eine Lösung des Großvater-Paradoxons


Dieses Zeitreiseparadoxon geht davon aus, dass ein Zeireisender in die Vergangenheit reist, seinen Großvater tötet und durch die Kette an Ereignissen die selbe Zeitreise niemals hätte stattfinden können. Also starb der Großvater nicht, demnach hätte er doch reisen können.
Das Resultat sind zwei verschiedene simultane Ereignisse: Der Großvater lebt und er ist tot. Das wäre ein nie enden wollender Loop, der möglicherweise das Raum-Zeit-Gefüge auflöst.

Was MinutePhysics mit einer Referenz auf subatomare Teilchen löste, die sich ja auch gleichzeitig an mehreren Orten befinden können, ist allerdings keine neue Idee. Das Resultat ist schlichtweg, dass beide Ereignisse simultan stattfinden. Also mit zwei Zeitlinien.

Das sprengt jetzt nicht gerade das Bewusstsein, denn diese Variante ist nicht neu. Nur anders erklärt. Allerdings fiel mir daraufhin ein "Trope" ein, welches oft in Filmen benutzt wird und ich tatsächlich völlig übersah, obwohl es eine sehr elegante Variante ist um Paradoxen zu umgehen:

Die unerschütterliche / vereinheitlichte Zeitlinie


Man kann sich viele hypothetische Ereignisse für eine Zeitreise ausdenken. Im Kopf funktioniert vieles, was in der Realität überhaupt nicht möglich wäre: Einen Donut auf Überlichtgeschwindigkeit beschleunigen, durch den Boden bis zum Mittelpunkt der Erde fallen oder Zeitreiseparadoxen völlig ignorieren.

Ich stellte mir nun die Frage, ob es denn überhaupt zu Taten kommen kann, die zu Paradoxen führen? Selbst auf einem einzigen Zeitstrang, ohne alternative Zeitstränge oder alternative Universen. Ohne eine "Hyper-Time", die den Zeitreisenden zu einer Person werden lässt, die außerhalb der Veränderungen arbeiten kann. Ich spreche von einem Strang, wo jede potentielle Veränderung direkte Auswirkungen hat.

Wenn wir von Zeitreisen sprechen, so wird automatisch ein Zeitstrang etabliert, welcher aus Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft besteht. Selbst wenn wir nicht in die Zukunft reisen, so ist doch für die Personen in der Vergangenheit, unsere Gegenwart die Zukunft. Und hier das, was viele Filme machen und durchaus interessant ist:

Nehmen wir an, unsere Geschichte wird in der "Gegenwart" erzählt und wir haben vor, später in die Vergangenheit zu reisen. Alles was zwischen Vergangenheit und Gegenwart jemals passieren wird, haben wir bereits erlebt, noch bevor die Zeitreise stattfand. Demnach haben unsere zukünftigen Taten bereits KEINERLEI Auswirkungen gehabt (vorausgesetzt wir sind mit einer Absicht in die Vergangenheit gereist, so wurde diese nicht umgesetzt).

Und mein Großvater?


Wie gesagt, können wir uns viele unmögliche Begebenheiten vorstellen. Wir können sagen: Was wäre, wenn ich meinen Großvater oder Eltern töte? Und ja, was wäre wenn der Zeitreisende wirklich mit dieser diabolischen Absicht in die Vergangenheit reist?

Es missglückte.

Das lässt sich ganz einfach sagen. Wir brauchen dazu auch keinen "Zeitoverlord", der durch eine Kette übernatürlicher Ereignisse den Zeitreisenden aufhält (auch wenn das durchaus eine Methode wäre). Alleine die Tatsache, dass der Großvater vor der Zeitreise noch lebt, sollte Beweis genug sein, dass jegliche Absicht schlichtweg missglückte.

Vielleicht landete die Zeitkapsel in der Sonne, im weiten All oder unter der Erde.
Vielleicht wurde der Zeitreisende durch jemand Anderen umgebracht.
Vielleicht hatte der Zeitreisende doch Zweifel und ein Einsehen (vielleicht hat er sich auch gut mit seinem Großvater angefreundet).
Vielleicht gab es ein Attentat, aber der Großvater überlebte. Und der Zeitreisende selbst kann sich an eine Geschichte seines Opas erinnern, in der ein Typ ihn töten wollte und Opa hat auch noch Narben davon (schließlich ist das Ereignis schon vor der Zeitreise passiert).
Oder der Zeitreisende bringt den Falschen um, was ebenfalls bereits Teil der Geschichte ist.

Ich finde diese Methode sehr elegant und interessant. Es veranlasst den Autoren kreativ zu werden und zeitgleich die Fragen aufzuwerfen, ob die Zeitreisenden ihre Absichten umsetzen können und - noch viel wichtiger - was sie davon abhält.

Im Wesentlichen basiert diese Idee also darauf, dass die komplette Zeit, egal ob Vergangenheit, Gegenwart oder Zukunft, eine einzige Struktur ist. Es spielt keine Rolle was du tust oder tun wirst, es ist bereits Teil der Geschichte.

Das Zeitreiseteam und eine Mission


Es muss ja nicht immer etwas Dramatisches, wie ein Mord sein. Es ist nur ein extremes Beispiel.

Nehmen wir mal an, unser kleines wissenschaftliches Zeitreiseteam will völlig unvoreingenommen durch die Zeit. Haben nicht wirklich vor was zu verändern, sondern wollen sich vielleicht ansehen wie die Dinosaurier ausstarben oder wie die Ritterzeit war. Ihr Einfluss ist, wie gesagt, bereits Teil der Geschichte.
Nun sagt ihr Chef aber: Hey Leute, hinterlasst doch eine Markierung. Zeichnet doch das Symbol unseres Zeitreiseteams an Ort XY.

Selbstverständlich kann in dieser Zeitstrangvariante in der Gegenwart bereits das Symbol dort zu sehen sein und der Chef weiß schlichtweg noch nichts davon. Oder er weiß davon und gibt bewusst die Anweisung, weil er weiß, dass sie es unter seiner Anweisung setzen werden. Ist völlig legitim und frei von Paradoxen.
Und an sich wäre das ein toller Beweis für Zeitreisen. Er muss halt nur WIRKLICH diese Anweisung geben, selbst wenn er weiß, dass diese Symbole dort sind. Gibt er den Befehl nicht, hat er in seinem ganzen Leben dort noch keine Symbole gesehen.
Doch gibt er den Befehl an diesen leeren Stellen das Symbol zu setzen und das Zeireiseteam reist los, beweist das augenblicklich, dass entweder etwas schief ging ODER jemand das Symbol wieder entfernte.

Man könnte also sagen, dass eine Zeitreise-Anweisung nur gegeben werden kann, weil die Option diese umzusetzen noch offen steht. Doch gerade weil die Option existiert, kann sie nicht erfüllt werden. Alle Anweisungen basieren also darauf, dass der Zeitreisende in irgendeiner Form seine Mission bzw. Tat nicht so umsetzt, wie es für eine Veränderung ausreichen würde. Und das basiert auch darauf, weil die sogenannten "Veränderungen in der Zeitlinie" KEINE Veränderungen sind, da alles von jeglichem Standpunkt aus bereits passiert ist.

Das Großvater-Paradoxon spielt also von diesem Gesichtspunkt her keine Rolle, weil es zu keinen Paradoxen kommen kann. Doch was wäre, wenn es wirklich dem Zeitreisenden gelänge Großvater zu töten?
Das ist ja die Sache: Es kann nicht passiert sein. Genauso wenig wie man durch den Boden zum Erdmittelpunkt fallen oder einen Donut auf Lichtgeschwindigkeit beschleunigen kann.
Und wenn du in deiner Geschichte dennoch dieses Paradoxon erschaffst: Tja, dann ist das dein Problem. Erzähl gefälligst besser.

Und das waren meine heutigen Gedanken.

True

Montag, 11. April 2016

Die Perspektive im RPG Maker ist 45°

Ich könnte die Überschrift dieses Artikels so stehen lassen und einfach weggehen. Alles ist gesagt, die Info ist überbracht. Aber das wäre höchstens ein Tweet, also lasst mich ausschweifen.

Eigene Grafiken zu pixeln ist eine aufwändige, schwierige und teils demotivierende Sache. Ich respektiere daher zumindest den eingebrachten Einsatz. Doch anscheinend werden nur selten bereits vorhandene Standardgrafiken analysiert, um zu schauen worauf man bei eigenen Grafiken eventuell achten sollte und somit viel Zeit förmlich verschwendet wird. Es ist sagenhaft was man lernen kann, wenn man versucht das 2k/3-RTP zu adaptieren.

