Donnerstag, 8. Mai 2014

"Wieso?" - Die Ergründung von Entscheidung

Im Hintergrund notiere ich mir gerne, welche Blogs hier in Zukunft folgen werden. Und ich kam zum Schluss, dass ein besonders wichtiger Aspekt des Spiele-Designs diesen vorgeschoben werden muss. Genau genommen hätte es der erste, aller hier aufgeführten Einträge sein sollen, da dieses Thema Grundlage für sämtliche Überlegungen sein sollte.
Doch wie dem halt so ist, schreibe ich hier ungeordnete Themen rein, die ich spontan loswerden will, ohne ein Muster zu verfolgen, obwohl ich insgesamt darauf abziele Grundlagenwissen zu verbreiten. Das ist der Grund, weshalb dieser Eintrag so dermaßen spät kommt. Und es ist meine Antwort auf die Frage: Wieso ich diesen Blog schreibe. Ich habe mein Schaffen im Nachhinein analysiert und überlegt, wie ich im Vornherein Verbesserungen hätte erzielen können. Doch für diese Überlegung wäre es zu spät, denn meine Einträge sind bereits veröffentlicht und stehen fest für sich, ohne inhaltliche Veränderungen zu erfahren.

Und das ist völlig in Ordnung, weil dies hier ein Blog ist. Und Blogs können thematisch sein und dürfen in ihrer Gesamtheit keine Ordnung aufweisen - so sind Blogs allgemein definiert. Ein andere Geschichte wäre es, wäre dies hier ein Videospiel:
Ich muss mir im Vornherein überlegen um was es gehen soll. Ich muss mir während des Erstellungsprozesses überlegen, wieso ich eine Designentscheidung traf. Ich muss mir im Nachhinein vor Augen führen, was ich bislang tat und ob es mit meinem aktuellen Ansatz übereinstimmt (Und ich präsentiere auch nicht jeden hingefurzten Gedanken in der breiten Öffentlichkeit, durch eine neue Version des Spiels - hoffentlich).

Zeit für Analogien, weil ich Analogien liebe! Videospiele sind in sich geschlossene virtuelle Mechaniken, die über logische Zusammenhänge funktionieren und dann aussetzen, wenn ein Rädchen nicht mitdrehen will. Das Uhrwerk sollte von Anfang an so konsistent wie möglich zusammengesetzt werden, selbst wenn das nicht immer möglich ist. Nun gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder du bemerkst, dass deine Mechanik hin und wieder stottert - Oder es fällt dir nicht auf. Egal in welchem Fall, musst du es zur Sicherheit auf Fehler prüfen, bevor es die Öffentlichkeit quasi unwiderruflich nutzt.

Aber wie herausfinden ob etwas falsch lief? Jedes Rädchen in deiner Maschine, das mal mehr und mal weniger in andere Rädchen greift, steht für eine beliebige Designentscheidung. Sprachstil von Figuren, Farbentscheidungen (Interface, Kleidung,...), Geschwindigkeit des Menüs und des Kampfsystems, Hindernisse der Protagonisten/Helden, Anzahl der Protagonisten, Handlungen eines Antagonisten/Feindes, Waffenwahl der Helden, Musikwahl und Kartendesign eines beliebigen Gebietes, Interaktive Möglichkeiten, dein grundlegendes Spielprinzip, und so weiter ... Nimm dir jeden beliebigen Punkt und stelle dir die Frage: Wieso? Welcher Grund steckt für meine Designentscheidung dahinter? Und wenn ein Punkt zu weiteren zusammengehörigen  Wieso-Fragestellungen führen kann, stelle dir diese Frage!

Diese schlichte einfache Analyse soll helfen dein Spiel zu optimieren, dir Zeit und Arbeit zu sparen. Jedoch will ich es hierbei nicht belassen, denn die Interpretationsmöglichkeiten der Antworten, welche gezogen werden können, sind vielfältig und unterscheiden sich von Person zu Person. So stellt sich die Frage, in welche Richtung eine Wieso-Frage zielen soll. Sollen sie das Gameplay unterstützen? Die Charaktertiefe? Den Plot/Geschichte oder das Storytelling? Wie kann ich sicher gehen, dass ich nicht etwas kürze, was essentiell für andere Belange des Spiels wichtig sind, mir aber selbst nicht auffiel? Und wirkt mein Spiel nicht erst recht wie eine kalte Maschine, wenn ich sämtlichen Content daran festmache, ob dieser sinnvoll ist?

Völlig berechtigte Fragen. Videospiele sind zwar in sich geschlossene virtuelle Mechaniken, doch sie sind keine Maschinen. Sie strotzen vor Leben und Abwechslung, Freude und Trauer, Personen mit denen man mitfühlen kann und Leute die man für ihre Taten verabscheut. Sie sind der Inbegriff von Spaß und nah beim Spieler; sie berühren ihn persönlich. Er soll sich in der gewaltigen Welt, die du dir ausdachtest, versinken können. Der Spieler soll sich für seine harte Arbeit belohnt fühlen. Umgehe das Gefühl einer Maschine! Spiele sind Leben! Und dies sind mitunter die Punkte nach denen sich orientiert werden sollte. Spiele sind Liebe und diese Liebe sollte auch spürbar sein - so schmalzig das auch klingen mag.

Deine Designentscheidungen müssen nicht alle möglichen Facetten abdecken und auch wirklich einen aktiven Zweck verfolgen. Es sollte nur erkennbar sein, dass du dir Gedanken machtest und dein Handeln kritisch hinterfragtest. Wenn dem so ist, lebt dein Spiel fast wie von alleine und die Frage nach dem Wieso (weshalb etwas im Nachhinein funktioniert und wie es das Spiel unterstützt) lässt sich von ganz alleine beantworten. So besitzen durchweg natürlich sprechende Charaktere keinen mechanischen Nutzen, aber sie verbessern das Spiel. Und das ist die direkte Antwort auf das Wieso: Wieso natürliche Figuren? Weil sie das Spiel beleben!

Genauso kannst du dir auch die Frage stellen, wieso du dich gegen eine Entscheidung gestellt hast, was mindestens genauso viel hilft wie die positive Betrachtung. Weshalb, zum Beispiel, trifft man heutzutage kaum noch auf Spiele mit Random Encountern? Weil es Spielern auf den Sack geht! Mehr dazu in meinem Post zu Intuitivem Spieldesign, wo ich diese Problematik zum Teil behandelte.

Und somit leite ich zu einem klassischen Anfängerfehler um: Diebstahl von Ideen aus erfolgreichen Spielen.
Manche Entwickler scheinen sich leider nicht Gedanken darüber gemacht zu haben, weswegen gute Spiele ihren Erfolg verdient haben. Sie erkennen nicht den Kontext, die Zusammenhänge und erkennen nicht den angewandten Stil um diesen Erfolg zu rechtfertigen. Hinzu kommt selbstverständlich noch das Unwissen, was das Wort "Inspiration" überhaupt bedeutet. Googelt es, Leute. Um Himmels Willen, googelt es.

Das waren meine heutigen Gedanken.
Prost!

[MG]

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