Dienstag, 8. Dezember 2015

Hinter dem schlechten Umschlag

Nach zeitweiliger Stille in diesem Blog, möchte ich auf ein mir immer auffälliger vorkommendes Thema zu sprechen kommen. Es hat eher indirekt etwas mit Gamedesign zu tun, vorrangiger eher mit den Konsumenten selber und ihrer Art Kritik zu üben.

Anreiz dazu gaben mir negative Erstreaktionen (von mir oder Anderen) auf noch unbekannte RPG Maker Spiele, auf der anderen Seite aber auch überraschte Reaktionen auf RPG Maker Spiele, die sich doch plötzlich als GUT entpuppten.


lol RPG Maker. Ist das Trash?


Oft erwartet man von bestimmten "Genres" einfach eine ganz besondere Art von Qualität, weil erfahrungsgemäß in den meisten Fällen auch diese Nichtqualität vorherrscht. Spiele, die so schlecht sind, dass sie schon wieder amüsant sind - Wir nennen sie "Trashgames". Fakt ist, sie existieren. In rauen Mengen (ob RPG Maker oder nicht) und sie werden nicht weniger und noch immer fröhlich produziert.

Als Spieler (oder Zuschauer) mit einer entsprechenden Grunderwartungshaltung heranzugehen, ist also zumindest statistisch nicht verkehrt. Ist diese Angehensweise aber fair gegenüber dem Einzelspiel? Absolut nicht. Schadet dieses Mindset der Spielerfahrung und dem Urteilsvermögen? Absolut!

Spiele haben keine großartige Chance noch zu punkten, wenn sie von Anfang an als Müll verurteilt werden und möglicherweise selbst im Nachhinein nicht den persönlichen Erwartungen an gutes Gamedesign gerecht werden. Der Konsument erwartet von einem guten Spiel, dass es ganz bestimmte Faktoren zu erfüllen hat. Dass es als gutes Spiel ganz bestimmte Dinge besitzen muss, wie ein total überzeugendes, revolutionäres Kampfsystem. Oder ein unglaublich tiefschichtiges Karma-System, wo jede Entscheidung das komplette Spiel verändert. Oder selbstgepixelte Charaktere mit dynamischen Bewegungen.

Lasst mich die rhetorische Frage stellen: Was erwartet Ihr überhaupt von RPG Maker Spielen?
Die Motivationen mit dem Maker zu arbeiten, sind gemischt. Doch die Meisten werden ihn kaum mit der Einstellung verwenden, ein episches, bombastisches Meisterwerk zu kreieren. Es stecken Leute dahinter, die meist keine Ahnung von Gamedesign haben, eventuell über kein hilfreiches Talent verfügen und Budget wird höchstens in Ausnahmefällen reingesteckt. Wir reden über Leute, dessen Zeitplanung nicht aus 100% Spielentwicklung besteht. Wir reden von Leuten von Nebenan. Keine Firmen.

Überrasche mich


Und ich traue der Person von Nebenan zu, dass sie etwas erstellen kann, um mich zu überraschen. Doch ich muss auch überrascht werden wollen und meine Erwartungshaltung hinten anstellen. Ich muss hinter den schlechten Umschlag blicken können, denn eventuell ist der schlichtweg nicht so gut gelungen. Und eventuell ist der nicht so gut gelungen, weil ich persönlich gerne einen anderen Umschlag hätte. Tja, sorry, aber der Typ von Nebenan würde gerne seine Visionen umsetzen - und nicht meine (oder deine).

Mir persönlich genügt es mittlerweile, wenn Entwickler einfach ihre Stärken ausspielen.
Und das lege ich auch den Entwicklern selbst ans Herz: Nutzt Eure Stärken und schöpft das Potential bestmöglich aus. Lasst weg, was nicht zu Eurer Vision passt. Lasst weg, worin Ihr nicht gut seid. Ihr seid nicht gezwungen andere Spiele zu kopieren, weil sie etwas vormachen. Ihr drückt Eurem Spiel Eure Marke auf und verpasst ihm Eure Persönlichkeit. Und das ist Wiedererkennbares und für gewöhnlich eine Stärke (sofern eure Marke nicht kompletter Trash in sich selbst ist).

Ich bin offen für Überraschungen. Ich bin offen dafür, auch Dinge mögen zu können, die ich normalerweise nicht mag. Doch wenn der potentielle Trash nach Stunden noch immer Trash ist, bleibt er wohl Trash.

Und das waren meine heutigen Gedanken.
[True]

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Mittwoch, 30. September 2015

Zu "einfache" Transportmethoden

Sprechen wir doch heute mal über den Transport unserer Heldenparty. Nicht im übertragenen Sinne, sondern wortwörtlich den Transport der fleischlichen Figuren von Punkt A nach Punkt B. Und lasst uns vor allen Dingen darauf zu sprechen kommen, wie der Spieler durch die Wahl des Reiseverfahrens beschäftigt werden kann, denn ein RPG ist ein Ort der Konflikte, Abenteuer und Probleme.

Zwei Beine sind hilfreich


Wann lohnt es sich überhaupt über die genauen Reiseverfahren nachzudenken? In einer größeren Welt, wo zwischen Städten, Ländern oder gar Kontinenten gereist werden muss. Je kleiner die Distanz, desto irrelevanter die Mittel. Ein Fußweg ist oft völlig legitim, will sagen die Norm.

Und an sich lässt sich ein Spiel problemlos so designen, dass das komplette Abenteuer im Schuhwerk bewältigt werden kann, selbst auf größere Distanzen oder halt via Schnellreisesystem. Schlussendlich ist es ja noch immer ein Spiel und man will nicht Zugunsten von Realismus auf einen schnellen Transport zu z.B. alten Orten verzichten.

Außerdem ist das Schuhwerk die Standardtransportmöglichkeit. Ergo müssen wir erst gar nicht über den Nutzen dessen diskutieren. Wäre es ein Autorennspiel, sähe das natürlich ander aus.

Die idiotischsten "Transportmittel"


Irgendwann jedoch kann es zu einem Punkt kommen, wo der Designer entscheidet, seine Figuren müssen eine große Entfernung in kurzer Zeit (innerhalb der Geschichte) zurücklegen, weil dort der Plot weiter geht. Und plötzlich fangen die Probleme an und vielleicht ein Verständnis, wieso ich diesen Blogpost angefangen habe zu schreiben.

Teleportationen

Teleportation ist sicherlich das Erste was Leuten einfällt, die mich schon länger verfolgen. Die faulste Art die Helden von Punkt A nach Punkt B zu versetzen, ohne irgendeinen Aufwand zu betreiben (abgesehen von der Aufgabe dadurch neu aufgerissene Probleme zu lösen). Damit verschwindet oft die Chance der Welt mehr Lebendigkeit zu geben, neue Quests abseits des Hauptstranges zu designen und Charaktere zu vertiefen. Möglicher Inhalt zwischen Wegpunkt A und B fällt einfach weg.
Die Reisezeit könnte gar ein Teil des Plots sein, weil der böse potentielle Antagonist in dieser Zeit ganze Länder unterwirft - Ups, plötzlich den Plot erweitert, die Stimmung angespannt und für neue Abenteuer gesorgt.

Zwischen Kontinenten reisen

Doch der eigentliche Anreiz für diesen Blogpost sind nicht einmal die offensichtlichen Teleportationen, sondern eine nicht ganz legitime Fußwegstrecke, die eigentlich nicht existieren sollte: Tunnel zwischen Kontinenten.

Doch halt, natürlich sind künstliche Tunnel völlig legitim. Intelligente Menschen oder andere Völker haben diesen Weg spezifisch so designt, dass man lediglich einen Eingang nehmen muss, ein Weg unter einem kilometertiefen Ozean entlang läuft und man gezielt auf der anderen Seite wieder herauskommt. Dieser Tunnel muss darüber hinaus diversen statischen Anforderungen entsprechen. Eine völlig andere Frage ist natürlich, ob so etwas in "Eurem" Fantasysetting überhaupt technisch möglich ist. Wohl eher nicht, außer es spielt in der Gegenwart oder Zukunft oder es waren Aliens oder irgendein mysteriöses uraltes Volk hat den Tunnel irgendwie gebaut (was sich dann aber auch irgendwie im Worldbuilding widerspiegeln sollte). Klingt nach narrativem Aufwand für einen Transport-Sonderfall und entsprechend existiert das meines Wissens nach auch nicht.