Hier sind vier Dinge, die ich bei eigenen Grafiken hasse:

  • Zweidimensionale Flächen, obwohl Dreidimensionalität bestehen sollte. Das ist aber nicht unbedingt einfach, denn 3D ist auf einer 2D-Oberfläche eine optische Illusion und muss gelernt werden, denn die Sache ist etwas komplexer als man glaubt. Ich habe also Verständnis, wenn es nicht gelingt. Weniger Verständnis kommt auf, wenn es nicht einmal versucht wird.
  • Photoshopfilter. Man verwendet nur Filter, wenn man exakt weiß was man tut und es am Ende nicht nach Filter aussehen zu lassen. Wenn ich sofort sehe welcher Filter benutzt wurde, will ich kotzen - denn es ist hässlich! Ja, ich rege mich auf!
  • Wenn man die Kantenübergänge eines Tiles ausmachen kann (meist als scharfe Kante), weil nicht geprüft wurde ob die Übergänge flüssig sind. Du hast überall Kanten in der Gegend herumzustehen und der "Künstler" kümmert sich nicht darum. Das ist reine Faulheit und obendrein unglaublich hässlich!
  • Wenn nicht verstanden wird, mit welcher Perspektive der RPG Maker von Haus aus arbeitet. Da haben manche Objekte ganz andere Perspektiven, als es bei der vorhandenen Perspektive möglich ist, was endlos verwirrt und nicht zum Rest passt. Und das werde ich jetzt weiter vertiefen:

Die Perspektive eines RPG Maker Spiels zu ändern ist kaum möglich. In Makern mit Skriptsprache vielleicht mit einem pfiffigen Skript. Ansonsten verbleibt als Alternative eine Jump & Run Seitenansicht (wie in Mega Man) oder diese Primäransicht:


Das sind, mit Ausnahme des Charakters, die RPG Maker 2003 Standardgrafiken.
Links innerhalb des Spiels. Rechts im RPG Maker.

Wenn wir über Perspektiven sprechen, sollte das 16x16 Pixel Raster rechts auffallen. Das sind Quadrate, die eigentlich nur bei einer perfekten Draufsicht entstehen sollten. Das ist jedoch nicht schlüssig mit den Grafiken selbst, die ganz offensichtlich keine Draufsichts-Perspektive besitzen. Dadurch kann es so wirken, als ob man vertikal schneller läuft, als horizontal. Faktisch läuft man aber in alle Richtungen gleich schnell (da wir auf einer zweidimensionalen Ebene laufen). Und das ist auch Okay, denn alles Andere wäre spielerisch frustrierend. Und es stört absolut nicht denn es fällt kaum auf. Das wollte ich nur eben einstreuen.

Schauen wir uns die Grafiken an.

Bei manchen Objekten ist schwer zu erkennen welche Perspektive sie besitzen, da sie unförmig sind. Das gilt ganz besonders für die Krone der Bäume. Doch am Stamm bzw. den Wurzeln erkennt man sehr gut, auf welche Ebene die Grafik gespannt wurde.

Wenn wir die Grafiken miteinander vergleichen, erkennen wir wiederkehrende Muster. Kreise sind keine Kreise, sondern immer im gleichen Verhältnis zusammengestauchte Ovale (Gelb):


Das gilt auch für den Aufsetzpunkt der Bäume (Grün). Es wären aus der Draufsichts-Perspektive durchaus Kreise, aber sie wurden auf eine imaginäre Ebene "gespannt". Das Gleiche gilt auch für die hier nicht näher gekennzeichneten Holzscheite und die Kiste. Doch die Kiste hat noch einen weiteren Zweck: Sie verrät uns die exakte Perspektive und wie wir unsere Grafiken zu zeichnen haben.



Vorausgesetzt sie besitzt als dreidimensionaler Körper gleichlange Seitenlängen (was ich von einer Holzkiste erwarten würde), können wir bestimmen wir unser spielerischer Blickwinkel aussieht.
Schatten und Licht können irritieren, daher habe ich die Höhe rechts abgetragen. Jeder dieser Pixel ist, nunja, 1 Pixel.

Die Oberseite (Blau) und die Seitenwand (Gelb) sind beide 8 Pixel hoch. Hier muss man nicht großartig rechnen um zu verstehen, dass wir in einem Winkel von 45° auf diese Kiste gucken.
Außerdem ist diese Kiste exakt 16 Pixel breit (Pink & Violett). Das ist das Doppelte von 8 Pixel. Bedeutet also, dass die vertikale Projektion um die Hälfte verkürzt ist. Ein 1:2 Verhältnis.

Diese simple Betrachtung verrät uns also, wie unsere Grafiken auf die Oberfläche gespannt werden sollten. Und wenn wir genau hinsehen, gilt dieses Verhältnis auch für alle anderen Objekte. So ist der Deckel des Fasses 6 Pixel hoch und 12 Pixel breit. Wieder das 1:2 Verhältnis. Und für den Fußpunkt der Bäume gilt exakt das Gleiche, auch wenn die Wurzeln dieses Verhältnis verdecken.


Und so bitte nicht


Wie gerne ich jetzt Screenshots posten würde, aber das wäre aus verschiedenen Gründen unangebracht. Statt dessen eine qualitative Nachstellung. Ich habe das exakt so schon oft genug gesehen. Ich übertreibe nicht.



Hier sind zwei Zylinder. Der bläuliche Zylinder orientiert sich am 2:1 Verhältnis.
Der rote Zylinder ignoriert das und orientiert sich an gar keinem Verhältnis, weil auf keines geachtet wurde. Das bedeutet ein potentieller weiterer roter Zylinder, könnte wieder ganz anders aussehen.

Doch wäre es nicht in Ordnung wenn darauf geachtet wird, dass alle roten Zylinder das gleiche Verhältnis haben? Ein schöner Anfang, doch nein, das reicht in dem extremen Fall nicht. Denn es wird die technisch limitierte Perspektive ignoriert.

Zur Erinnerung: Unsere technische Perspektive ist eine Draufsicht. Und in einer grafischen 45° Perspektive fällt das glücklicherweise wenig auf. Doch hier bewegen wir uns schon an einer Grenze. Wenn wir die Perspektive weiter drehen und den Betrachtungspunkt niedriger setzen, verzehrt sich die optische Wahrnehmung. Im Fall des roten Zylinders, sollten wir uns schon fast in einer Seitenansicht befinden (ala Mega Man, wir erinnern uns), aber die Bewegungen entsprechen einem gänzlich anderen Raster. Die Raumwahrnehmung wird durch diesen Widerspruch völlig gestört. Bewegen wir uns noch auf einer Oberfläche oder fliegt unser Held schon?
Und wenn wir das Ganze noch mit anderen Objekten mischen, die wieder andere Perspektiven haben, ist die Wahrnehmung völlig gestört.

Was jedoch funktionieren sollte, ist eine Perspektive irgendwo zwischen Draufsicht und 45°. Aber dann kommen wir mit seltsamen und schwer zu pixelnden Verhältnissen daher, was sich eventuell nur schwer auf andere Objekte übertragen lässt. Wir versuchen auf einer zweidimensionalen Ebene eine künstliche Tiefe zu erzeugen. Und das funktioniert nicht, wenn sich die Grafiken widersprechen.

Das waren meine heutigen Gedanken.
True

Sonntag, 10. April 2016

Wenn die Durststrecke einsetzt

Stellt Euch vor, jedes Level in einem beliebigen Super Mario Spiel würde genauso sein wie Level 1. Die Gegnertypen verändern sich nicht. Es gibt keine neuen Upgrades. Jedes Levelthema ist das Gleiche. Die Mechaniken werden durch nichts ergänzt. Und das Ganze über, sagen wir mal, 100 Level.

Klingt nicht mal in der Theorie spaßig und die Praxis würde das sicherlich bestätigen. Schließlich lieben wir es eben dafür, dass es nicht jedes Level exakt das Selbe macht, sondern regelmäßig neue Mechaniken, Level und Levelaufbauten und Levelthemen bietet. Denn Abwechslung macht Spaß, selbst wenn der Schwierigkeitsgrad lächerlich niedrig ist.

Klar: In diesem Blog geht es meist um Rollenspiele und da ist ein Jump & Run vielleicht nicht das idealste Beispiel. Doch eine Sache wirft es dennoch auf: Die Frage, ab wann ein und die selbe Spielmechanik eigentlich langweilig wird? Darüber lässt sich streiten, doch zu fragen lässt sich nicht vermeiden.

Eure Probleme sind nicht gleich!


