Samstag, 25. Oktober 2014

Das gehört nicht in die Messagebox

Manchmal gibt es "Dinge", die sollten aus selbstverständlichen Gründen heraus überhaupt nicht existieren. Und doch gibt es mindestens eine kleine Hand voll Leute, die genau diese "Dinge" abziehen. Ich vermute dahinter vor allen Dingen jüngere oder naivere Entwickler, die wohl eher einen Manga zeichnen wollten, aber versehentlich ein Spiel erstellten. Anders kann ich mir das nicht erklären.

(1) Emotionale Sonderzeichen


"Das ist echt schön! *freu*"
"Lasst uns weitergehen ^_^"
"Ich bin beschäftigt *Kuchen back*"

Leute, euer RPG ist weder ein Text-Adventure, noch ein Privatchat. Die Messagebox dient in erster Linie dem Gesprochenen, Gelesenen oder Gedachten. Emotionen lassen sich sehr einfach über die Facesets darstellen und über den Schreibstil selbst. Beispielsweise sagt der Satz: "Das ist ein glücklicher Umstand", bereits von sich aus, welche emotionale Motivation dahinter steckt.

Tätigkeiten gehören ebenso wenig in Messageboxen. Zum Einen, weil die Tätigkeit wahrscheinlich (?) völlig irrelevant für den Dialog sein wird, zum Anderen weil du diese Tätigkeit auch optisch über die Grafiken darstellen kannst. Oder erneut über den Sinngehalt des Satzes selbst: "Lass mich jetzt bitte weiterbacken".

(2) Gedanken anderer Leute


"Ich weiß absolut Bescheid! (verflucht, das war eine Lüge)"
"Ähm, hähä, tja, das wird wohl im Osten liegen? (ich hoffe er hat mir das abgekauft)"
"Aber sicher, mein Freund. Setz dich doch (MUHAHAHA, das ist ein Falle!!!)"

Ich habe ein unglaubliches Problem damit, die Gedanken irgendwelcher Figuren sehen zu können (im Sinne von: Ich will sie nicht sehen). Bei unserer spielbaren Figur kann ich es noch nachvollziehen, denn wir sind diese Figur, doch dann verlässt mich die Toleranz. Durch sichtbare Gedankengänge wird sehr effektiv verhindert, dass der Spieler in irgendeinen Plottwist oder Lügengeflecht gerät, weil er die offensichtliche Wahrheit sieht. Wieso sollte ein Entwickler das wollen?

Und wenn Unsicherheiten dargestellt werden sollen, kann das ohne Probleme über den "unsicheren" Satzbau geschehen (gerne auch in Kombination mit Faces). Witziger Weise machen das "solche" Entwickler auch meist und setzen dieses Gedankenlesen anschließend völlig grundlos hinzu, als hätte es der Spieler noch nicht beim ersten Mal verstanden. Da kann man sich als Spieler schon verarscht vorkommen.

Und was ist mit Figuren, die besonders gut lügen können und sich selbst durch ihre Gedanken verraten? Ach nein, ich vergaß: In Rollenspielen können Figuren nicht lügen... *seufz* *traurig* *enttäuscht*

Ich bin sehr froh, dass Sonderzeichen-Geschwurbel und Gedankendarstellungen ausgesprochen selten angewendet werden. Es liest sich einfach nicht gut! Macht es nicht! Danke!

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Dienstag, 21. Oktober 2014

"Das erkläre ich dir später" - oder überhaupt nicht

Gemeinhin kennt man ja diese nebulöse Verschleierung von Geschichten: Irgendeine Figur, die über ausreichendes Wissen für Spieler und Protagonisten verfügen sollte, hebt "aus Gründen" den Zensurbalken vor das Sprachzentrum und verschiebt potentielle Informationen zum Allgemeinverständnis auf einen späteren Zeitpunkt. Und "aus Gründen" ist schon sehr treffend formuliert, denn meist existiert tatsächlich keine Begründung hinter dem Schweigen, sondern fußt mehr auf einem zu schluckenden "ist halt so" oder wenn man Glück hat auf "wir haben keine Zeit dafür".
Und dann stellt sich womöglich heraus, dass diese Info aus gerade mal drei Worten besteht. Oder, dass die Erklärung hanebüchener Schwachsinn ist. Oder schlichtweg gar keine Erklärung folgt (entweder weil der Entwickler es vergaß oder die Figur stirbt).