Statt dessen tritt die sehr unglaubwürdige Variante gerne auf, dass eine Höhle zwischen Kontinenten verläuft. Nun verlassen wir das Gebiet der Glaubwürdigkeit komplett. Eine natürliche Höhle soll rein zufällig auf einem Kontinent starten, kilometertief und kilometerweit unter einem Ozean entlang laufen und rein zufällig bequem wieder am Festland enden?

Ich glaube ich hätte weniger Probleme damit, wenn diese Passagen nicht einfach wie gewöhnliche Fußwege designt wären, wo nichts passiert, was nicht schon vorher geschah. Oder gar noch weniger passiert: Nämlich nichts, obwohl es sich um ein Extremgebiet handeln sollte. Statt dessen ist es meist optisch einfach nur ein ebener gerader Weg, bei dem man nie den Eindruck hat irgendwelche Höhenunterschiede zu überwinden oder auf irgendwelche ernsten Probleme zu stoßen. Potential grandios verschwendet! Statt dessen mehr ordinäre Laufwege, die es zuvor wahrscheinlich eh schon gab.

Lasst mich eben eine solche potentielle Höhle im Schnitt darstellen, gleichgültig ob eine "schnurgerade" ozeanische "Höhle" unter einem Ozean existieren könnte. Und wir berücksichtigen auch nicht mögliche tektonische Plattenbewegungen zwischen den Kontinenten - Vielleicht existieren die auf dem Fantasyplaneten schlichtweg nicht oder halt nicht in besagtem Ozean. Und wir lassen auch völlig außer acht, dass die Temperaturen massiv ansteigen dürften. Wir "wollen" ja unsere Helden auf Samthandschuhen auf einen anderen Kontinent transportieren.


Und ich komme den "Ozeanhöhlenbefürwortern" sogar noch entgegen und habe den Ozean etwas so breit wie den Golf von Mexiko gemacht. Jedenfalls sollte ziemlich leicht zu sehen sein, dass eine solche Höhle nach UNTEN führt. Man kann nicht einfach in eine Höhle gehen, immer geradeaus und dann kommt man schon raus. Warum wohl bekomme ich nie ein Gefühl dafür wie tief wir sind? Weil da sehr tiefe Abstiege hinunter führen müssten.

Temperaturen steigen, Wassereinbruch droht, möglicherweise haben wir noch Magma, es muss geklettert werden, die Luft ist nicht gerade die Tollste, vielleicht haben wir noch an die Umgebung angepasste Monster, antike Ruinen oder zivilisierte Maulwurfmenschen mit ihren eigenen Problemen. Und vielleicht lässt sich daraus ein Höhlenlabyrinth machen.

Was ich jedenfalls sagen will: Ein natürlicher Unterseetunnel ist nicht einmal das Problem. Wie immer ist es die Art der Präsentation und die ist in so ziemlich jedem Fall einfach nicht vorhanden, obwohl ein komplett neues Abenteuer direkt unter diesem Ozean lauert. Es kann mehr als nur den Hauptplot geben. Der Hauptplot kann erweitert und ergänzt werden. Aber es wird nie etwas daraus gemacht. 

Es sollte also kaum verwundern, wenn ich bereits aufstöhne, wenn ich nur "Ozeanischer Höhlentunnel" höre: Alleine die Existenz lässt darauf schließen, dass wir es mit mit Faulheit und Kreativitätsarmut zu tun haben und kein spannendes Abenteuer zu erwarten haben.
Wieso nicht gleich die Party auf ein Schiff schicken um das selbe Ergebnis zu erzielen?

Flugtierverwandlungen

Im passenden Worldbuilding völlig legitim, doch wenn falsch angegangen, mit ähnlichen narrativen Problemen verbunden, wie Teleportationen. Zwar gebe ich Vampires Dawn nur ungerne Lob, aber es hat die Fledermausverwandlung weitestgehend konsequent umgesetzt. Wenn man sich auf der Worldmap verwandeln kann, um große Strecken zu überwinden, sollte es auch auf jeder Map möglich sein. Es besteht kein narratives Gegenargument dazu, sondern Spielerische. Man kann dem Spieler nicht einfach die Verwandlung wegnehmen, weil es der Erzähler sagt. Die Figuren können nicht einfach vergessen, dass sie sich verwandeln können, weil es nicht zum aktuellen Plotpunkt passt. Das ist Faulheit! Das Flugtier wurde gewählt, weil der Ersteller faul ist!
Verwandlungen sind eine einschneidende Veränderung des Gameplays, wenn sich dadurch neue Möglichkeiten öffnen sollten. Und daher sollte auch das Gameplay und die Geschichte daran angepasst sein und berücksichtigen, dass der Spieler das kann. Vielleicht entdeckt man auch Secrets dadurch?

An sich sind Verwandlungen keine schlechte Idee, aber sehr schwer gut umzusetzen. Beispielsweise funktioniert das selbe Konzept in Unleashing of Chaos 2, auf narrativer und spielerischer Ebene überhaupt nicht, weil es nur dazu dient auf der Worldmap die Orte zu wechseln. Da hat es sich der Entwickler spürbar zu einfach gemacht.

Coole Transportmittel


Reise per Schiff

Obwohl in einer Fantasy-Höhle viel mehr passieren kann, als auf einem Schiff, passiert in diesen Höhlen oft überhaupt nichts. Die viel öfter genutzten Schiffe hingegen, werden ziemlich oft gut ausgenutzt. Möglicherweise auch, weil es ein recht natürliches Transportmittel ist. Unterseehöhlen hingegen nicht.

Ein Schiff ist vergleichsweise schnell, man kann die Fahrt überblenden ohne dafür Rechenschaft abzulegen, kann aber bei Bedarf Charaktere, Worldbuilding und Story vertiefen, bei Bedarf Gameplay einstreuen und vielleicht auch das gewohnte Unglück ins Spiel bringen. Schifffahrten sind toll. Aber leider auch meist zu simpel.

Was gerne übergangen wird, sind die Mittel WIE die Party auf ein Schiff kommt, indem auch das vereinfacht wird. Entweder ein befugter Charakter befiehlt einfach, dass die Party [kostenlos] reisen darf oder wir bezahlen einfach nur Tickets. Das ist ja auch völlig legitim, bloß sollte nicht vergessen werden, dass wir ein Spiel spielen. Wir brauchen Probleme und Zwiste um nicht nur beschäftigt zu sein, sondern auch Abwechslung zu bieten. Es schadet also nicht, auch aus der Beschaffung eines Beförderungsmittels eine Questreihe herauszuholen.

Pferde und Kutschen

Kommt in RPG Maker Spielen nicht vor. Kann vorkommen, aber habe ich noch NIE gesehen, außer Pferde als Teil eines Intros. Möglicherweise weil es an Grafiken mangelt oder weil sie nicht unbedingt notwendig sind. Aber man könnte sie als Schnellreise-Element verwenden, als einzige Möglichkeit um schnell über die Worldmap zu kommen und ansonsten muss man selbst durch die kompletten Gebiete laufen. Ob man es also so löst oder einfach den Helden auf eine Overworld setzt, wo er sich herumbewegen kann, macht keinen essentiellen Unterschied.
Oder man kann sich Pferde ausleihen um schneller durch bereits abgeschlossene Gebiete zu reiten (wo man also nicht mehr in eine Sequenz reiten kann und das Gebiet nochmal schnell auf Secrets prüfen möchte). Man könnte ab-, und aufsteigen und das Pferd kann ohnehin nicht überall hin.

Pferde (oder Reittiere) wären ein neues interessantes Element. Es würde zeigen, dass ich der Entwickler Gedanken machte. Dürften wir mal so etwas sehen? Das wäre total cool.