In der Regel ist jedes Spiel anders. Und das werden sie auch immer sein, es sei denn der Entwickler ist ein und die selbe Person oder es wird bewusst eine Kopie erstellt.
Sicherlich besitzen einige Spiele (oft des gleichen Genres) überschneidende Eigenschaften. Und es ist interessant und inspirierend die Ideen und Ansätze anderer Leute zu hören. Doch darüber hinaus, ist es nicht sinnvoll über diese Gemeinsamkeit zu diskutieren, wenn alles Andere eben nicht das Gleiche ist: Unterschiedliche Storyline, Charaktere, Fokus, Zusammenhänge, Gameplay, Kreaturen, Design, Atmosphäre, Balancing, Pacing, Zwischen-, und Endziele und Herangehensweisen an die Entwicklung.
Es ist unsinnig über allgemein gültige Antworten für individuelle Probleme zu debattieren und fruchtbarer ein Gefühl für den individuellen richtigen Ansatz entwickeln zu lassen. Und dieses Gefühlssamenkorn können wir mit gängigem Wissen über Gamedesign pflanzen.

Der Anfang des Spiels


Es ist schwierig einen guten erzählerischen und gut präsentierten Anfang zu finden, denn die ersten paar Minuten sind essentiell um das Interesse des Spielers zu wecken. Die Abwechslung ist hingegen glücklicherweise völlig nebensächlich, denn spielerisch starten wir komplett bei Null. Wir sind im übertragenen Sinne in Level 1.

Und Level 1 ist in der Regel der Tutorial-Abschnitt, wo der Spieler die grundlegenden Mechaniken langsam lernt und dieser Akt schon Interesse in sich selbst erzeugt. Keine Vielfalt notwendig.
Es gibt auch Spiele, die lassen Dich mit nahezu ALLEM starten und nehmen es Dir später weg. Das geht auch. Doch zu Vielfalt und Abwechslung gehört natürlich mehr als die Menge der Upgrades.

Die Spannungsdehnung


Da es das Gesamtpaket ist, welches den Zeitpunkt der "Ermüdungserscheinung" bestimmt, lässt sich nicht über einen einzigen Punkt bestimmen, wann quasi "Level 2" in Kraft treten soll. Eine Geschichte kann auch auf lange Sicht spannend erzählt sein und ein Kampfsystem kann mit den selben Gegnern auch auf Dauer Spaß machen. Charaktere und deren Interaktionen können so interessant sein, dass sie ohnehin den Fokus einnehmen und Level 2 hinauszögern. Und die Vorfreude des Spielers auf ein zukünftiges Feature kann ebenfalls enorm helfen. Genauso wie die Dauer, in der der Spieler aktiv etwas zu tun hat und nicht anfängt planlos im Kreis zu rennen.

Betatester sind auch hilfreich, wenn Du ihnen sagst, dass sie Dir auch mitteilen sollen ab welchem Punkt sie den Eindruck haben, Dein Spiel könnte etwas Neues vertragen. Schließlich sollen sie ja nicht nur technische Fehler finden.

Pi mal Daumen lässt sich sagen: Sobald ein Spieler das aktuelle Spielkonzept versteht und durch ausreichend eigene Erfahrung anwenden kann, lässt sich an der aktuellen Formel schrauben. Dieser Zeitpunkt ist von Spieler zu Spieler leider komplett unterschiedlich, lässt sich aber grob prüfen: Obwohl Du der Entwickler bist, vergiss einfach ALLES was du über dein Spiel weißt und versuche völlig naiv heranzugehen. Wenn Dir das Gefühl kommt, es bräuchte an bestimmten Stellen etwas Neues: Auf gehts. Und manchmal ist es besser diesen Zeitpunkt früher als später anzusetzen.

Die Elemente des "Neuen"


Als Spieler freue ich mich, wenn ich sagen kann: "Oooh~ schau dir das mal an. Das ist interessant, das kenne ich noch nicht". Sei es ein neues großes spielveränderndes Tool - oder nur ein pfiffiger unterschwelliger Kommentar, der die Charakterbeziehungen in ein anderes Licht rückt. Alles ist legitim, so lange damit Interesse erzeugt werden kann. Der "Impact" ist natürlich jeweils unterschiedlich und der Zeitraum der Interessenerhaltung ebenso.

Im Wesentlichen lässt sich jedem noch so kleinen Element ein "Twist" geben, doch sollte nicht vergessen werden, dass sich der Spieler auf bereits vorhandene Mechaniken und deren Funktionalität verlässt. Sie sollten sich daher höchstens ergänzen lassen, nicht aber neu definiert werden: Wenn Löcher wie Wände blocken, sollten die nächsten Löcher nicht plötzlich zum Sturztod führen.

Hier nun ein paar Möglichkeiten für frischen Wind. Lasst Euch nicht beirren, wenn das im Wesentlichen nichts Neues ist, denn jeder Entwickler hat seinen ganz eigenen Stil diese zu verwerten.


  • Umgebungswechsel.
    Wälder und Dörfer sind ja reichlich bekannt und wenig überraschend. Es kommt natürlich auf Euer Spiel an was sonst so aufkommt. Vielleicht spielt ein ganzer Spielabschnitt sogar in einer großen Stadt. Und die Kanalisation. Ein Aschenland oder ein Sumpf. Vielleicht ein windiges Gebirge mit tödlichen Abhängen.
    Eine ordinäre Höhle ist auch okay, aber ein Vulkan klingt auch prima. Oder eine Tempelruinenhöhle unter einem See mit fließenden Gewässern. Auch massive Wetterumschwünge sind ein Umgebungswechsel, sofern das Auswirkungen auf die Map hat.
    Unterschiedliche Umgebungen bieten schließlich unterschiedliche Hindernisse, weswegen auch die Art und Weise und der "Pfad" durch diese hindurch variieren sollte.
  • Umgebungsmechaniken.
    Eine Wüste kann ein Durst-System aufweisen oder Treibsande, die zu einem unterirdischen Tunnelsystem führen und ein komplexes Wegerätsel mit der Oberfläche bietet.
    Sümpfe, die stellenweise den Spieler verlangsamen aber interessante Sumpfkräuter besitzen. Umgebungen mit Wasserthema können Wasserdruck-Mechaniken oder Strömungs-Mechaniken besitzen. Tauchen wäre auch eine Option.
    Lava lässt sich abkühlen und eine betretbare Oberfläche bilden. Starke Winde können Sprünge verlängern oder verkürzen. Und wenn es den Spieler zum Denken anregt, um so besser.
    Schaut einfach was verschiedene Umgebungen ausmacht und was dort für Hindernisse auftreten könnten - UND ob das zu eurem Spielkonzept passt.
  • Allgemeine neue Spielmechaniken.
    Neue Möglichkeiten sein Abenteuer zu bestreiten und damit die allgemeine Art wie man es spielt sinnvoll zu erweitern, ist immer willkommen. Ähnlich wenn man als physischer Kämpfer beginnt, seine Techniken einsetzt und irgendwann ein Zaubersystem dem Ganzen hinzugefügt wird. Eine sinnvolle Erweiterung halt. Je kreativer die Idee, desto besser. Und große bekannte Spiele können hierfür tolle Inspirationen liefern. Spielt andere Spiele!

    Zum Beispiel besitzt Dragon's Dogma ein Teleportsystem, womit man zu bekannten Dörfern und Städten reisen kann. Das Kreative ist der "Zielstein", mit dem man manuell einen weiteren Zielpunkt setzen kann. Das ist in dem speziellen Fall sinnvoll, weil die Wegstrecken recht lang sind und man nicht unbedingt in der Nacht reisen will, weswegen man so kurz in die Stadt rüberwarpen kann um zu übernachten, einzukaufen, usw. Weglängen und gefahrvolle Nächte machen dieses Feature notwendig.
    Wenn Ihr Euer Spiel anseht, wie könntet Ihr kreativ solche "nervigen Dinge" ausgleichen?

    Und ja, Pfeil & Bogen um entfernte Gegner oder Objekte zu treffen (wie in Zelda) ist auch eine sinnvolle Erweiterung.
  • Geschichtsentfaltung.
    Eine mitreißende Geschichte hilft auch auf Dauer Interesse zu wecken. Wenn der Spieler weiß weshalb dieses Abenteuer besteht und was die Motivationen sind, hilft das den Helden zu verstehen und selbst Motivation vorwärts zu gehen zu entwickeln. An den richtigen Stellen (und in regelmäßigen Abständen) die Geschichte weiter zu öffnen, kann diese Motivations-Batterie wieder auffüllen. Auch um den Spieler daran zu erinnern, worum es geht.
  • Ursache und Wirkung
    Wenn das Worldbuilding nicht ignoriert wird, sondern tatsächlich Auswirkungen hat, ist das ungemein faszinierend. Vor allen Dingen wenn man erwartet, dass Entwickler so etwas vergessen. Wenn die Spielertaten auch Auswirkungen zeigen (selbst wenn die Auswirkung viel später auftritt), kommt ein Gefühl von Komplexität hoch. Diese Tat muss nicht einmal vom Spieler wissentlich herbeigeführt worden sein, sondern kann schlichtweg Teil des Plots sein.
    Beispielsweise hat der Held Dreck am Stecken und gelangt dafür irgendwann ins Gefängnis. Oder wird von Sklavenhändlern in ein Arbeitslager gesteckt. So etwas kommt positiv und ist erzählerisch nachvollziehbar.
    Auch wäre es interessant, wenn irgendwann während des Abenteuers die "Bösen" gewinnen und der Held trotz aller Bemühungen nichts dagegen tun konnte (beispielsweise durch zahlenmäßige Überlegenheit). Das motiviert den Spieler nun erst Recht heldenhaft zu sein und erzeugt gleichzeitig ein Gefühl von spannender Hilflosigkeit.

