Sonntag, 13. Juli 2014

Pacing

Ich brüte schon einige Tage über diesem Artikel, habe Textblöcke geschrieben und wieder verworfen. Habe Abschnitte durcheinander gebracht, die ich in einem zukünftigen Artikel anbringen wollte. Im Endeffekt resultierte die reinste Katastrophe. Und jetzt stehe ich an dem Punkt, wo ich ganz ehrlich sagen kann, ohne ein schlechtes Gewissen dabei zu haben: Ich weiß nicht viel über das Thema, weil ich mich damit noch nicht viel beschäftigte.

Daher möchte ich einfach nur auf die Existenz dieses wichtigen Punktes aufmerksam machen, weil er einfach viel zu wenig Beachtung erhält: Das sogenannte Pacing.
Pacing beschreibt im Wesentlichen die Art und Weise, Geschwindigkeit und den Fluss von erzählerischen Übergängen und somit die Gesamtfluss eines Spiels. Es beschreibt hierbei weniger einzelne Ereignisse, als viel mehr größere Abschnitte im Gesamtkonstrukt, da es sich nur so bewerten lässt.

Gutes Pacing ist für gewöhnlich nicht zu bemerken, weil es kein zu bemerkender Faktor eines Spiels ist. Irgendwo mittendrin wird man sich vielleicht sagen: "Die Handlung geht echt nahtlos ineinander über. Was gezeigt wird, baut gut aufeinander auf", aber wohl auch nur, wenn man etwas für gute Geschichten übrig hat und besagte Erzählung auch wirklich gut ist. Ich denke hierbei an Die Gräfin und die Spinne oder Unterwegs in Düsterburg.

Schlechtes Pacing hingegen, scheint ständig irgendwelche spontanen Ideen einzubringen, die der Entwickler noch aus irgendwelchen Gründen zeigen wollte. Wie Brainfarts, die nirgendwo unterzukommen scheinen. Es kann sich hierbei durchaus um Sequenzen handeln, die mit den gerade geschehenen Ereignissen in Verbindung stehen, doch entscheidend scheint, wie offensichtlich der Zusammenhang ist. Entscheidend scheint der Übergang zu sein, zwischen den einzelnen Ereignissen - also vom Ende eines Geschehens/Ereignisses, bis zum Anfang des Nächsten.

Der Übergang zwischen diesen einzelnen Ereignissen, sollte möglichst "sanft" sein und Kontext liefern, egal in welcher Größenordnung diese Ereignisse auftreten - also egal ob kleine Dialoge untereinander oder größere Sequenzen. Wenn beispielsweise ohne bemerkbare Übergänge, in denen Spieler und Spielfiguren mal "atmen" könnten, ein Ereignis aufs Nächste folgt, haben wir kein gutes Pacing, sondern ein Storytelling nach Schema: Zackzackzackzackzack[...].

Das Auftreten plötzlicher Ereignisse ist etwas völlig Normales, doch es sollte kein durchgängiges Rezept sein. Zum Verständnis für den Spieler, zum Verarbeiten von Informationen und dem generellen Erzählfluss, benötigen neue Wege und Wegstrecken, neue Fakten und Ereignisse ein Mindestmaß an vorausgehendem Aufbau. Der Spieler sollte sich denken können: "Ah, ja, aus dem was ich bislang erlebte, scheint das der nächste logische Schritt zu sein" - vorausgesetzt er kann sich an deine Geschichte erinnern.

[NACHTRAG] Schlechtes Pacing kann auch geschehen, wenn von einer bestimmten Art von spielerischem Content, zu viel geschieht (z.B. sehr ätzendes langatmiges Gameplay) und vergessen wird irgendwann mal wieder auf die Handlung zu wechseln. Zu lange Abschnitte, ob spielerisch oder erzählerisch, sind ebenfalls schlechtes Pacing. Im Übrigen kann man auch Erzählungen und Gameplay miteinander mischen.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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