Flugschiffe

Wenn es unbedingt existieren muss, dann sollte das Flugschiff das finale Transportmittel sein. Es sollte nicht einfach geschenkt sein, sondern hart verdient, bestenfalls mit seiner eigenen Questreihe. Denn dieses Teil wird sämtliche Grenzen zerstören und die komplette Worldmap öffnen. Und das wird das Storytelling und Kampfbalancing erschweren, weshalb es sinnvoll ist dieses Gerät zu bieten, wenn sowieso schon fast alles erkundet wurde.
Sagen wir einfach, ein Flugschiff sollte die ultimative Belohnung sein und sich auch so anfühlen.

Und ja, Tierverwandlungen sind auch "Flugschiffe". Zu früh erhalten, machen sie für Entwickler und Spieler alles schwieriger und reichlich unspektakulär.

Wo ist also das Problem?


Dass keine Probleme existieren. Dass keine Inszenierungen existieren. Dass dem Spieler alles zu stark vereinfacht wird. Es gibt keine Probleme, sondern nur Abkürzungen.
Viele wollen doch ein episches großes Spiel. Dann schaut einfach, wo es sich verkomplizieren lässt. Spiele brauchen Probleme, Meinungsverschiedenheiten, Zwiste und Grenzen. Und der Protagonist ist hier, um diese zu beseitigen und sich den Lohn zu erkämpfen. Und das nicht unbedingt über das Kampfsystem, sondern Leveldesign, Abwechslung, Twists und Abzweigungen in der Geschichte.

Schaut Euch an, wie Eure Figuren reisen. Und schaut, ob sich da nicht mehr herausholen lässt.

[True]


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Mittwoch, 25. Februar 2015

Schau, ich bin so anders - Und jeder kopiert es blind

Schwer zu sagen, ob ich das hier wirklich als "Tipp" durchgeben kann. Wohl doch eher als "heutiger Gedanke", wie es bei diesem Blog wohl auch üblich ist. Und daher wird das hier viel mehr zu einer halbwütenden Betrachtung, eines uns wohlbekannten Spiels - wenn auch aus einer etwas anderen Perspektive. Heute soll es um den Einfluss von Vampires Dawn auf die Indie-Szene gehen.

Damals war alles MEH (?)


Vampires Dawn (VD) war objektiv betrachtet nie wirklich gut. Wir hatten damals nur niedrige Ansprüche und haben uns leicht beeindrucken lassen (bei Manchen ist das wohl noch immer der Fall). Schaut, es war das Jahr 2001. Selbst das gewerbliche Angebot sah damals nicht unbedingt beeindruckend aus und man hatte irgendwie viel mehr Toleranz für das Mittelmaß, viel mehr Geduld sich mit schlechten Spielen auseinanderzusetzen. Damals dachte man/ich halt noch naiv, dass dies die Krönung der Videospiele sind und das Angebot ist limitiert - also was solls, wir nehmen was wir kriegen können. Im selben Jahr kamen allerdings auch sehr beeindruckende Werke raus. Man könnte sagen, es war ein Übergang zu einer neuen Generation von Videospielen.

Heute kannst du dir über das Internet locker jedes Spiel ziehen das du möchtest, ohne das Haus zu verlassen, in einem nie enden wollenden Angebot. Wenn dir etwas bereits in den ersten Minuten nicht gefällt, kannst du es deinstallieren und zu was Anderem greifen. Das ist definitiv kein Vergleich zu damals, als ich noch jünger war (ja, die Spielebranche entwickelt sich so schnell, dass ich mich diesbezüglich schon alt fühle). Heute steigen zig Indie-Teams aus dem Boden und präsentieren uns teilweise bahnbrechend neue Konzepte, an die wir nie zu denken wagten - man schaue sich nur den Boom an, den Minecraft auslöste. Wir haben heute einfach ein so gewaltiges Angebot und Vielfalt an Möglichkeiten, dass unsere Ansprüche an Spiele fast schon automatisch in die Höhe schnellen - wir wollen gute Spiele und wir können sie jederzeit erhalten.

Aber zurück ins Jahr 2001, dem Veröffentlichunszeitpunkt von Vampires Dawn. Im selben Jahr kam Metal Gear Solid 2 raus. Final Fantasy X, GTA3, Mega Man X5, Luigis Mansion. Und dann hast du da dieses Indie-Vampirspiel nebenher zu liegen, das verglichen damit 10 Jahre vorher rausgekommen sein könnte, mitsamt sämtlichen Schnitzern und Unwissen über Gamedesign. Spieler konnten 2001 diese Spiele objektiv direkt mit VD vergleichen. Und was soll man sagen: Für Spiele, hinter denen kein Budget steckt, werden emotionale Ausnahmen gemacht, was allerdings auch Gründe hat...

Die frühe Makercommunity


Damals machte man sich nicht sehr viele Gedanken mit dem RPG Maker. Man entdeckte ihn und hat Just 4 Fun Spiele zusammengekloppt, ohne Sinn und Verstand. Es war cool, dass so etwas überhaupt ging. Wahrscheinlich wusste damals keiner, dass es überhaupt so etwas wie "Gamedesign" gibt - Hauptsache was rauskommt funktioniert und es gab Beifall von den Spielern, wenn die Richtungstasten funktionieren und der Ansatz jedweden Plots war ein Grund zur Freude. Diese ganze Indie-Mentalität existierte damals schlichtweg noch nicht - es gab nur die großen Entwickler mit Budget. Es war (und ist größtenteils) einfach ein Hobby. Die Standards waren niedrig angesetzt - man wusste es einfach nicht besser.

Die Geschichte vor 2001 ist etwas schwammig und ich tue mich schwer damit, irgendwelche Informationen darüber zu finden. Im ähnlichen Zeitraum kamen allerdings einige noch heute bekannte Spiele heraus (oder zumindest erste Demos), die zwangsweise unabhängig voneinander zeitgleich erstellt wurden: Vampires Dawn, Unterwegs in Düsterburg, Eternal Legends, Dreamland und noch ein paar mehr. Von den genannten ist allerdings nur Unterwegs in Düsterburg (Uid) nach heutigen Gesichtspunkten sogar noch gut.

Auch UiD ist ein Beispiel, für weitreichenden Einfluss auf heutige Spiele. Tatsächlich existieren sogar Spiele anderer Entwickler, die versuchen den Erzählstil nachzuempfinden und ihr Werk in der selben Welt spielen zu lassen (das Unterwegs in Düsterburg Weltenbauprojekt). Und sicherlich hat dieses Spiel, als eines der Ersten, das es wagte tiefgründiger (und konsistent) zu erzählen, auch andere Entwickler positiv beeinflusst. Gute Spiele beeinflussen halt auch positiv.

UiD besitzt sogar einen Vampir als Antagonisten. Es besitzt eine interessante, komplexe Geschichte. Es besitzt teilweise echt geile Effekte (der Zeitreise-Abschnitt ist noch immer grandios). Interessante, verschiedene Charaktere. Eine faszinierendes existentes Worldbuilding. Komplexe atmosphärische Sidequests (dieses Gruselschloss Q_Q).
Unterwegs in Düsterburg als Inspirationsquelle herzunehmen, kommt dennoch weniger oft vor, als es bei Vampires Dawn der Fall ist. Vermutlich, weil es zu "komplex" ist und den Spieler nicht direkt mit "coolen Sachen" konfrontiert (welche einfacher zu verstehen und zu verarbeiten sind und somit besser in einem Kinder-, oder Jugendlichenhirn ankommen). Vampires Dawn stimuliert wohl besser die primitiven Windungen. Was auch okay wäre, wenn es nicht als Inspirationsquelle dienen würde...

THX Vampiresdawnbama!!!


BOAH, Vampire sind so cool und man spielt sie (Twilight war da noch kein Thema)!!! Man spielt quasi die BÖSEN!!! Und wie EPISCH und langsam dieses Menü einlendet!!! Und ein tiefgründiger Spruch vor JEDEM Abspeichern!!! Und diese kaufbaren Speichersteine mit limitiertem Speichern sind was TOTAL NEUES!!! Und du kannst JEDEN auf der Welt töten oder in Items verwandeln!!! Und vor dem Blutsaugen kommt diese EPISCHE und langsame Zahnausfahrsequenz!!! Und die Welt ist so groß und unüberschaubar - Dass man den Plot nicht findet ist wie ein Abenteuer!!! KLAUS!!! BLUT!!! So viel Brutalität und fliegende Köpfe - das ist so GORE!!! Die ständige lange Reise zum Schloss zurück lässt die Welt so authentisch wirken!!! Diese primitiven Dialoge, die nichts zum Spiel oder Worldbuilding beitragen, sind so REIF und ERWACHSEN!!! GRINDEN GRINDEN GRINDEN!!!