    Es ist nur wichtig solche Ereignisse an den richtigen Stellen einzusetzen (und von da aus sinnvoll weiter zu expandieren) und nicht direkt am Anfang. Denn am Anfang interessiert die Welt nicht wirklich, da keinerlei Verbund mit dem Spieler besteht.

Regelmäßig etwas Neues einzustreuen, was es auch sei, ist essentiell um keine Langeweile aufkommen zu lassen. Aber das driftet schon in den Artikel "Abwechslung" rein, der sich vielleicht lohnt im Anschluss zu lesen.

Planung ist wichtig


Veränderungen in bereits fertige Abschnitte einzubauen ist mühselig und wirkt oft fehlplatziert. Es ist daher wichtig seine Szenarien im Vorfeld ausführlich zu planen. Immerhin kann Fantasie selbst schon ein fertiges Spiel im Kopf produzieren, das sich problemlos ändern und erweitern lässt. Und ein "Testspiel" lässt es genau genommen auch zu - oder zumindest ein Gefühl für den richtigen Zeitpunkt für etwas Neues. Und sich das Ganze aufzuschreiben hilft, die Gedanken nicht wieder zu vergessen. 

Das waren damit meine heutigen Gedanken. Die ich notierte.
True

Montag, 29. Februar 2016

A talking Dev!?!

Im Internet stößt man auf eine unendliche Zahl dümmlicher Aussagen und es gibt auch immer Leute, die diesen Aussagen zustimmen. Um so schmerzhafter ist es, wenn auch noch eine ganze Gruppe, die indirekt etwas mit einem selbst etwas zu tun hat, diesem verfällt. Zum Beispiel Leute innerhalb eines Gamedesign-Forums. HEY und dies hier ist ein Gamedesign-Blog. Da ist der Zusammenhang.

Ihr seid alle so dumm!


Natürlich befinden wir uns wieder im allseits bekannten RPG-Atelier (RPG Maker), wo kleine Indie-Entwickler ihre persönlichen Erfahrungen in die Welt schreiben. So weit, so völlig verständlich. Dafür ist ein Forum da.

Meine eigentliche Kotzrichtung trifft die Aussage, dass jeder im Forum ja eigentlich nur eine subjektive Betrachtungsweise hat und zugleich als Kleinentwickler keine wirkliche Ahnung von Gamedesign haben kann.
So lässt sich natürlich das Können seiner Kollegen prima herunterspielen und das eigene Kackspiel ins positive Licht rücken.
Aber Moment, noch bin ich nicht fertig:
Und weil dem so ist (laut Aussage) sollten diese Entwickler auch nicht argumentieren, denn sie haben ja keine Ahnung. Statt dessen sollten sie nur darlegen, wie sie emotional reagierten, damit der Entwickler sich selbst ein Bild machen kann, ob dies so mit seiner Vision von seinem Spiel vereinbar ist.

Natürlich gilt das nicht für Bugs oder Gamebreaker.

Geile Einstellung?


Wir befinden uns in einem Forum, wo sich jeder in einem Mindestmaß mit Gamedesign beschäftigt. Und sei es nur, weil die Leute Videospiele spielen. Denn wenn man sich mit diesen konstruktiv auseinandersetzt, lässt sich eine unfassbare Menge lernen. Wir bauen alle auf den Erfahrungen vergangener Entwickler auf, fangen daher nicht bei Null an und profitieren somit für die Zukunft. Videospiele wurden schließlich nicht erst gestern erfunden. Wir können daher selbst ohne Studium wissen, wie Gamedesign funktioniert - und das vielleicht sogar besser als die richtig großen Entwickler. Wie sonst wäre zu erklären, wie grandiose neue Indie-Titel (NICHT RPG Maker) aus dem Nichts kommen und selbst die Tripple-A Titel überschatten? Die Industrie entwickelt sich. Deutsche RPG Maker Spiele nicht.

Ergo: Wie wenig kann man in die eigenen Kollegen oder in sich selbst vertrauen, wenn man solche Aussagen tätigt? Das ist einer der Gründe, weshalb die deutsche RPG Maker Szene stagniert.

Widersprüche!


Mein liebster Widerspruch in dieser Einstellung ist, dass zwar die gesamte Community keine Ahnung von Gamedesign hat, aber ihnen zugleich zugetraut wird vernünftige, sinnige Entscheidungen zu treffen. Was der Beiden soll es denn jetzt sein? Es ist eine völlig widersprüchliche Aussage.

Ich stelle mich jetzt rein mental in die Position einer Person, die im Forum sein Spiel zeigt. In einem Forum über GAMEDESIGN, wo man sich gegenseitig zu helfen versucht:

Ja, es hilft mir durchaus, wenn jemand seine subjektive oder emotionale Darstellung zeigt. Zum Beispiel "Ich sterbe ständig" oder "Der Held ist langweilig". Ich kann natürlich sowieso selber entscheiden, wie ich damit umgehe. Denn was angebracht wird kann von mir sogar beabsichtigt sein ODER ich habe es nicht realisiert und denke darüber nach ODER ich ignoriere es einfach komplett, weil kein Argument gebracht wird, warum das schlecht ist! (und ich es tatsächlich nicht besser weiß)

Wenn jemand in der Lage ist zu argumentieren, weshalb das Design schlecht ist und vielleicht sogar noch eine bessere Alternative nennt, dann lerne ich etwas hinzu. Weshalb sollte ich jemandem den Mund verbieten wollen, wenn er die richtige Idee hat? Ich will doch, dass er auf etwas kommt, was ich so noch nie ins Auge fasste und somit meinen Horizont erweitert - und das nicht nur subjektiv (was mir nur begrenzt hilft), sondern auch mit faktischen Darlegungen.

Und selbst wenn ein begründetes Argument daherkommt, steht es mir noch immer frei gemischt darauf zu reagieren. Ich darf Argumente ignorieren oder ihnen widersprechen. Es fällt also nichts weg, wenn Begründungen gegeben werden. Es wird nur mehr der Arsch gepudert, jeder fühlt sich besser und man muss nicht in die Situation kommen sich konstruktiv mit dem eigenen Werk auseinanderzusetzen. - das ist der ganze Unterschied. Der ganze dekonstruktive, toxische Unterschied.

Und das waren meine heutigen Gedanken.
True

Dienstag, 8. Dezember 2015

Hinter dem schlechten Umschlag

Nach zeitweiliger Stille in diesem Blog, möchte ich auf ein mir immer auffälliger vorkommendes Thema zu sprechen kommen. Es hat eher indirekt etwas mit Gamedesign zu tun, vorrangiger eher mit den Konsumenten selber und ihrer Art Kritik zu üben.

Anreiz dazu gaben mir negative Erstreaktionen (von mir oder Anderen) auf noch unbekannte RPG Maker Spiele, auf der anderen Seite aber auch überraschte Reaktionen auf RPG Maker Spiele, die sich doch plötzlich als GUT entpuppten.


lol RPG Maker. Ist das Trash?


Oft erwartet man von bestimmten "Genres" einfach eine ganz besondere Art von Qualität, weil erfahrungsgemäß in den meisten Fällen auch diese Nichtqualität vorherrscht. Spiele, die so schlecht sind, dass sie schon wieder amüsant sind - Wir nennen sie "Trashgames". Fakt ist, sie existieren. In rauen Mengen (ob RPG Maker oder nicht) und sie werden nicht weniger und noch immer fröhlich produziert.

Als Spieler (oder Zuschauer) mit einer entsprechenden Grunderwartungshaltung heranzugehen, ist also zumindest statistisch nicht verkehrt. Ist diese Angehensweise aber fair gegenüber dem Einzelspiel? Absolut nicht. Schadet dieses Mindset der Spielerfahrung und dem Urteilsvermögen? Absolut!

Spiele haben keine großartige Chance noch zu punkten, wenn sie von Anfang an als Müll verurteilt werden und möglicherweise selbst im Nachhinein nicht den persönlichen Erwartungen an gutes Gamedesign gerecht werden. Der Konsument erwartet von einem guten Spiel, dass es ganz bestimmte Faktoren zu erfüllen hat. Dass es als gutes Spiel ganz bestimmte Dinge besitzen muss, wie ein total überzeugendes, revolutionäres Kampfsystem. Oder ein unglaublich tiefschichtiges Karma-System, wo jede Entscheidung das komplette Spiel verändert. Oder selbstgepixelte Charaktere mit dynamischen Bewegungen.