Informationen auf diese Art zu verschleiern, macht ein Spiel nicht mysteriöser, sondern auf mehreren Ebenen unverständlicher (zu denen komme ich gleich).

Gute Gründe


Welche vernünftige Begründung könnte denn existieren, um eine notwendige Erklärung auf später zu verschieben? Selbstverständlich, wenn diese Info nur unter diversen Grundbedingungen einen Wert besitzt. Beispielsweise kann ein Bergsteiger ja am Berg am Effektivsten erklären, wie das Hochsteigen funktioniert. Oder man dem Helden erst dann den Schwertkampf zu erklären braucht, sobald er ein Schwert besitzt. Oft besitzen Erklärungen also nur dann einen inhaltlichen Wert, wenn sie Orts-, und Objekt-gebunden sind.

Spielen weder Orte noch Objekte eine Rolle, könnte die Erklärung dahinter erhebliches Vorwissen benötigen, weswegen eine Figur nicht die Nerven hat dies alles zu erklären (vor allen Dingen nicht einem Fremden). Oder die Figur ist der Meinung, dass unserem Helden die vorhandenen Probleme nichts angehen, weil sie persönlich sind und er sich einfach heraushalten soll. In jedem der genannten Fälle befindet sich jedoch ein wichtiger Aspekt: Es existiert eine Begründung. Und die sollte auch in irgendeiner Form von besagter Figur angesprochen werden. Bitte stets verständlich begründen!

Denkbar wäre auch, dass einer Figur versehentlich (bewusst durch den Ersteller) eine Info herausrutscht, die nun als Frage im Raum herumschwebt. Das könnte passieren, um zukünftige Ereignisse anzudeuten oder dem Spieler einen kleinen Hinweis auf sein nächstes Ziel zu geben, ohne aber die Handlung vorweg zu nehmen. In dem Fall besitzt es also eher einen erzählerischen Nutzen. Und so etwas geschieht wohl eher in einem Dialog zwischen einem Antagonisten und den Protagonisten. Ich kann mir jedenfalls nicht all zu viele sinnvolle Einsatzmöglichkeiten vorstellen.

Und somit kommen wir zu den verschiedenen Ebenen der Unverständlichkeit.

Ist denn jeder Charakter hier dumm?!


Als Spieler fühle ich mich regelmäßig verarscht, wenn keinerlei Begründung für das Schweigen fällt und darüber hinaus auch keine der Figuren auch nur irgendeinen Satz darüber verliert oder mal mit Nachdruck auf die Info besteht.
Im Regelfall sind wir als Helden bzw. Protagonisten die Retter des Tages und benötigen Informationen, um am Effektivsten arbeiten zu können. Und es ist auch meist im Interesse der NPCs, dass ihnen möglichst effektiv geholfen wird.

Es wäre beispielsweise sehr gut zu wissen, weswegen wir hunderte Monster und Leute abschlachten, bevor wir aufbrechen. Oder auch, weshalb wir überhaupt eine lange beschwerliche Reise antreten. Aber nö, meist nehmen "die Helden" ihre Lebensaufgabe einfach so hin, ohne auch nur irgendwas zu hinterfragen oder mitzudenken. Und dann denke ich mir: Die Welt ist verloren, wenn das unsere "Auserwählten" sind und die NPCs kein Interesse daran haben, sie zu unterstützen. So reagieren echte Menschen glücklicherweise nicht. Meist, jedenfalls.

Desinteresse


Es ist ja schön, wenn unsere "Helden" genau wissen was sie zu tun haben und wie die Welt gestrickt ist. Sei es jetzt "aus Gründen" oder wegen ihrer Hintergrundgeschichte. Der Spieler kennt diese und das Worldbuilding nur leider nicht unbedingt und benötigt zusätzliche Informationen.
Bemüht sich aber kein Charakter darum an Infos zu gelangen oder zu geben (je nachdem), zeigt dies ein deutliches Desinteresse seitens der Figuren. Und wenn schon diese (und der Entwickler selbst) kein Interesse an der Problematik haben, wieso sollte der Spieler irgendein Interesse entwickeln?

Wir haben massig Zeit


Besonders toll ist es, wenn Figuren etwas aus vermeintlichen Zeitproblemen nicht erklären, sie aber in diesem Dialog (oder im Anschluss) absolut nichts hetzt. Die stehen noch munter da, erfreuen uns mit einem stupiden Einzeiler und die Welt ist eitel Sonnenschein. Warum erklärt die Figur nicht auf der Stelle, worum es geht?! Gib mir meine Infos!