Ja, danke Vampires Dawn. Du hast eine Menge junger Menschen durch deine primitive Oberflächlichkeit dazu angestiftet, dein mangelhaftes Gamedesign ohne zu Hinterfragen zu kopieren. Einfach weil dein Content anders, mental leicht zugänglich und "awesome" ist. Du hast Rennstreifen auf Kothaufen zur Mode gemacht. Jeder kann ihn produzieren, aber er sieht awesome aus.

Ein Vampir ist der Antagonist?! Der Twist ist heutzutage so dermaßen generisch, dass man bereits im Vorfeld damit rechnen kann.
Langsame unnötige Zusatzmenüs, die einem eh ins normale Menü bringen, stoppen den Spielfluss und zeigen höchstens, für was für einen Hipster sich der Entwickler hält.
Speichersteine (ohne Zusatzoption) mögen den Nervenkitzel und die Angst [um den Spielstand] erhöhen, aber es ist eine dämliche Designentscheidung, wenn man nur alle Jubeljahre mal speichern kann.

Du hast richtig tolle Gamebreaker, wenn du jeden töten/verwandeln kannst. Dazu zählen auch Händler, denn die waren sicherlich dafür da, um das Spielgeschehen zu balancen. Selbst Schuld, wenn man es kann? NEIN, warum ist es erst möglich sich auf die Art den Spielstand zu zerstören?
Da ist es vielleicht sogar ganz gut, dass die langsame Blutsaugsequenz kommt, denn dann hat der Spieler weniger Bock jeden umzubringen. Ansonsten verlangsamt es das Spielgeschehen und nach den ersten zwei oder drei Malen ist es auch nicht mehr cool, sondern nur noch nervig.

Was definitiv am Häufigsten kopiert wurde, ist diese verdammte riesige, frei zugängliche Welt. Ich fand Vampires Dawn okay, BIS man zur Open World kommt (und dort hören auch viele andere Spieler auf). Du hast keine Ahnung wohin. Du kannst fast nirgendwo dein Level erhöhen, weil du nicht weißt, wo du mit deinem aktuellen Level am Besten aufgehoben bist (ergo viele Game Over, bis du das herausfindest). Und es gibt keine oder kaum interessante Orte. Es existiert NULL Worldbuilding, außerhalb des eigentlichen Kern-Plots. Unleashing of Chaos 1 (und 2) könnten im selben Universum spielen wie Vampires Dawn; es existiert keine Differenzierung, weil nichts aufgebaut wurde. Schön, dass genau diese weltliche Leere, mit den gelangweilten Dörflern, von Anderen kopiert wird.

Achja und endloses Grinden (ohne zu wissen wo man gut aufgehoben ist), in einem primitiven Standard-Kampfsystem (Entersmashen) macht so viel Spaß. Nicht.

Das Einzige was ich Vampires Dawn Zugute halten kann, ist die eigentliche Sache, dass man die Bösen spielt (so lange man Asgar spielt, also für 5 Minuten. Weichei-Valnar ist wenig aufregend). Das hat schon was.

Doch was ist damit, dass wir nun sehen, dass nicht alle Vampire zwingend böse sind? Natürlich sind sie es nicht, wenn der Protagonist einer ist und bis vor Kurzem noch ein Mensch war. Aber wisst ihr, welches Spiel zu der Zeit die selbe Botschaft hatte (nur nicht mit einem Vampir, aber dennoch einem mächtigen Schurken)? UNTERWEGS IN DÜSTERBURG.

Danke Marlex, dass du eine ganze Makergeneration ruiniert hast. Du warst zur richtigen Zeit, am richtigen Ort, mit dem richtigen Content °3°

Das waren meine heutigen Gedanken,
True


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Samstag, 27. Dezember 2014

Das Problem mit Wortsalat-Provinzen

Höret die exotischen Namen jener Städte und Dörfer, die sich da Figorat, Pirsin, Kergwip und Rerjeth nennen. Ihrem Namen klar und deutlich zu entnehmen, steckt hinter ihrer Namenswahl die großartige historische Begründung von: Mit der Faust auf die Tastatur hauen, versuchen es vorzulesen und daraus einen Namen abzuleiten. So wie ich es für diese Beispiele tat.

Machen wir uns nichts vor: Solche uneinprägsamen und nichtsssagenden Ortsnamen sind weder darin begründet, exotische ausländische Siedlungen, noch "andersrassische" (Elfen, Orks, Zwerge, etc) Besitztümer zu benennen. Es sind Menschensiedlungen, die einen Namen brauchen und jeder andere Entwickler macht es auch so. Also rollen wir doch mal den Kopf über die Tastatur.

Ich als Spieler empfinde derartige Namen nicht als besonders hipp, cool, kreativ oder praktisch. Sie lassen sich nicht einprägen, weil sie keinerlei Aussage beinhalten. Sie lassen sich demnach auch nicht auf einer eventuellen Weltkarte zuordnen. Wenn man Glück hat, lassen sich dumme Eselsbrücken bauen, um doch noch irgendeine Art von Referenz zu haben. Z.B. klingt "Figorat" fasst wie "Figaro" und "Pirsin" wie das Pokemon "Pinsir" oder ein "Piercing".
Das ist auch ein Problem mit solchen Namen: Sie können wie irgendwas Witziges klingen. Und da stellt man sich schon die Frage, weshalb die Gründer ihrer Siedlung diesen Namen geben sollten. Was zum Geier war deren Motivation?

Blargsknibl! Ja natürlich, das ist doch bei... äh...


Ich muss ehrlich gestehen, dass ich es als unglaublich erfrischend und erleichternd empfand, als ich das erste mal "The Elder Scrolls V: Skyrim" spielte. Ich habe sogar eine Karte dieser Provinz direkt hinter mir und könnte einige Orte aus dem Kopf nennen, ohne mich umzudrehen: Flusswald, Falkenring, Rifton, Einsamkeit, Drachenbrügge, Winterfeste und Weißlauf. Natürlich existieren noch mehr Ortschaften und teilweise sind deren Namen durch deren undeutsche Bezeichnungen nicht so gut einzuprägen. Aber sie haben immerhin klang und lassen sich geografisch zuordnen (z.B. Morthal, Helgen und Rorikstatt).

Es sind aber nicht nur die Namen alleine, sondern auch der Fakt, dass diese Namen benutzt werden. Rorikstatt war einer der ersten Namen, welcher im Intro von einem Dieb genannt wurde, auf die Frage nach seiner Herkunft. Und das ist irgendein unwesentliches Kaff, dennoch erkannte ich den Namen auf dem Ortsschild.
Überhaupt werden Ortsnamen von NPCs verwendet, aus diversesten Gründen, aber aus jeweils gutem Grund, denn die Welt hängt ja irgendwie zusammen, Leute reisen herum, vernehmen Kunde aus anderen Städten und Ländern, Gerüchte machen sich breit, Leute lebten mal in anderen Orten, hatten mal einen Job dort oder haben dort Verwandte oder treiben Handel mit der jeweiligen Stadt (im Übrigen ist das Worldbuilding).
Und wie sieht das meist in RPG Maker Spielen aus? "Boah, ist das langweilig hier. Nie passiert was. Niemand besucht uns. Wir sind so abgeschottet."

How I met your Ortsname


Wenn eine Stadt in der Realität gebaut wird, dann pflanzt man nicht einfach ein Stadt-Samenkorn, gibt Wasser drüber und nennt es dann "Extremgeilstadt", damit es cool klingt. Siedlungen besitzen eine Geschichte! Bei der Gründung spielen oft örtliche Begebenheiten eine Rolle, sprich welche Ressourcen vorhanden sind (Holz und Stein sind wichtig), wie fruchtbar das Land ist, wie ergiebig die Nahrungsbeschaffung ist, wie es mit der Erreichbarkeit des Gebietes aussieht und ob es einen Fluss gibt (Süßwasser und Energie für die Mühle). Diese Punkte können natürlich variieren und das eigentliche Ziel der Gründung kann auch eine Rolle spielen. Zum Beispiel sind die Anforderungen an eine Festung anders, als an ein Bauerndörfchen.