Lasst mich die rhetorische Frage stellen: Was erwartet Ihr überhaupt von RPG Maker Spielen?
Die Motivationen mit dem Maker zu arbeiten, sind gemischt. Doch die Meisten werden ihn kaum mit der Einstellung verwenden, ein episches, bombastisches Meisterwerk zu kreieren. Es stecken Leute dahinter, die meist keine Ahnung von Gamedesign haben, eventuell über kein hilfreiches Talent verfügen und Budget wird höchstens in Ausnahmefällen reingesteckt. Wir reden über Leute, dessen Zeitplanung nicht aus 100% Spielentwicklung besteht. Wir reden von Leuten von Nebenan. Keine Firmen.

Überrasche mich


Und ich traue der Person von Nebenan zu, dass sie etwas erstellen kann, um mich zu überraschen. Doch ich muss auch überrascht werden wollen und meine Erwartungshaltung hinten anstellen. Ich muss hinter den schlechten Umschlag blicken können, denn eventuell ist der schlichtweg nicht so gut gelungen. Und eventuell ist der nicht so gut gelungen, weil ich persönlich gerne einen anderen Umschlag hätte. Tja, sorry, aber der Typ von Nebenan würde gerne seine Visionen umsetzen - und nicht meine (oder deine).

Mir persönlich genügt es mittlerweile, wenn Entwickler einfach ihre Stärken ausspielen.
Und das lege ich auch den Entwicklern selbst ans Herz: Nutzt Eure Stärken und schöpft das Potential bestmöglich aus. Lasst weg, was nicht zu Eurer Vision passt. Lasst weg, worin Ihr nicht gut seid. Ihr seid nicht gezwungen andere Spiele zu kopieren, weil sie etwas vormachen. Ihr drückt Eurem Spiel Eure Marke auf und verpasst ihm Eure Persönlichkeit. Und das ist Wiedererkennbares und für gewöhnlich eine Stärke (sofern eure Marke nicht kompletter Trash in sich selbst ist).

Ich bin offen für Überraschungen. Ich bin offen dafür, auch Dinge mögen zu können, die ich normalerweise nicht mag. Doch wenn der potentielle Trash nach Stunden noch immer Trash ist, bleibt er wohl Trash.

Und das waren meine heutigen Gedanken.
[True]

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[DEIN Spiel soll DIR gefallen]

Mittwoch, 30. September 2015

Zu "einfache" Transportmethoden

Sprechen wir doch heute mal über den Transport unserer Heldenparty. Nicht im übertragenen Sinne, sondern wortwörtlich den Transport der fleischlichen Figuren von Punkt A nach Punkt B. Und lasst uns vor allen Dingen darauf zu sprechen kommen, wie der Spieler durch die Wahl des Reiseverfahrens beschäftigt werden kann, denn ein RPG ist ein Ort der Konflikte, Abenteuer und Probleme.

Zwei Beine sind hilfreich


Wann lohnt es sich überhaupt über die genauen Reiseverfahren nachzudenken? In einer größeren Welt, wo zwischen Städten, Ländern oder gar Kontinenten gereist werden muss. Je kleiner die Distanz, desto irrelevanter die Mittel. Ein Fußweg ist oft völlig legitim, will sagen die Norm.

Und an sich lässt sich ein Spiel problemlos so designen, dass das komplette Abenteuer im Schuhwerk bewältigt werden kann, selbst auf größere Distanzen oder halt via Schnellreisesystem. Schlussendlich ist es ja noch immer ein Spiel und man will nicht Zugunsten von Realismus auf einen schnellen Transport zu z.B. alten Orten verzichten.

Außerdem ist das Schuhwerk die Standardtransportmöglichkeit. Ergo müssen wir erst gar nicht über den Nutzen dessen diskutieren. Wäre es ein Autorennspiel, sähe das natürlich ander aus.

Die idiotischsten "Transportmittel"


Irgendwann jedoch kann es zu einem Punkt kommen, wo der Designer entscheidet, seine Figuren müssen eine große Entfernung in kurzer Zeit (innerhalb der Geschichte) zurücklegen, weil dort der Plot weiter geht. Und plötzlich fangen die Probleme an und vielleicht ein Verständnis, wieso ich diesen Blogpost angefangen habe zu schreiben.

Teleportationen

Teleportation ist sicherlich das Erste was Leuten einfällt, die mich schon länger verfolgen. Die faulste Art die Helden von Punkt A nach Punkt B zu versetzen, ohne irgendeinen Aufwand zu betreiben (abgesehen von der Aufgabe dadurch neu aufgerissene Probleme zu lösen). Damit verschwindet oft die Chance der Welt mehr Lebendigkeit zu geben, neue Quests abseits des Hauptstranges zu designen und Charaktere zu vertiefen. Möglicher Inhalt zwischen Wegpunkt A und B fällt einfach weg.
Die Reisezeit könnte gar ein Teil des Plots sein, weil der böse potentielle Antagonist in dieser Zeit ganze Länder unterwirft - Ups, plötzlich den Plot erweitert, die Stimmung angespannt und für neue Abenteuer gesorgt.

Zwischen Kontinenten reisen

Doch der eigentliche Anreiz für diesen Blogpost sind nicht einmal die offensichtlichen Teleportationen, sondern eine nicht ganz legitime Fußwegstrecke, die eigentlich nicht existieren sollte: Tunnel zwischen Kontinenten.

Doch halt, natürlich sind künstliche Tunnel völlig legitim. Intelligente Menschen oder andere Völker haben diesen Weg spezifisch so designt, dass man lediglich einen Eingang nehmen muss, ein Weg unter einem kilometertiefen Ozean entlang läuft und man gezielt auf der anderen Seite wieder herauskommt. Dieser Tunnel muss darüber hinaus diversen statischen Anforderungen entsprechen. Eine völlig andere Frage ist natürlich, ob so etwas in "Eurem" Fantasysetting überhaupt technisch möglich ist. Wohl eher nicht, außer es spielt in der Gegenwart oder Zukunft oder es waren Aliens oder irgendein mysteriöses uraltes Volk hat den Tunnel irgendwie gebaut (was sich dann aber auch irgendwie im Worldbuilding widerspiegeln sollte). Klingt nach narrativem Aufwand für einen Transport-Sonderfall und entsprechend existiert das meines Wissens nach auch nicht.

Statt dessen tritt die sehr unglaubwürdige Variante gerne auf, dass eine Höhle zwischen Kontinenten verläuft. Nun verlassen wir das Gebiet der Glaubwürdigkeit komplett. Eine natürliche Höhle soll rein zufällig auf einem Kontinent starten, kilometertief und kilometerweit unter einem Ozean entlang laufen und rein zufällig bequem wieder am Festland enden?

Ich glaube ich hätte weniger Probleme damit, wenn diese Passagen nicht einfach wie gewöhnliche Fußwege designt wären, wo nichts passiert, was nicht schon vorher geschah. Oder gar noch weniger passiert: Nämlich nichts, obwohl es sich um ein Extremgebiet handeln sollte. Statt dessen ist es meist optisch einfach nur ein ebener gerader Weg, bei dem man nie den Eindruck hat irgendwelche Höhenunterschiede zu überwinden oder auf irgendwelche ernsten Probleme zu stoßen. Potential grandios verschwendet! Statt dessen mehr ordinäre Laufwege, die es zuvor wahrscheinlich eh schon gab.

Lasst mich eben eine solche potentielle Höhle im Schnitt darstellen, gleichgültig ob eine "schnurgerade" ozeanische "Höhle" unter einem Ozean existieren könnte. Und wir berücksichtigen auch nicht mögliche tektonische Plattenbewegungen zwischen den Kontinenten - Vielleicht existieren die auf dem Fantasyplaneten schlichtweg nicht oder halt nicht in besagtem Ozean. Und wir lassen auch völlig außer acht, dass die Temperaturen massiv ansteigen dürften. Wir "wollen" ja unsere Helden auf Samthandschuhen auf einen anderen Kontinent transportieren.


Und ich komme den "Ozeanhöhlenbefürwortern" sogar noch entgegen und habe den Ozean etwas so breit wie den Golf von Mexiko gemacht. Jedenfalls sollte ziemlich leicht zu sehen sein, dass eine solche Höhle nach UNTEN führt. Man kann nicht einfach in eine Höhle gehen, immer geradeaus und dann kommt man schon raus. Warum wohl bekomme ich nie ein Gefühl dafür wie tief wir sind? Weil da sehr tiefe Abstiege hinunter führen müssten.

Temperaturen steigen, Wassereinbruch droht, möglicherweise haben wir noch Magma, es muss geklettert werden, die Luft ist nicht gerade die Tollste, vielleicht haben wir noch an die Umgebung angepasste Monster, antike Ruinen oder zivilisierte Maulwurfmenschen mit ihren eigenen Problemen. Und vielleicht lässt sich daraus ein Höhlenlabyrinth machen.