Die eigenen Zusammenhänge


Wenn der Spieler so spielt und mit allerlei Arten von Informationen berieselt wird, bauen sich in seinem Kopf Zusammenhänge auf, die er völlig automatisch mittels seinen persönlichen Denkprozessen interpretiert. Gemeinhin können ja nicht nur einzelne Worte unterschiedliche Bedeutung besitzen, sondern selbstverständlich auch ein ganzes Wortgeschwader. Wenn Du als Entwickler an einer bedeutenden Stelle versäumst wichtige Informationen herauszurücken, interpretiert jeder Spieler Dein Werk so, wie es ihm persönlich am Logischsten erscheint - aber nicht unbedingt so, wie Du es dir dachtest.
Und am Ende ist das Chaos gewaltig, wenn endlich die Erklärung folgt, sie sich aber nicht in die zusammengereimte Geschichte einfügen will und alles gar noch unverständlicher macht. Das ist dann leider kein Problem des Spielers, sondern Dein Problem als Entwickler. Je früher Informationen mit relevantem Kontext fallen, desto besser kannst du den Spieler auf der von dir beabsichtigten Schiene halten.

Ein Berg an Fragen


Je mehr Fragen die Helden zu stellen haben und deren Beantwortung nach hinten verschoben werden, desto undurchsichtiger wird das Gesamtszenario und desto schwieriger lassen sich diese Plotlöcher überhaupt im Hinterkopf merken. Irgendwann kapituliert der Spieler vor dieser unnötigen Geheimniskrämerei und verliert das Interesse deiner Geschichte überhaupt noch in irgendeiner Form zu folgen. Es ist ja nicht nur so, dass noch mehr unbeantwortete Fragen aufgestellt werden könnten (ob Absicht oder nicht), doch irgendwann hat man einfach keinen Bock mehr sich selbst irgendwelche Zusammenhänge zu spinnen. Da will man ein Spiel spielen und wird statt dessen mit kryptischen Kreuzworträtseln konfrontiert.

Das Gefühl der "Verarsche"


Besonders witzig sind diese ach so geheimen Antworten auf die ominösen Fragen, wenn dahinter irgendwas völlig Banales steckt. Irgendwas, was auf der Hand liegt. Irgendwas, was in einem einzigen kurzen Satz erklärbar gewesen wäre. Damit meine ich nicht mal irgendwelche Fragen, die sich über Zeit durch subtile Darstellungen von selbst beantworten. Sondern eher irgendwas Generisches, was man schon tausendfach woanders gesehen hat. Oder was so rüberkommt, als hätte es keinerlei Kontext zu dem, was bisher geschah.

Es wird nichts erklärt


Es ist total toll, wenn Entwickler selbst vergessen etwas zu erklären. Das passiert häufiger, je mehr unbeantwortete Fragen eingebaut werden. Und vor allen Dingen dann, wenn der Entwickler nicht mal merkt, dass er eine relevante Frage gestellt hat. Worauf hat man dann also hoffnungsvoll gewartet? Plötzlich ist das Spiel vorbei und die wichtigsten Infos wurden nie weitergetragen. Danke Spiel.

Achja, da war ja was


Es kann auch vorkommen, dass der Spieler die ach so mysteriöse Frage schon längst vergessen hat und ihm nach all der Wartezeit im Endeffekt eigentlich am Arsch vorbei geht. Das wars eigentlich auch schon.


Ich habe noch nie ein Spiel gesehen, wo es sinnvoll war eine späte Erklärung zu liefern (außer in den Beispielen, die ich nannte). In den meisten Fällen wird einfach nur versucht einen nebulösen Twist anzudeuten, der im Endeffekt aber weniger spektakulär ist, als er ursprünglich sein sollte, und wodurch nachvollziehbares Charakterverhalten meist auf der Strecke bleibt. Im Großen und Ganzen ist es also eine Nebenerscheinung von Mängeln in den Fähigkeiten von Storytelling und Charakterdarstellung.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Freitag, 10. Oktober 2014

NPCs haben auch Berufe

In unserer heutigen internen GameDev-Diskussion, unterhielten wir uns über die nutzlose Argumentation von Ausrüstungs-Realismus in einem Fantasy-Setting (wird ein zukünftiges Thema) und kamen zu dem Punkt, wo wir uns fragten, wer eigentlich diese ganzen exotischen Ausrüstungsgegenstände herstellt. Wo sind diese Leute und wieso sieht man sie nicht?