Aber gut, das war jetzt nur nebenbei. Worauf ich eigentlich hinaus wollte, waren die Beweggründe für den Gründungsnamen. Der kann direkt mit örtlichen Umgebungsbedingungen in Verbindung stehen (z.B. Flusswald) oder gar andere Gründe haben. Ich nehme erneut Skyrim (Himmelsrand) als Beispiel. Die Provinz Himmelsrand heißt wahrscheinlich so, weil sie hinter einem beeindruckenden Ring aus Bergen liegt.

Grund 2: Himmlische Inspiration. Bei "Dämmerstern" kann man sich vorstellen, dass dieser Ort so heißt, weil er weit im Norden liegt und von dort aus der erste Stern der anbrechenden Nacht besonders eindrucksvoll zu sehen ist. Das hat die Siedler möglicherweise dazu bewogen, diesen Ort als himmlisches Zeichen zu betrachten und ihre Siedlung hier aufzubauen.

Grund 3: Der Gründername. Ich rate natürlich, aber "Helgen" klingt wie ein Personenname. Spricht ja nichts dagegen einen Ort nach dem eigentlichen Gründer zu benennen oder den Namen entsprechend leicht abzuwandeln, damit er mehr wie ein Ort klingt.

Grund 4: Tierwelt. Hier ist so viel Wildnis und der Ort ist umgeben von Hängen, wo Falken nisten und jagt auf Kleinvieh machen. Nennen wir es doch Falkenring.

Grund 5: Poetische Gründe. Der Ort "Einsamkeit" ist eine Stadt der Dichter, Künstler und Musiker. Und wurde obendrein auf einem gewaltigen Klippenbogen errichtet. So abgeschieden von allem, wo sich der Künstler zurückzieht und über sein Werk sinniert (jedenfalls als ursprüngliche Absicht) wie könnte ein Poet es nicht "Einsamkeit" nennen?

Grund 6: Benennung nach vorhandenen Landschaftsnamen. In der Nähe von Weißlauf befindet sich der Weißfluss. Im Prinzip ist Weißlauf nur eine Abwandlung dieses Namens, bedeutet aber im Wesentlichen das Gleiche. Vielleicht war die Benennung auch andersherum, dennoch bezieht sich Weißlauf eindeutig auf den benachbarten Fluss.

Ortsnamen sind ja so schwierig °3°


Wir könnten auch annehmen, dass Siedler gezielte Gründe hätten, um ihrer kriegerischen Stärke Ausdruck zu verleihen (spontan ausgedacht: Ostklinge). Oder ein Völkchen ist im Vornherein stolz auf ein bestimmtes Produkt (spontan ausgedacht: Guthelm). Wir können auch annehmen, dass der Ortsname sich über Zeit wandelte, weil die genutzte Sprache nicht mehr zeitgemäß ist (spontan ausgedacht: Sopnstrakk > Sumpfstrack ), was nicht bedeutet, dass die Bezeichnung irgendeinen Sinn ergeben muss.

Und ja, es können auch solche Wortsalatnamen wie Kergwip oder Rerjeth sein. Beispielsweise weil keine Übersetzung existiert oder weil dort völlig andere Völker leben - weil es ein völlig anderes Land ist. Denkt denn einer, dass andere reale Völker irgendwelche "fancy Namen" wählen, weil es cool klingt? Nein, sie tun es, weil diese Ortschaften in ihrer Sprache eine eigene Bedeutung besitzen. Wir könnten sie natürlich auch abwandeln, damit wir sie besser aussprechen können oder in unserem eigenen Kontext mehr Sinn ergeben:
Z.B. heißt Deutschland im Englischen Germany, was wohl auf Germanien zurückzuführen ist. "Reino de Espana" ist im Englischen Spain und für uns Spanien. Wir können halt manche Betonungen nicht effizient übernehmen, weil sie in unserer Sprache nicht existieren (und historische Ursachen spielen auch noch eine Rolle). In jedem Fall aber, lassen sich diese Namen merken und auch aussprechen, ohne sich die Zunge zu verknoten.

Ist es denn zu viel verlangt, sich mal eine Minute mehr Zeit zu nehmen und einen treffenden Ortsnamen zu wählen? Überrascht wenig, dass derartige Siedlungen nicht mehr Daseinsberechtigung haben, als einzukaufen, sich zu heilen und es dann wieder hinter sich zu lassen. Vergesslicher Name, vergessliche Taten. Genau das ist es, was wir heutzutage in modernen Rollenspielen brauchen - nicht.

Das waren meine heutigen Gedanken.

True

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Sonntag, 21. Dezember 2014

Wie man OP-Charaktere vermeidet

Das Internet ist voller komischer Abkürzungen, die alles Mögliche bedeuten können. "OP" hat hier nichts mit irgendwelchen chirurgischen Eingriffen zu tun, sondern heißt lediglich "Overpowered". Für unseren Zweck lässt es sich aber am Besten mit "Übermächtig" ins Deutsche übersetzen. Den Begriff verwendet man gerne, wenn irgendeine Kampfeinheit nicht balanciert ist (kann subjektiv sein) und in jeder Situation die beste Wahl ist.

Wann OP zu sein, OK ist


Erstmal vorweg eine Kleinigkeit, die ich in eigentlich fast jeden Artikel schreiben könnte: Es gibt Ausnahmen von der Regel. Übermächtige Figuren können die bessere Wahl sein. Wenn ein Spiel eben genau darauf aufbaut, dass ein Charakter super mächtig ist und alles mit links zerfetzt und somit jeder diese Figur fürchten sollte, dann ist das völlig okay. Um Beispiele anzuführen: Dante aus Devil May Cry, so wie Tod und Krieg aus Darksiders.

Aus erzählerischer Sicht, sind diese machtvollen Persönlichkeiten deswegen sinnvoll, weil es erklärt wie sie sich durch diese schieren Massen an Gegnern schnetzeln und sich furchtlos großen Bossen stellen können. Darüber hinaus sind diese Spiele auch nicht auf erzählerische Tiefe ausgelegt, sondern aufs Gameplay. Also braucht es auch keine vielschichtigen Figuren.

Das waren Beispiele für actiongeladene Spiele. Und es gibt auch Rollenspiele, die zu ähnlichen Methoden greifen. Würde ich mich etwas besser mit RPGs auskennen, würde mir auch sicherlich eines einfallen. Und gibt es keines, wäre es trotzdem absolut möglich. Aber wahrscheinlich auch nur mit einem Echtzeitkampfsystem - Es wäre immerhin nicht wirklich sinnig, ein Kampffeld einzuleiten, das sowieso nur fünf Sekunden zu sehen ist. Das würde den Speed herausnehmen; aber ist eher Thema für einen anderen Artikel.

Wann mächtige Figuren nicht so toll sind


Wir deutsche "RPG Maker Entwickler" scheinen gerne zu erzählen und deswegen steht das Gameplay meist etwas weiter hinten an. Diese Verteilung empfinde ich persönlich als nicht wirklich vorteilhaft, gerade weil Storytelling weniger einfach ist, als sich die Meisten das vorstellen, aber im Endeffekt ist es ja jedermanns eigene Sache. Fokus auf Storytelling birgt allerdings oft die Zusatzschwierigkeit (je nach Worldbuilding), dass die Welt wesentlich belebter ist: Mehr Menschen, Dörfer, Städte, Königreiche, Interessensgruppen - alles muss irgendwie harmonieren, darf sich möglichst nicht widersprechen und die Helden müssen auf diese Welt Rücksicht nehmen. Alles ist viel realistischer, als in gameplayfokusierten Spielen.