Was ich jedenfalls sagen will: Ein natürlicher Unterseetunnel ist nicht einmal das Problem. Wie immer ist es die Art der Präsentation und die ist in so ziemlich jedem Fall einfach nicht vorhanden, obwohl ein komplett neues Abenteuer direkt unter diesem Ozean lauert. Es kann mehr als nur den Hauptplot geben. Der Hauptplot kann erweitert und ergänzt werden. Aber es wird nie etwas daraus gemacht. 

Es sollte also kaum verwundern, wenn ich bereits aufstöhne, wenn ich nur "Ozeanischer Höhlentunnel" höre: Alleine die Existenz lässt darauf schließen, dass wir es mit mit Faulheit und Kreativitätsarmut zu tun haben und kein spannendes Abenteuer zu erwarten haben.
Wieso nicht gleich die Party auf ein Schiff schicken um das selbe Ergebnis zu erzielen?

Flugtierverwandlungen

Im passenden Worldbuilding völlig legitim, doch wenn falsch angegangen, mit ähnlichen narrativen Problemen verbunden, wie Teleportationen. Zwar gebe ich Vampires Dawn nur ungerne Lob, aber es hat die Fledermausverwandlung weitestgehend konsequent umgesetzt. Wenn man sich auf der Worldmap verwandeln kann, um große Strecken zu überwinden, sollte es auch auf jeder Map möglich sein. Es besteht kein narratives Gegenargument dazu, sondern Spielerische. Man kann dem Spieler nicht einfach die Verwandlung wegnehmen, weil es der Erzähler sagt. Die Figuren können nicht einfach vergessen, dass sie sich verwandeln können, weil es nicht zum aktuellen Plotpunkt passt. Das ist Faulheit! Das Flugtier wurde gewählt, weil der Ersteller faul ist!
Verwandlungen sind eine einschneidende Veränderung des Gameplays, wenn sich dadurch neue Möglichkeiten öffnen sollten. Und daher sollte auch das Gameplay und die Geschichte daran angepasst sein und berücksichtigen, dass der Spieler das kann. Vielleicht entdeckt man auch Secrets dadurch?

An sich sind Verwandlungen keine schlechte Idee, aber sehr schwer gut umzusetzen. Beispielsweise funktioniert das selbe Konzept in Unleashing of Chaos 2, auf narrativer und spielerischer Ebene überhaupt nicht, weil es nur dazu dient auf der Worldmap die Orte zu wechseln. Da hat es sich der Entwickler spürbar zu einfach gemacht.

Coole Transportmittel


Reise per Schiff

Obwohl in einer Fantasy-Höhle viel mehr passieren kann, als auf einem Schiff, passiert in diesen Höhlen oft überhaupt nichts. Die viel öfter genutzten Schiffe hingegen, werden ziemlich oft gut ausgenutzt. Möglicherweise auch, weil es ein recht natürliches Transportmittel ist. Unterseehöhlen hingegen nicht.

Ein Schiff ist vergleichsweise schnell, man kann die Fahrt überblenden ohne dafür Rechenschaft abzulegen, kann aber bei Bedarf Charaktere, Worldbuilding und Story vertiefen, bei Bedarf Gameplay einstreuen und vielleicht auch das gewohnte Unglück ins Spiel bringen. Schifffahrten sind toll. Aber leider auch meist zu simpel.

Was gerne übergangen wird, sind die Mittel WIE die Party auf ein Schiff kommt, indem auch das vereinfacht wird. Entweder ein befugter Charakter befiehlt einfach, dass die Party [kostenlos] reisen darf oder wir bezahlen einfach nur Tickets. Das ist ja auch völlig legitim, bloß sollte nicht vergessen werden, dass wir ein Spiel spielen. Wir brauchen Probleme und Zwiste um nicht nur beschäftigt zu sein, sondern auch Abwechslung zu bieten. Es schadet also nicht, auch aus der Beschaffung eines Beförderungsmittels eine Questreihe herauszuholen.

Pferde und Kutschen

Kommt in RPG Maker Spielen nicht vor. Kann vorkommen, aber habe ich noch NIE gesehen, außer Pferde als Teil eines Intros. Möglicherweise weil es an Grafiken mangelt oder weil sie nicht unbedingt notwendig sind. Aber man könnte sie als Schnellreise-Element verwenden, als einzige Möglichkeit um schnell über die Worldmap zu kommen und ansonsten muss man selbst durch die kompletten Gebiete laufen. Ob man es also so löst oder einfach den Helden auf eine Overworld setzt, wo er sich herumbewegen kann, macht keinen essentiellen Unterschied.
Oder man kann sich Pferde ausleihen um schneller durch bereits abgeschlossene Gebiete zu reiten (wo man also nicht mehr in eine Sequenz reiten kann und das Gebiet nochmal schnell auf Secrets prüfen möchte). Man könnte ab-, und aufsteigen und das Pferd kann ohnehin nicht überall hin.

Pferde (oder Reittiere) wären ein neues interessantes Element. Es würde zeigen, dass ich der Entwickler Gedanken machte. Dürften wir mal so etwas sehen? Das wäre total cool.

Flugschiffe

Wenn es unbedingt existieren muss, dann sollte das Flugschiff das finale Transportmittel sein. Es sollte nicht einfach geschenkt sein, sondern hart verdient, bestenfalls mit seiner eigenen Questreihe. Denn dieses Teil wird sämtliche Grenzen zerstören und die komplette Worldmap öffnen. Und das wird das Storytelling und Kampfbalancing erschweren, weshalb es sinnvoll ist dieses Gerät zu bieten, wenn sowieso schon fast alles erkundet wurde.
Sagen wir einfach, ein Flugschiff sollte die ultimative Belohnung sein und sich auch so anfühlen.

Und ja, Tierverwandlungen sind auch "Flugschiffe". Zu früh erhalten, machen sie für Entwickler und Spieler alles schwieriger und reichlich unspektakulär.

Wo ist also das Problem?


Dass keine Probleme existieren. Dass keine Inszenierungen existieren. Dass dem Spieler alles zu stark vereinfacht wird. Es gibt keine Probleme, sondern nur Abkürzungen.
Viele wollen doch ein episches großes Spiel. Dann schaut einfach, wo es sich verkomplizieren lässt. Spiele brauchen Probleme, Meinungsverschiedenheiten, Zwiste und Grenzen. Und der Protagonist ist hier, um diese zu beseitigen und sich den Lohn zu erkämpfen. Und das nicht unbedingt über das Kampfsystem, sondern Leveldesign, Abwechslung, Twists und Abzweigungen in der Geschichte.

Schaut Euch an, wie Eure Figuren reisen. Und schaut, ob sich da nicht mehr herausholen lässt.

[True]


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Mittwoch, 25. Februar 2015

Schau, ich bin so anders - Und jeder kopiert es blind

Schwer zu sagen, ob ich das hier wirklich als "Tipp" durchgeben kann. Wohl doch eher als "heutiger Gedanke", wie es bei diesem Blog wohl auch üblich ist. Und daher wird das hier viel mehr zu einer halbwütenden Betrachtung, eines uns wohlbekannten Spiels - wenn auch aus einer etwas anderen Perspektive. Heute soll es um den Einfluss von Vampires Dawn auf die Indie-Szene gehen.

Damals war alles MEH (?)


Vampires Dawn (VD) war objektiv betrachtet nie wirklich gut. Wir hatten damals nur niedrige Ansprüche und haben uns leicht beeindrucken lassen (bei Manchen ist das wohl noch immer der Fall). Schaut, es war das Jahr 2001. Selbst das gewerbliche Angebot sah damals nicht unbedingt beeindruckend aus und man hatte irgendwie viel mehr Toleranz für das Mittelmaß, viel mehr Geduld sich mit schlechten Spielen auseinanderzusetzen. Damals dachte man/ich halt noch naiv, dass dies die Krönung der Videospiele sind und das Angebot ist limitiert - also was solls, wir nehmen was wir kriegen können. Im selben Jahr kamen allerdings auch sehr beeindruckende Werke raus. Man könnte sagen, es war ein Übergang zu einer neuen Generation von Videospielen.

Heute kannst du dir über das Internet locker jedes Spiel ziehen das du möchtest, ohne das Haus zu verlassen, in einem nie enden wollenden Angebot. Wenn dir etwas bereits in den ersten Minuten nicht gefällt, kannst du es deinstallieren und zu was Anderem greifen. Das ist definitiv kein Vergleich zu damals, als ich noch jünger war (ja, die Spielebranche entwickelt sich so schnell, dass ich mich diesbezüglich schon alt fühle). Heute steigen zig Indie-Teams aus dem Boden und präsentieren uns teilweise bahnbrechend neue Konzepte, an die wir nie zu denken wagten - man schaue sich nur den Boom an, den Minecraft auslöste. Wir haben heute einfach ein so gewaltiges Angebot und Vielfalt an Möglichkeiten, dass unsere Ansprüche an Spiele fast schon automatisch in die Höhe schnellen - wir wollen gute Spiele und wir können sie jederzeit erhalten.