Warum überhaupt?


Dass Personen sowieso einen Job brauchen um Geld zu verdienen und Hersteller von Waren schlichtweg irgendwo existieren müssen, ist hierbei eher ein sekundäres Argument für deren Darstellung. Das primäre Ziel ist, optische Abwechslung, Tiefe und Komplexität der Welt zu stärken und Orte voneinander trennbar zu machen. Ich würde gerne Orte voneinander differenzieren können. Und NPCs können dabei helfen.

Bei einem simplen Gameplay-getriebenen Spiel ohne großartige Erzählweise, sollte die gängige Vorgehensweise hingegen völlig ausreichen: Unsere Orte haben irgendwelche NPCs, Shop-, und Gasthaus-Besitzer und viel mehr benötigen wir eigentlich nicht. Wir können dort unser Inventar schnell mit Items auffüllen, uns heilen, neue krasse Ausrüstung kaufen und uns schleunigst zurück ins tolle Abenteuer stürzen.
Üblicherweise versagen nur leider viele RPG Maker Spiele in Punkto Gameplay und "tollen" Abenteuern, weswegen der Ansatz von alternativen Stärken durchaus brauchbar wäre. Machen wir doch mehr aus solchen schnöden Durchlatsch-Orten, selbst wenn es sich hierbei nur um reine Kulisse handeln sollte.

Berufe: Nutzen und/oder Zierde


Da du dein eigenes Fanasy-Setting hast, könnte es nie dagewesene Berufe geben. Und du musst auch nicht jeden Einzelnen darstellen. Genau genommen "musst" du überhaupt nichts machen - das hier sind nur Vorschläge. Doch angenommen du möchtest welche darstellen, schadet es nicht, sich ein wenig in die Berufsklassen reinzuversetzen.

Eine häufige Berufsklasse, die auch tatsächlich gelegentlich dargestellt wird, ist der Schmied. Einen in der Stadt braucht man eigentlich immer und das nicht wegen Waffen und Rüstungen. Vielleicht hat ein spezifischer Schmied sogar gar keine großartige Erfahrung damit und stellt eigentlich nur Hufeisen und Werkzeuge her? Deswegen sind seine Ausrüstungen von eher unterdurchschnittlicher Qualität. Vielleicht kann man auch den Schmied "aufleveln", wo wir schon von Erfahrungen sprechen? Und vielleicht könnte ein Schmied angepasste Ausrüstung anfertigen, die man eben nicht in Shops bekommt? Und dafür braucht man teilweise Zeug, das man nur aus einem anderen Szenario oder von Monstern bekommt?
Ihr seht: Aus Darstellungen lässt sich auch spielerische Tiefe und Nutzen hervorkitzeln.

Bleiben wir doch bei Ausrüstung und nennen den Weber, Schneider und Schuster , die sich um stoffliche Ausrüstung kümmern. Spielerischer Nutzen kann existieren (wie auch beim Schmied), muss aber nicht. Alleine die Darstellung genügt schon, um jeden Ort aufzupeppen.
Auch Juweliere, die Accessoire-Ausrüstung herstellen, wären zu nennen. Sind Accessoires oder Ausrüstungen gar noch verzaubert, bestünde auch da irgendwo eine Berufsklasse.

Oder wie wäre es mit Tränkebrauern? Oder Bauern, die speziell Zutaten für deren Tränke anfertigen? Die Brauer wohnen sicherlich nicht weit weg von ihnen.

Das waren nur Berufe, die auch für den Spieler interessant sein könnten. Doch NPCs besitzen auch Bedürfnisse. Sie wollen Häuser bauen, ausbauen, reparieren und brauchen dazu nicht nur Fachkräfte, sondern auch Material. Und diese Lieferanten arbeiten sicherlich nicht weit weg von der Quelle. Holzfäller bei/in Wäldern, Steinhauer in felsigen Gebieten. Und womöglich liefern sie nicht mal persönlich, sondern auch dafür existieren Transporteure.
Auch wenn sie nichts zu tun haben sollten, könnte in einer Stadt Maurer und Baumeister leben. Bei Häfen, könnten sich Schiffbauer und Fischer befinden. Und die Damen knüpfen an Land die Fischernetze, während ihre Männer auf hoher See den Fang einholen.

Auch gehobenere Klassen besitzen Berufe: Historiker und Geographen zeichnen auf, was in der Welt vor sich geht. Gelehrte, die Magien studieren und analysieren. Himmelsdeuter versuchen die Zukunft vorherzusagen. Und sie selbst haben vielleicht auch noch Schüler aus dem Adel und Bedienstete aus dem einfachen Volk.