Was nicht bedeutet, dass actionlastige Spiele tun können, was sie wollen. Die Protagonisten aus Darksiders und Devil May Cry sind keine Menschen - das erklärt ihre Power. Doch es muss nahezu keinerlei Rücksicht auf Menschen genommen werden, weil die Welten quasi "tot" sind und einzig und alleine als spielbare Level fungieren. Die Zerstörung von Materiellem, das keiner guten Seele mehr gehört, ist somit auch völlig in Ordnung.

Doch wie gesagt, mit einer lebendigen Welt und menschlichen Protagonisten, ist das etwas schwieriger. Sie müssen sich in irgendeiner Form in die Gesellschaft ordnen, können eigentlich nicht wesentlich stärker sein als ein beliebiger NPC und diesen Unterschied auf einem "Level" basieren zu lassen, wäre etwas abstrus. Das würde nämlich bedeuten, dass auch NPCs irgendein Level haben können.
Es ist allerdings auch nicht unmöglich, einen machtvollen Protagonisten in eine identische Welt einzubinden, sofern er sich dem Regelwerk beugen möchte oder muss und sich somit selbst zurückhalten muss (klingt eigentlich nach einem guten Konzept). Hat ein wenig was von Superman, oder?

Wenn wir allerdings menschliche Figuren schreiben wollen, die noch einigermaßen realistisch wirken sollen, können wir sie nicht zu Kampfmaschinen machen, die einen Häuserblock vernichten können, nur weil sie sich versehentlich dort anlehnten - und gleichzeitig drüber grübeln, wie sie in die Burg des Schurken kommen. Ein Zuschauer fragte mich daher mal: Wie schaffe ich diesen Spagat zwischen "nicht zu mächtig" und "kein Waschlappen" sein? Eigentlich ist schon der elementare Ansatz dieser Aussage etwas fragwürdig.
Können wir nicht auch erfolgreiche Charaktere entwerfen, die Feinde nicht mit Wimpernschlägen zerstören? Und was ist so falsch daran, eben doch einen Waschlappen zum Protagonisten zu machen?

Lösung 1: Geschichte und Gameplay voneinander trennen


Ein grundlegend falscher Gedankenansatz, könnte etwas mit dem obigen sinnhaften Zitat zu tun haben. Ich hatte schon in meiner Review zu Unleashing of Chaos 2 gesagt, dass Figuren nicht wirklich stärker, schneller oder intelligenter sind, weil ihre Attribute steigen. Sie erhalten aus erzählerischer Sicht keine Steinhaut, weil ihr Def-Wert hoch genug ist. Deswegen sind Figuren oft in Cutscenes wesentlich verwundbarer, als im spielbaren Kampf: Geschichte und Gameplay sind voneinander getrennt. Somit können die Charaktere effektiv nicht wirklich stärker werden.

Das eigentliche Level gibt hier nicht die absolute Stärke der Figur und zukünftigen Gegnern an, sondern ist ein Gameplayelement, damit der Spieler durch Leveling zum Gameplay gezwungen wird (und Techniken erlernt, die bei noch stärkeren Gegnern helfen können), statt jedem Kampf auszuweichen. Diese Distanzierung müssen viele kleine Entwickler noch lernen.

Lösung 2: "Stärke" umdefinieren


Ist schon mal aufgefallen, dass Figuren nach ihren Trainingseinheiten noch immer keine Bäume ausreißen können? Sie sagen auch nicht "Ja, wir sind sehr gottgleich geworden", sondern eher "Wir haben schon viel erlebt". Und ist es da nicht eher die gesündere Betrachtungsweise, das Level und diese ganzen Attribute nicht als tatsächliche Stärke zu sehen, sondern eher als ein Richtwert für deren Kampferfahrung? Schließlich erhält man ja auch Erfahrungspunkte nach Kämpfen, daher passt diese Betrachtungsweise irgendwie schon.

Außerdem könnten wir uns die Dimensionierung der Werte mal ansehen: Bedeutet der Unterschied zwischen Stärke 20 und Stärke 100, dass sich die physische Kraft verfünffacht hat? Naja, vielleicht konnte der Charakter vorher 2 kg heben und jetzt 10 kg. Das sind dennoch Werte, die sich innerhalb der menschlichen Physiologie bewegen.

Wir könnten auch dahergehen und sagen, dass selbst wenn Attribute die tatsächliche Stärke erhöhen würden, wäre der entsprechende Charakter noch immer kein Gott, sondern würde sich innerhalb des Rahmens menschlicher Stärke bewegen (sofern wir nicht irgendeine Ability in unserer Welt etablieren, die Menschen übernatürlich stark machen kann). Monster, Maschinen und Dämonen, sind von Natur aus dennoch stärker als der menschliche Protagonist. Es ist dann eher deine Aufgabe als Entwickler, das bei einem eventuellen Konflikt auch zu verdeutlichen. Nämlich indem diese Gegner nicht durch Enterkloppen oder OneHit-Kills besiegt werden können.

Lösung 3: Gottgleiche Gegner vermeiden


Ich verstehe ja, dass Gegner im Laufe der Zeit immer krasser und mächtiger werden sollten/können. Nicht nur in ihrem Level, sondern auch innerhalb des Storytellings und für den Geschichtsablauf. Doch weshalb sich im Vorfeld festlegen, dass der Charakter immer weiter gesteigert werden muss, bis er am Ende gar Götter besiegen könnte? Und danach bleibt nichts mehr übrig, keine Herausforderung, denn er ist der Champion der Welt, aber das Spiel ist noch nicht vorbei? Oder er für einen zweiten Teil drastisch reduziert werden müsste, was etwas lächerlich wirken würde?

Wenn das euer Problem ist, dann plant es doch im Vorfeld erst gar nicht so. Ihr grabt Euch selbst eine Grube und beschwert Euch, weil ihr jetzt da drinnen hockt. Ihr entscheidet darüber, wie euer Spiel auszusehen hat, wie das Gameplay funktioniert, wer die Gegner sind und mit welchen Mitteln sie besiegt werden können. Ihr seid nicht gezwungen die Gegner immer mächtiger zu machen oder alle Konflikte über Kämpfe zu lösen (Gameplay kann aus mehr bestehen).
Gegner könnten allesamt ähnlich stark sein, unterscheiden sich aber in ihrem Angriffsverhalten, ihrer Taktik und Techniken. Der Spieler muss sich somit anpassen, neue Strategien austüfteln - er bekommt was Neues zu tun. Spieler brauchen nicht unbedingt immer mächtigere Gegner, sondern Variationen.

Lösung 4: Das Level-System abschaffen


Das erscheint jetzt nicht wie eine optimale Lösung, aber manche  Rollenspiele funktionieren tadellos auf diese Weise. Es ist nicht mehr das Level entscheidend, sondern die Taktik des Spielers. Wenn etwas stärker oder besser wird, ist es meist die Ausrüstung. Die Kämpfe sind auch nicht der unbedingte Fokus, sondern auch noch andere Elemente, wie diverse Rätsel und kampflose Quests. Die "The Legend of Zelda"-Reihe macht das sehr gut.

Lösung 5: Skill über Stärke stellen


Im Wesentlichen knüpft dieser Punkt an Lösung 4 an und nimmt auch das gleiche Beispiel daher: Der Protagonist Link wird im Wesentlichen nicht stärker. Was sich ändert, sind die Erfahrungen des Spielers selbst, der lernt seine Figur immer besser zu kontrollieren und mit den ihm gegebenen Möglichkeiten umzugehen. Außerdem erhält Link ständig neue praktische Ausrüstung, die ihm hilft das Böse zu besiegen, härter zuzuschlagen, seine Reichweite zu erhöhen, schneller zu sein und Lösungen für diverse knifflige Probleme zu finden, die nur er mit seiner speziellen Ausrüstung lösen kann. Er selbst bleibt aber immer die physikalisch gleiche Figur. Würde man ihm [fast] alles wegnehmen, blieben lediglich die Erfahrungen des Spielers selbst, der mit den minimalistischen Mitteln besser umgehen kann, als noch zu Beginn seiner Reise - und das ist eigentlich das geilste Level-Up.