Aber zurück ins Jahr 2001, dem Veröffentlichunszeitpunkt von Vampires Dawn. Im selben Jahr kam Metal Gear Solid 2 raus. Final Fantasy X, GTA3, Mega Man X5, Luigis Mansion. Und dann hast du da dieses Indie-Vampirspiel nebenher zu liegen, das verglichen damit 10 Jahre vorher rausgekommen sein könnte, mitsamt sämtlichen Schnitzern und Unwissen über Gamedesign. Spieler konnten 2001 diese Spiele objektiv direkt mit VD vergleichen. Und was soll man sagen: Für Spiele, hinter denen kein Budget steckt, werden emotionale Ausnahmen gemacht, was allerdings auch Gründe hat...

Die frühe Makercommunity


Damals machte man sich nicht sehr viele Gedanken mit dem RPG Maker. Man entdeckte ihn und hat Just 4 Fun Spiele zusammengekloppt, ohne Sinn und Verstand. Es war cool, dass so etwas überhaupt ging. Wahrscheinlich wusste damals keiner, dass es überhaupt so etwas wie "Gamedesign" gibt - Hauptsache was rauskommt funktioniert und es gab Beifall von den Spielern, wenn die Richtungstasten funktionieren und der Ansatz jedweden Plots war ein Grund zur Freude. Diese ganze Indie-Mentalität existierte damals schlichtweg noch nicht - es gab nur die großen Entwickler mit Budget. Es war (und ist größtenteils) einfach ein Hobby. Die Standards waren niedrig angesetzt - man wusste es einfach nicht besser.

Die Geschichte vor 2001 ist etwas schwammig und ich tue mich schwer damit, irgendwelche Informationen darüber zu finden. Im ähnlichen Zeitraum kamen allerdings einige noch heute bekannte Spiele heraus (oder zumindest erste Demos), die zwangsweise unabhängig voneinander zeitgleich erstellt wurden: Vampires Dawn, Unterwegs in Düsterburg, Eternal Legends, Dreamland und noch ein paar mehr. Von den genannten ist allerdings nur Unterwegs in Düsterburg (Uid) nach heutigen Gesichtspunkten sogar noch gut.

Auch UiD ist ein Beispiel, für weitreichenden Einfluss auf heutige Spiele. Tatsächlich existieren sogar Spiele anderer Entwickler, die versuchen den Erzählstil nachzuempfinden und ihr Werk in der selben Welt spielen zu lassen (das Unterwegs in Düsterburg Weltenbauprojekt). Und sicherlich hat dieses Spiel, als eines der Ersten, das es wagte tiefgründiger (und konsistent) zu erzählen, auch andere Entwickler positiv beeinflusst. Gute Spiele beeinflussen halt auch positiv.

UiD besitzt sogar einen Vampir als Antagonisten. Es besitzt eine interessante, komplexe Geschichte. Es besitzt teilweise echt geile Effekte (der Zeitreise-Abschnitt ist noch immer grandios). Interessante, verschiedene Charaktere. Eine faszinierendes existentes Worldbuilding. Komplexe atmosphärische Sidequests (dieses Gruselschloss Q_Q).
Unterwegs in Düsterburg als Inspirationsquelle herzunehmen, kommt dennoch weniger oft vor, als es bei Vampires Dawn der Fall ist. Vermutlich, weil es zu "komplex" ist und den Spieler nicht direkt mit "coolen Sachen" konfrontiert (welche einfacher zu verstehen und zu verarbeiten sind und somit besser in einem Kinder-, oder Jugendlichenhirn ankommen). Vampires Dawn stimuliert wohl besser die primitiven Windungen. Was auch okay wäre, wenn es nicht als Inspirationsquelle dienen würde...

THX Vampiresdawnbama!!!


BOAH, Vampire sind so cool und man spielt sie (Twilight war da noch kein Thema)!!! Man spielt quasi die BÖSEN!!! Und wie EPISCH und langsam dieses Menü einlendet!!! Und ein tiefgründiger Spruch vor JEDEM Abspeichern!!! Und diese kaufbaren Speichersteine mit limitiertem Speichern sind was TOTAL NEUES!!! Und du kannst JEDEN auf der Welt töten oder in Items verwandeln!!! Und vor dem Blutsaugen kommt diese EPISCHE und langsame Zahnausfahrsequenz!!! Und die Welt ist so groß und unüberschaubar - Dass man den Plot nicht findet ist wie ein Abenteuer!!! KLAUS!!! BLUT!!! So viel Brutalität und fliegende Köpfe - das ist so GORE!!! Die ständige lange Reise zum Schloss zurück lässt die Welt so authentisch wirken!!! Diese primitiven Dialoge, die nichts zum Spiel oder Worldbuilding beitragen, sind so REIF und ERWACHSEN!!! GRINDEN GRINDEN GRINDEN!!!

Ja, danke Vampires Dawn. Du hast eine Menge junger Menschen durch deine primitive Oberflächlichkeit dazu angestiftet, dein mangelhaftes Gamedesign ohne zu Hinterfragen zu kopieren. Einfach weil dein Content anders, mental leicht zugänglich und "awesome" ist. Du hast Rennstreifen auf Kothaufen zur Mode gemacht. Jeder kann ihn produzieren, aber er sieht awesome aus.

Ein Vampir ist der Antagonist?! Der Twist ist heutzutage so dermaßen generisch, dass man bereits im Vorfeld damit rechnen kann.
Langsame unnötige Zusatzmenüs, die einem eh ins normale Menü bringen, stoppen den Spielfluss und zeigen höchstens, für was für einen Hipster sich der Entwickler hält.
Speichersteine (ohne Zusatzoption) mögen den Nervenkitzel und die Angst [um den Spielstand] erhöhen, aber es ist eine dämliche Designentscheidung, wenn man nur alle Jubeljahre mal speichern kann.

Du hast richtig tolle Gamebreaker, wenn du jeden töten/verwandeln kannst. Dazu zählen auch Händler, denn die waren sicherlich dafür da, um das Spielgeschehen zu balancen. Selbst Schuld, wenn man es kann? NEIN, warum ist es erst möglich sich auf die Art den Spielstand zu zerstören?
Da ist es vielleicht sogar ganz gut, dass die langsame Blutsaugsequenz kommt, denn dann hat der Spieler weniger Bock jeden umzubringen. Ansonsten verlangsamt es das Spielgeschehen und nach den ersten zwei oder drei Malen ist es auch nicht mehr cool, sondern nur noch nervig.

Was definitiv am Häufigsten kopiert wurde, ist diese verdammte riesige, frei zugängliche Welt. Ich fand Vampires Dawn okay, BIS man zur Open World kommt (und dort hören auch viele andere Spieler auf). Du hast keine Ahnung wohin. Du kannst fast nirgendwo dein Level erhöhen, weil du nicht weißt, wo du mit deinem aktuellen Level am Besten aufgehoben bist (ergo viele Game Over, bis du das herausfindest). Und es gibt keine oder kaum interessante Orte. Es existiert NULL Worldbuilding, außerhalb des eigentlichen Kern-Plots. Unleashing of Chaos 1 (und 2) könnten im selben Universum spielen wie Vampires Dawn; es existiert keine Differenzierung, weil nichts aufgebaut wurde. Schön, dass genau diese weltliche Leere, mit den gelangweilten Dörflern, von Anderen kopiert wird.

Achja und endloses Grinden (ohne zu wissen wo man gut aufgehoben ist), in einem primitiven Standard-Kampfsystem (Entersmashen) macht so viel Spaß. Nicht.

Das Einzige was ich Vampires Dawn Zugute halten kann, ist die eigentliche Sache, dass man die Bösen spielt (so lange man Asgar spielt, also für 5 Minuten. Weichei-Valnar ist wenig aufregend). Das hat schon was.

Doch was ist damit, dass wir nun sehen, dass nicht alle Vampire zwingend böse sind? Natürlich sind sie es nicht, wenn der Protagonist einer ist und bis vor Kurzem noch ein Mensch war. Aber wisst ihr, welches Spiel zu der Zeit die selbe Botschaft hatte (nur nicht mit einem Vampir, aber dennoch einem mächtigen Schurken)? UNTERWEGS IN DÜSTERBURG.

