Samstag, 26. Juli 2014

Wir brauchen keinen Schurken

Worte mit denen ich in den vergangenen Artikeln um mich warf, waren "Protagonist" und "Antagonist", ohne überhaupt mal richtig zu klären, was das überhaupt ist. Held und Bösewicht? DÄÄÄD. Falsch.
Ja, ich benutze "Helden" und "Schurken" für gewöhnlich auch im schlampigen Kontext, nämlich in irreführenden Extremen. Das kommt wohl vom RPG Maker selbst, weil... nunja, seht selbst:


Protagonist


Dieses Wort bedeutet im Wesentlichen nicht mehr als "Hauptakteur". Das ist die Figur, die wir direkt spielen und durch dessen Augen wir die Welt sehen. Entsprechend kann die Rolle auch zwischenzeitlich wechseln, beispielsweise wenn wir eine andere tragende Figur spielen müssen. Das Wort sagt nichts darüber aus, ob unsere Figur tatsächlich ein "Held" ist oder welche Motivation sie verfolgt.
Wir könnten trotzdem sagen, dass er der "Held unserer Geschichte" ist, wenn wir dem technischen Wort "Held" einfach grob die Bedeutung "Hauptakteur" zuschreiben. Also ja, die Bezeichnung funktioniert trotzdem. Wir wissen für gewöhnlich, worüber wir sprechen, wenn das Wort "Held" fällt.

Antagonist

Dieses Wort bedeutet kurz und knapp eigentlich nur "Widersacher", ebenfalls wieder ohne Motivationsbeschreibung. Wir schreiben dem Wort aber für gewöhnlich zu, dass diese Person oder Sache für die Geschichte außerordentlich wichtig ist. Ein beliebiger lootbarer Mob ist also kein Antagonist.

Ein Antagonist muss keine Person sein. Es ist etwas, was dem Protagonisten über sein Abenteuer im Weg steht, in Konflikte versetzt und eine wichtige Motivation liefert, als wäre es mindestens so wichtig, wie der Protagonist selbst. Es könnte also auch sein eigenes Gewissen sein oder die Angst vor ... was weiß ich, Schmetterlingen. Oder er kann sich nicht durchsetzen und muss dies erst lernen.
Ein Antagonist ist also nichts weiter, als irgendwas Wichtiges, was den Helden aufhält, im Gegensatz zu seinen moralischen Vorstellungen steht oder ihn von seinen persönlichen Zielen abhält. Der "Gegenspieler" (wäre er eine Person) könnte sogar die gleichen positiven Ziele haben, wie man selbst und es wird lediglich gewetteifert.

Und weil dem so ist, brauchen wir auch nicht zwingend einen Schurken. Was auch immer die Hauptfigur zum Handeln bewegt, ist gültig. Und manchmal muss es nicht einmal etwas Negatives sein, sondern Motivation aus eigenem Antrieb heraus, weswegen der Antagonist im klassischen Sinne, so gut wie weg fällt.

Bock auf Abenteuer


Manchmal wird vergessen, dass Spiele in erster Linie Spaß machen sollen. Irgendwelches Wehklagen, pseudophilosophischer Hickhack und weltumspannende Katastrophen können völlig außen vor gelassen werden, wenn der Held sowieso schon Lust auf ein Abenteuer hat oder erst gar kein "richtiger" Gegenspieler definiert wird.

Das kommende Beispiel mag unpassend wirken, aber ich erkläre es gleich.
Was ist die treibende Motivation hinter den Pokemon-Spielen? Pokemonmeister werden, die neuen Pokemon entdecken, Pokemon trainieren, aufziehen und entwickeln und den Pokedex zu vervollständigen! Das ist viel mehr eine Motivation für den Spieler, als für die eigentliche Figur, denn aus diesen Gründen hast Du dir sicherlich das Spiel gekauft. Es ist einfach die Lust auf Abenteuer und nicht, weil die Welt gerettet wird.
Was interessiert irgendein Gary Eich, Team Rocket, Plasma, Aqua, Magma und was weiß ich nicht? Die sind zwar ein Hindernis auf dem Weg, somit in gewisser Weise Antagonisten, aber sie sind kein Motivationsgeber um Pokemon zu fangen und zu trainieren. Im Wesentlichen hätte es nichts am Spiel geändert, wären diese Teams und Gegenspieler herausgenommen worden. Das Abenteuer bestünde trotzdem noch, wäre im Vornherein kein Antagonist definiert worden.
(Und mir persönlich gehen die tierisch auf den Sack, weil deren Motivation so jämmerlich geschrieben ist)

Natürlich ist nicht jedes Spiel Pokemon, welches sich selbst auf Basis der Story stark reduziert, um das Gameplay zum Träger zu ernennen. Wir können aber leicht sehen, dass sich durch das simple Eliminieren eines "Schurken" trotzdem spannende Geschichten entwickeln können. Es kann schon helfen relativ harmlose, aber plotentscheidende Ereignisse logisch hintereinander anzuketten, wodurch die Geschichte immer weiter läuft, aber kein MUHAHAH-Schurke involviert ist. Vorausgesetzt die Geschichte ist gut geschrieben, versteht sich.

Ich denke das war erstmal alles, von meinen heutigen Gedanken.

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