Lösung 6: Stärke aufteilen


Kein Mensch auf der Welt kann absolut alles. Jeder besitzt irgendwelche Differenzen, persönliche Stärken und Schwächen, sei es nun in der Persönlichkeit, Körperbau oder gar Aussehen. Und manche Dinge lassen sich einfach nicht eliminieren, so sehr es diese Figuren auch versuchten. Ein kräftiger muskulöser Held wird sich nicht in eine schmale Spalte quetschen können, im Gegensatz zu dem Vorschüler neben ihm, der locker den Raum mit dem Türschalter erreichen kann.
Der tolle Held kann auch von sich aus keinen Schalter erreichen, der fabulöse Bogenschütze neben ihm jedoch schon. Doch der fabulöse Bogenschütze hat keine Pfeile, die für genug "Wumms" sorgen könnten. Die Hobby-Bastlerin neben ihm fällt das jedoch auf und kann welche herstellen.

Wenn die Stärken auf verschiedene Charaktere verteilt werden, kommen direkt Differenzen zwischen den Figuren zum Vorschein und die gesamte Gruppe wirkt gleich viel weniger OP. Sowieso wird meiner Ansicht nach viel zu wenig Wert auf ein Gruppenverhalten gelegt und die Partymember eher als charakterlose Haudraufs für das Kampfsystem betrachtet - mag ich überhaupt nicht.

Lösung 7: Der nudelarmige Protagonist


Irgendwie kommt es mir so vor, als würden sich Entwickler ihre Helden wie gut gebaute Muskelprotze vorstellen, die sowieso jeder Gefahr trotzen können, selbst wenn sie noch nie in ihrem Leben auch nur die kleinste Muskelzelle bewegen mussten. Sie brauchen keine "Freunde" (aka Partymitglieder), denn irgendwie sind sie ja OP für sich selbst. Was wäre aber, wenn diese Option erst gar nicht zur Verfügung steht?

Nehmen wir an, unser Protagonist könnte nicht mal ein Schwert sicher führen, geschweige denn besitzt er irgendwelche Kampferfahrung oder hat wirklich Reiz irgendwem oder irgendwas Schaden zuzufügen. Alles was er hat, ist sein Verstand. Was bleibt uns also noch übrig?

Sprung-, und Manövrierpassagen, Storytelling, Rätsel um mit Feinden fertig zu werden, Umgebungen mit starker Interaktionsmöglichkeit und mehr (ey, ich ziehe mir jetzt nicht spontan ein Spiel aus dem Arsch). Aber was er auch noch haben kann, sind Freunde, die für ihn kämpfen könnten.
Die Antwort auf die Frage, wie man Waschlappen-Charaktere vermeidet, sollte also sein: Was ist so falsch an einem solchen Charakter?

Ich weiß, dass der RPG Maker quasi dazu einläd ein Spiel zu erstellen, in dem es darum geht immer weiter hochzuleveln und die Figuren mächtiger zu machen, während man noch seine persönliche Geschichte erzählen will, wo die Figuren eben nicht wie Kriegsbestien wirken sollen. Mit weiser Vorausplanung sollte es aber möglich sein, dass Ihr dem RPG Maker kommandiert, was Ihr wollt - und nicht anders herum.

[NACHTRAG] Wenn der Fokus auf Kämpfen bleibt und es nicht wirklich notwendig ist zu kämpfen, weil beispielsweise Erfahrungspunkte wegfallen, denkt Euch ein alternatives System aus, das diese Kämpfe sinnvoll macht. Beispielsweise droppen Gegner spielentscheidende Items oder Elemente für ein wichtiges Crafting-System. Wenn es keinen Grund für Kämpfe gibt, besitzt es auch keine Daseinsberechtigung.

Das waren meine heutigen Gedanken.

True

Samstag, 25. Oktober 2014

Das gehört nicht in die Messagebox

Manchmal gibt es "Dinge", die sollten aus selbstverständlichen Gründen heraus überhaupt nicht existieren. Und doch gibt es mindestens eine kleine Hand voll Leute, die genau diese "Dinge" abziehen. Ich vermute dahinter vor allen Dingen jüngere oder naivere Entwickler, die wohl eher einen Manga zeichnen wollten, aber versehentlich ein Spiel erstellten. Anders kann ich mir das nicht erklären.

(1) Emotionale Sonderzeichen


"Das ist echt schön! *freu*"
"Lasst uns weitergehen ^_^"
"Ich bin beschäftigt *Kuchen back*"

Leute, euer RPG ist weder ein Text-Adventure, noch ein Privatchat. Die Messagebox dient in erster Linie dem Gesprochenen, Gelesenen oder Gedachten. Emotionen lassen sich sehr einfach über die Facesets darstellen und über den Schreibstil selbst. Beispielsweise sagt der Satz: "Das ist ein glücklicher Umstand", bereits von sich aus, welche emotionale Motivation dahinter steckt.

Tätigkeiten gehören ebenso wenig in Messageboxen. Zum Einen, weil die Tätigkeit wahrscheinlich (?) völlig irrelevant für den Dialog sein wird, zum Anderen weil du diese Tätigkeit auch optisch über die Grafiken darstellen kannst. Oder erneut über den Sinngehalt des Satzes selbst: "Lass mich jetzt bitte weiterbacken".

(2) Gedanken anderer Leute


"Ich weiß absolut Bescheid! (verflucht, das war eine Lüge)"
"Ähm, hähä, tja, das wird wohl im Osten liegen? (ich hoffe er hat mir das abgekauft)"
"Aber sicher, mein Freund. Setz dich doch (MUHAHAHA, das ist ein Falle!!!)"

Ich habe ein unglaubliches Problem damit, die Gedanken irgendwelcher Figuren sehen zu können (im Sinne von: Ich will sie nicht sehen). Bei unserer spielbaren Figur kann ich es noch nachvollziehen, denn wir sind diese Figur, doch dann verlässt mich die Toleranz. Durch sichtbare Gedankengänge wird sehr effektiv verhindert, dass der Spieler in irgendeinen Plottwist oder Lügengeflecht gerät, weil er die offensichtliche Wahrheit sieht. Wieso sollte ein Entwickler das wollen?

Und wenn Unsicherheiten dargestellt werden sollen, kann das ohne Probleme über den "unsicheren" Satzbau geschehen (gerne auch in Kombination mit Faces). Witziger Weise machen das "solche" Entwickler auch meist und setzen dieses Gedankenlesen anschließend völlig grundlos hinzu, als hätte es der Spieler noch nicht beim ersten Mal verstanden. Da kann man sich als Spieler schon verarscht vorkommen.

Und was ist mit Figuren, die besonders gut lügen können und sich selbst durch ihre Gedanken verraten? Ach nein, ich vergaß: In Rollenspielen können Figuren nicht lügen... *seufz* *traurig* *enttäuscht*

Ich bin sehr froh, dass Sonderzeichen-Geschwurbel und Gedankendarstellungen ausgesprochen selten angewendet werden. Es liest sich einfach nicht gut! Macht es nicht! Danke!

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Dienstag, 21. Oktober 2014

"Das erkläre ich dir später" - oder überhaupt nicht

Gemeinhin kennt man ja diese nebulöse Verschleierung von Geschichten: Irgendeine Figur, die über ausreichendes Wissen für Spieler und Protagonisten verfügen sollte, hebt "aus Gründen" den Zensurbalken vor das Sprachzentrum und verschiebt potentielle Informationen zum Allgemeinverständnis auf einen späteren Zeitpunkt. Und "aus Gründen" ist schon sehr treffend formuliert, denn meist existiert tatsächlich keine Begründung hinter dem Schweigen, sondern fußt mehr auf einem zu schluckenden "ist halt so" oder wenn man Glück hat auf "wir haben keine Zeit dafür".
Und dann stellt sich womöglich heraus, dass diese Info aus gerade mal drei Worten besteht. Oder, dass die Erklärung hanebüchener Schwachsinn ist. Oder schlichtweg gar keine Erklärung folgt (entweder weil der Entwickler es vergaß oder die Figur stirbt).

Informationen auf diese Art zu verschleiern, macht ein Spiel nicht mysteriöser, sondern auf mehreren Ebenen unverständlicher (zu denen komme ich gleich).