Danke Marlex, dass du eine ganze Makergeneration ruiniert hast. Du warst zur richtigen Zeit, am richtigen Ort, mit dem richtigen Content °3°

Das waren meine heutigen Gedanken,
True


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Samstag, 27. Dezember 2014

Das Problem mit Wortsalat-Provinzen

Höret die exotischen Namen jener Städte und Dörfer, die sich da Figorat, Pirsin, Kergwip und Rerjeth nennen. Ihrem Namen klar und deutlich zu entnehmen, steckt hinter ihrer Namenswahl die großartige historische Begründung von: Mit der Faust auf die Tastatur hauen, versuchen es vorzulesen und daraus einen Namen abzuleiten. So wie ich es für diese Beispiele tat.

Machen wir uns nichts vor: Solche uneinprägsamen und nichtsssagenden Ortsnamen sind weder darin begründet, exotische ausländische Siedlungen, noch "andersrassische" (Elfen, Orks, Zwerge, etc) Besitztümer zu benennen. Es sind Menschensiedlungen, die einen Namen brauchen und jeder andere Entwickler macht es auch so. Also rollen wir doch mal den Kopf über die Tastatur.

Ich als Spieler empfinde derartige Namen nicht als besonders hipp, cool, kreativ oder praktisch. Sie lassen sich nicht einprägen, weil sie keinerlei Aussage beinhalten. Sie lassen sich demnach auch nicht auf einer eventuellen Weltkarte zuordnen. Wenn man Glück hat, lassen sich dumme Eselsbrücken bauen, um doch noch irgendeine Art von Referenz zu haben. Z.B. klingt "Figorat" fasst wie "Figaro" und "Pirsin" wie das Pokemon "Pinsir" oder ein "Piercing".
Das ist auch ein Problem mit solchen Namen: Sie können wie irgendwas Witziges klingen. Und da stellt man sich schon die Frage, weshalb die Gründer ihrer Siedlung diesen Namen geben sollten. Was zum Geier war deren Motivation?

Blargsknibl! Ja natürlich, das ist doch bei... äh...


Ich muss ehrlich gestehen, dass ich es als unglaublich erfrischend und erleichternd empfand, als ich das erste mal "The Elder Scrolls V: Skyrim" spielte. Ich habe sogar eine Karte dieser Provinz direkt hinter mir und könnte einige Orte aus dem Kopf nennen, ohne mich umzudrehen: Flusswald, Falkenring, Rifton, Einsamkeit, Drachenbrügge, Winterfeste und Weißlauf. Natürlich existieren noch mehr Ortschaften und teilweise sind deren Namen durch deren undeutsche Bezeichnungen nicht so gut einzuprägen. Aber sie haben immerhin klang und lassen sich geografisch zuordnen (z.B. Morthal, Helgen und Rorikstatt).

Es sind aber nicht nur die Namen alleine, sondern auch der Fakt, dass diese Namen benutzt werden. Rorikstatt war einer der ersten Namen, welcher im Intro von einem Dieb genannt wurde, auf die Frage nach seiner Herkunft. Und das ist irgendein unwesentliches Kaff, dennoch erkannte ich den Namen auf dem Ortsschild.
Überhaupt werden Ortsnamen von NPCs verwendet, aus diversesten Gründen, aber aus jeweils gutem Grund, denn die Welt hängt ja irgendwie zusammen, Leute reisen herum, vernehmen Kunde aus anderen Städten und Ländern, Gerüchte machen sich breit, Leute lebten mal in anderen Orten, hatten mal einen Job dort oder haben dort Verwandte oder treiben Handel mit der jeweiligen Stadt (im Übrigen ist das Worldbuilding).
Und wie sieht das meist in RPG Maker Spielen aus? "Boah, ist das langweilig hier. Nie passiert was. Niemand besucht uns. Wir sind so abgeschottet."

How I met your Ortsname


Wenn eine Stadt in der Realität gebaut wird, dann pflanzt man nicht einfach ein Stadt-Samenkorn, gibt Wasser drüber und nennt es dann "Extremgeilstadt", damit es cool klingt. Siedlungen besitzen eine Geschichte! Bei der Gründung spielen oft örtliche Begebenheiten eine Rolle, sprich welche Ressourcen vorhanden sind (Holz und Stein sind wichtig), wie fruchtbar das Land ist, wie ergiebig die Nahrungsbeschaffung ist, wie es mit der Erreichbarkeit des Gebietes aussieht und ob es einen Fluss gibt (Süßwasser und Energie für die Mühle). Diese Punkte können natürlich variieren und das eigentliche Ziel der Gründung kann auch eine Rolle spielen. Zum Beispiel sind die Anforderungen an eine Festung anders, als an ein Bauerndörfchen.

Aber gut, das war jetzt nur nebenbei. Worauf ich eigentlich hinaus wollte, waren die Beweggründe für den Gründungsnamen. Der kann direkt mit örtlichen Umgebungsbedingungen in Verbindung stehen (z.B. Flusswald) oder gar andere Gründe haben. Ich nehme erneut Skyrim (Himmelsrand) als Beispiel. Die Provinz Himmelsrand heißt wahrscheinlich so, weil sie hinter einem beeindruckenden Ring aus Bergen liegt.

Grund 2: Himmlische Inspiration. Bei "Dämmerstern" kann man sich vorstellen, dass dieser Ort so heißt, weil er weit im Norden liegt und von dort aus der erste Stern der anbrechenden Nacht besonders eindrucksvoll zu sehen ist. Das hat die Siedler möglicherweise dazu bewogen, diesen Ort als himmlisches Zeichen zu betrachten und ihre Siedlung hier aufzubauen.

Grund 3: Der Gründername. Ich rate natürlich, aber "Helgen" klingt wie ein Personenname. Spricht ja nichts dagegen einen Ort nach dem eigentlichen Gründer zu benennen oder den Namen entsprechend leicht abzuwandeln, damit er mehr wie ein Ort klingt.

Grund 4: Tierwelt. Hier ist so viel Wildnis und der Ort ist umgeben von Hängen, wo Falken nisten und jagt auf Kleinvieh machen. Nennen wir es doch Falkenring.

Grund 5: Poetische Gründe. Der Ort "Einsamkeit" ist eine Stadt der Dichter, Künstler und Musiker. Und wurde obendrein auf einem gewaltigen Klippenbogen errichtet. So abgeschieden von allem, wo sich der Künstler zurückzieht und über sein Werk sinniert (jedenfalls als ursprüngliche Absicht) wie könnte ein Poet es nicht "Einsamkeit" nennen?

Grund 6: Benennung nach vorhandenen Landschaftsnamen. In der Nähe von Weißlauf befindet sich der Weißfluss. Im Prinzip ist Weißlauf nur eine Abwandlung dieses Namens, bedeutet aber im Wesentlichen das Gleiche. Vielleicht war die Benennung auch andersherum, dennoch bezieht sich Weißlauf eindeutig auf den benachbarten Fluss.

Ortsnamen sind ja so schwierig °3°


Wir könnten auch annehmen, dass Siedler gezielte Gründe hätten, um ihrer kriegerischen Stärke Ausdruck zu verleihen (spontan ausgedacht: Ostklinge). Oder ein Völkchen ist im Vornherein stolz auf ein bestimmtes Produkt (spontan ausgedacht: Guthelm). Wir können auch annehmen, dass der Ortsname sich über Zeit wandelte, weil die genutzte Sprache nicht mehr zeitgemäß ist (spontan ausgedacht: Sopnstrakk > Sumpfstrack ), was nicht bedeutet, dass die Bezeichnung irgendeinen Sinn ergeben muss.

Und ja, es können auch solche Wortsalatnamen wie Kergwip oder Rerjeth sein. Beispielsweise weil keine Übersetzung existiert oder weil dort völlig andere Völker leben - weil es ein völlig anderes Land ist. Denkt denn einer, dass andere reale Völker irgendwelche "fancy Namen" wählen, weil es cool klingt? Nein, sie tun es, weil diese Ortschaften in ihrer Sprache eine eigene Bedeutung besitzen. Wir könnten sie natürlich auch abwandeln, damit wir sie besser aussprechen können oder in unserem eigenen Kontext mehr Sinn ergeben:
Z.B. heißt Deutschland im Englischen Germany, was wohl auf Germanien zurückzuführen ist. "Reino de Espana" ist im Englischen Spain und für uns Spanien. Wir können halt manche Betonungen nicht effizient übernehmen, weil sie in unserer Sprache nicht existieren (und historische Ursachen spielen auch noch eine Rolle). In jedem Fall aber, lassen sich diese Namen merken und auch aussprechen, ohne sich die Zunge zu verknoten.

Ist es denn zu viel verlangt, sich mal eine Minute mehr Zeit zu nehmen und einen treffenden Ortsnamen zu wählen? Überrascht wenig, dass derartige Siedlungen nicht mehr Daseinsberechtigung haben, als einzukaufen, sich zu heilen und es dann wieder hinter sich zu lassen. Vergesslicher Name, vergessliche Taten. Genau das ist es, was wir heutzutage in modernen Rollenspielen brauchen - nicht.

Das waren meine heutigen Gedanken.

True

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