Samstag, 5. Juli 2014

"Es" geht auch anders

Lasst mich so starten: Wir brauchen natürliche unrealistische Dialoge.
Klingt hübsch absurd, ich weiß; musste selber lachen. Dialoge sollen natürlich klingen, also ungekünstelt, doch gleichzeitig nicht so super langweilig, wie sie in der Realität gerne geführt werden. Wir benötigen Ausschmückung und vor allen Dingen auch Kontext.

Kennt Ihr das, wenn sich zwei Leute unterhalten und Ihr keine Ahnung habt worüber sie reden? Genau das muss vermieden werden, denn der Zuhörer im Videospiel ist der Spieler selbst, welcher sich geistig nicht aus dem Gespräch ausklinken darf. Das kann leicht vermieden werden, wenn "Schlüsselsätze" definierend geschrieben werden. Oder anders ausgedrückt: Wenn nicht um den heißen Brei geredet wird, sondern die Dinge beim Namen genannt werden. Das kann außerdem langweilige Satzstrukturen verhindern.

Ihr müsst euch solch eine Situation mehr wie ein Buchautor vorstellen, der über keine visuellen Hilfsmittel verfügt. Sein Hilfsmittel sind Worte und er sollte, sofern notwendig, versuchen diesen Bedeutung zu geben, um einen spezifischen Kontext zu geben. Man könnte auch sagen, er formuliert seine Sätze aus, damit der Leser versteht, wie die getroffenen Aussagen zusammenhängen. Genau das selbe Verfahren, versuche ich übrigens auch in meinen Artikeln: Ich versuche auf "Es"-Formulierungen zu verzichten und Substantive/Nomen für diese einzusetzen. Sollte ich doch einmal darauf verzichten, dann nur, weil der Kontext zuvor deutlich gemacht wurde. Das gelbe Wort, ist übrigens eines dieser "Es"-Worte (oder auch "Bezugs-Worte").

Ob mir echte Autoren bei dieser Forderung, im Rahmen von Dialogen, zustimmen, ist mir übrigens herzlich egal, denn ich habe eine große Vorliebe für Kontext. Ohne Kontext, können alle Aussagen bedeuten, was auch immer gerade hineininterpretiert wird. Ich bevorzuge aber sofort zu verstehen, was mit einer Aussage gemeint ist, erst recht in einem Videospiel, wo ich den Bezugspunkt nicht nochmal nachlesen kann.

Ein weiterer Unterschied zu Büchern, ist die Menge an beschreibenden Sätzen, außerhalb von Dialogen. Während sie in Büchern ständig vorkommen und die eigentlichen Dialoge daher wesentlich realistischer ausfallen können, werden in Spielen diese Dialoge nicht durch erzählende und beschreibende Sätze unterbrochen. Es reiht sich hier eher ein gesprochener Satz an den Nächsten, wobei allerhöchstens visuelle Unterstützung besteht, die jedoch nie so direkt ausfallen kann, wie das geschriebene Wort zu fähig ist, und mehr Limitationen in den Darstellungsweisen bestehen.

In Spielen müssen sich also, in irgendeiner Form, beschreibende Sätze und natürliche Dialoge vereinen, um den Spieler nicht zu verlieren. Gleichzeitig soll dies kein Ansporn sein, in Expositionen auszubrechen. Ich bitte lediglich darum, den Tanz um den heißen Brei einzustellen. Benennt die Dinge bitte beim Namen. Der Spieler soll sich nicht ständig sagen müssen: "Ich habe keine Ahnung worum es hier geht".

Das waren mal wieder meine Gedanken.

[MG]

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