Gute Gründe


Welche vernünftige Begründung könnte denn existieren, um eine notwendige Erklärung auf später zu verschieben? Selbstverständlich, wenn diese Info nur unter diversen Grundbedingungen einen Wert besitzt. Beispielsweise kann ein Bergsteiger ja am Berg am Effektivsten erklären, wie das Hochsteigen funktioniert. Oder man dem Helden erst dann den Schwertkampf zu erklären braucht, sobald er ein Schwert besitzt. Oft besitzen Erklärungen also nur dann einen inhaltlichen Wert, wenn sie Orts-, und Objekt-gebunden sind.

Spielen weder Orte noch Objekte eine Rolle, könnte die Erklärung dahinter erhebliches Vorwissen benötigen, weswegen eine Figur nicht die Nerven hat dies alles zu erklären (vor allen Dingen nicht einem Fremden). Oder die Figur ist der Meinung, dass unserem Helden die vorhandenen Probleme nichts angehen, weil sie persönlich sind und er sich einfach heraushalten soll. In jedem der genannten Fälle befindet sich jedoch ein wichtiger Aspekt: Es existiert eine Begründung. Und die sollte auch in irgendeiner Form von besagter Figur angesprochen werden. Bitte stets verständlich begründen!

Denkbar wäre auch, dass einer Figur versehentlich (bewusst durch den Ersteller) eine Info herausrutscht, die nun als Frage im Raum herumschwebt. Das könnte passieren, um zukünftige Ereignisse anzudeuten oder dem Spieler einen kleinen Hinweis auf sein nächstes Ziel zu geben, ohne aber die Handlung vorweg zu nehmen. In dem Fall besitzt es also eher einen erzählerischen Nutzen. Und so etwas geschieht wohl eher in einem Dialog zwischen einem Antagonisten und den Protagonisten. Ich kann mir jedenfalls nicht all zu viele sinnvolle Einsatzmöglichkeiten vorstellen.

Und somit kommen wir zu den verschiedenen Ebenen der Unverständlichkeit.

Ist denn jeder Charakter hier dumm?!


Als Spieler fühle ich mich regelmäßig verarscht, wenn keinerlei Begründung für das Schweigen fällt und darüber hinaus auch keine der Figuren auch nur irgendeinen Satz darüber verliert oder mal mit Nachdruck auf die Info besteht.
Im Regelfall sind wir als Helden bzw. Protagonisten die Retter des Tages und benötigen Informationen, um am Effektivsten arbeiten zu können. Und es ist auch meist im Interesse der NPCs, dass ihnen möglichst effektiv geholfen wird.

Es wäre beispielsweise sehr gut zu wissen, weswegen wir hunderte Monster und Leute abschlachten, bevor wir aufbrechen. Oder auch, weshalb wir überhaupt eine lange beschwerliche Reise antreten. Aber nö, meist nehmen "die Helden" ihre Lebensaufgabe einfach so hin, ohne auch nur irgendwas zu hinterfragen oder mitzudenken. Und dann denke ich mir: Die Welt ist verloren, wenn das unsere "Auserwählten" sind und die NPCs kein Interesse daran haben, sie zu unterstützen. So reagieren echte Menschen glücklicherweise nicht. Meist, jedenfalls.

Desinteresse


Es ist ja schön, wenn unsere "Helden" genau wissen was sie zu tun haben und wie die Welt gestrickt ist. Sei es jetzt "aus Gründen" oder wegen ihrer Hintergrundgeschichte. Der Spieler kennt diese und das Worldbuilding nur leider nicht unbedingt und benötigt zusätzliche Informationen.
Bemüht sich aber kein Charakter darum an Infos zu gelangen oder zu geben (je nachdem), zeigt dies ein deutliches Desinteresse seitens der Figuren. Und wenn schon diese (und der Entwickler selbst) kein Interesse an der Problematik haben, wieso sollte der Spieler irgendein Interesse entwickeln?

Wir haben massig Zeit


Besonders toll ist es, wenn Figuren etwas aus vermeintlichen Zeitproblemen nicht erklären, sie aber in diesem Dialog (oder im Anschluss) absolut nichts hetzt. Die stehen noch munter da, erfreuen uns mit einem stupiden Einzeiler und die Welt ist eitel Sonnenschein. Warum erklärt die Figur nicht auf der Stelle, worum es geht?! Gib mir meine Infos!

Die eigenen Zusammenhänge


Wenn der Spieler so spielt und mit allerlei Arten von Informationen berieselt wird, bauen sich in seinem Kopf Zusammenhänge auf, die er völlig automatisch mittels seinen persönlichen Denkprozessen interpretiert. Gemeinhin können ja nicht nur einzelne Worte unterschiedliche Bedeutung besitzen, sondern selbstverständlich auch ein ganzes Wortgeschwader. Wenn Du als Entwickler an einer bedeutenden Stelle versäumst wichtige Informationen herauszurücken, interpretiert jeder Spieler Dein Werk so, wie es ihm persönlich am Logischsten erscheint - aber nicht unbedingt so, wie Du es dir dachtest.
Und am Ende ist das Chaos gewaltig, wenn endlich die Erklärung folgt, sie sich aber nicht in die zusammengereimte Geschichte einfügen will und alles gar noch unverständlicher macht. Das ist dann leider kein Problem des Spielers, sondern Dein Problem als Entwickler. Je früher Informationen mit relevantem Kontext fallen, desto besser kannst du den Spieler auf der von dir beabsichtigten Schiene halten.

Ein Berg an Fragen


Je mehr Fragen die Helden zu stellen haben und deren Beantwortung nach hinten verschoben werden, desto undurchsichtiger wird das Gesamtszenario und desto schwieriger lassen sich diese Plotlöcher überhaupt im Hinterkopf merken. Irgendwann kapituliert der Spieler vor dieser unnötigen Geheimniskrämerei und verliert das Interesse deiner Geschichte überhaupt noch in irgendeiner Form zu folgen. Es ist ja nicht nur so, dass noch mehr unbeantwortete Fragen aufgestellt werden könnten (ob Absicht oder nicht), doch irgendwann hat man einfach keinen Bock mehr sich selbst irgendwelche Zusammenhänge zu spinnen. Da will man ein Spiel spielen und wird statt dessen mit kryptischen Kreuzworträtseln konfrontiert.

Das Gefühl der "Verarsche"


Besonders witzig sind diese ach so geheimen Antworten auf die ominösen Fragen, wenn dahinter irgendwas völlig Banales steckt. Irgendwas, was auf der Hand liegt. Irgendwas, was in einem einzigen kurzen Satz erklärbar gewesen wäre. Damit meine ich nicht mal irgendwelche Fragen, die sich über Zeit durch subtile Darstellungen von selbst beantworten. Sondern eher irgendwas Generisches, was man schon tausendfach woanders gesehen hat. Oder was so rüberkommt, als hätte es keinerlei Kontext zu dem, was bisher geschah.

Es wird nichts erklärt


Es ist total toll, wenn Entwickler selbst vergessen etwas zu erklären. Das passiert häufiger, je mehr unbeantwortete Fragen eingebaut werden. Und vor allen Dingen dann, wenn der Entwickler nicht mal merkt, dass er eine relevante Frage gestellt hat. Worauf hat man dann also hoffnungsvoll gewartet? Plötzlich ist das Spiel vorbei und die wichtigsten Infos wurden nie weitergetragen. Danke Spiel.

Achja, da war ja was


Es kann auch vorkommen, dass der Spieler die ach so mysteriöse Frage schon längst vergessen hat und ihm nach all der Wartezeit im Endeffekt eigentlich am Arsch vorbei geht. Das wars eigentlich auch schon.


Ich habe noch nie ein Spiel gesehen, wo es sinnvoll war eine späte Erklärung zu liefern (außer in den Beispielen, die ich nannte). In den meisten Fällen wird einfach nur versucht einen nebulösen Twist anzudeuten, der im Endeffekt aber weniger spektakulär ist, als er ursprünglich sein sollte, und wodurch nachvollziehbares Charakterverhalten meist auf der Strecke bleibt. Im Großen und Ganzen ist es also eine Nebenerscheinung von Mängeln in den Fähigkeiten von Storytelling und Charakterdarstellung.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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