Was ihr mit den Berufen anfangt, ist eure Sache. Aber lasst doch mal ein wenig mehr Fantasie walten, als INN-, und Shopbesitzer und Leuten, denen einfach nur langweilig ist. Denn DAS wird echt langsam selbst öde. Sucht doch einfach mal nach "Berufe im Mittelalter" via beliebiger Suchmaschine und vielleicht können euch diese Webseiten ein wenig inspirieren.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Donnerstag, 2. Oktober 2014

Teleportation

Beim durchstöbern zufälliger RPG Maker Spiele in meinem Livestream, fiel irgendwann auf, dass Erzähler erschreckend oft zur Teleportation (von Personen) als erzählerisches Mittel greifen. Versteht mich nicht falsch - es gibt sinnvolle Varianten dafür, doch meist werden sie eher so ausgeführt, dass die bloße Existenz der Teleportation für allerlei erzählerische Probleme sorgen sollte, es aber einfach nicht tut, weil der Erzähler die Existenz dieser "Teleportations-Magie" selbst völlig ignoriert. Weshalb bestimmte Varianten von Teleportationen nicht ignoriert werden sollten und welche ich als sinnvoll erachte, soll heute das Thema sein.

Erzählerische Faulheit


Definieren wir Teleportation erst einmal. Eine Teleportation sorgt dafür, dass Personen (oder Objekte) von einem beliebigen Punkt, zu einem anderen Punkt auf der Welt sofort gelangen können. Sie müssen keine Hürden überwinden, stoßen auf keine potentiellen Feinde, müssen nicht laufen und müssen nicht rasten. Ja, das klingt aus praktischer Sicht total nützlich und erleichtert das Leben. Und genau das ist eines der Probleme!

Wenn es möglich ist sämtlichen Problemen aus dem Weg zu gehen, jeder Gefahrenlage zu entkommen, große Entfernungen in einem Wimpernschlag zu überbrücken ... Wieso sollte mich das Videospiel noch in irgendeiner Form fesseln? Ich als Spieler habe nichts mehr zu tun, muss mir keine Gedanken machen, denn irgendwie werden wir sowieso zum Ziel teleportiert - oder irgendwer kommt daher und teleportiert uns raus. Wo ist das Abenteuer?

Teleportation wird anscheinend gerne benutzt, um die Geschichte so schnell wie möglich zu erzählen. Man muss sich nicht überlegen, wie die Gruppe von Punkt A nach B kommt und was sie dafür aufopfern oder erleben müssten. Nope, sie sind einfach so da. Leute, das könnt Ihr besser.

Erzählerische Problematik


Grundlegend sollten Teleportations-Magien niemals von Leuten aus der Partie oder gar von einem Verbündeten beherrscht werden. Und wenn, dann nur unter äußerst strengen Auflagen oder als nicht-erzählerisches Element (mehr dazu später). Selbiges auch bei Antagonisten, die mit dieser Magie noch viel mehr Unheil anstellen können.

Wenn sich eine Figur nach belieben teleportieren kann, was hält diese Person davon ab, sich direkt zu jedem beliebigen Ziel oder zum Endboss zu warpen? Wieso sollten diese Person noch Gefängniszellen aufhalten? Wieso sollte die Partie allgemein noch irgendwelche Probleme haben, wenn es keine Hindernisse mehr gibt? Selbst so etwas simples, wie abgeschlossene Türen, wären einfach zu überwinden. Oder man schnappt sich einen brutalen Gegner, warpt ihn (und/oder sich selbst) an einen weit entfernten Ort und schon ist man ihn los. Teleportation ist eine Deus Ex Machina, denn mit ihr kann man absolut alles machen! Auch Feinde können das. Und wieso sollte ein teleportierender Verbündeter der Partie, nicht ständig irgendwelche Ausrüstung oder Items vorbeibringen?

Aber man erlebt solch eine Erzählung nicht. Antagonisten benutzen sie meist, um in dramatischen Momenten auf der Bildfläche zu erscheinen - und Verbündete benutzen sie, um im letzten Moment der Partie Beistand zu leisten. Sie wird nicht z.B. so eingesetzt wie ich beschrieb, weil die Autoren nicht weiter denken, als wie sie ihre Geschichte ohne Aufwand vereinfachen können. Vereinfachung heißt nur leider nicht automatisch "besser".

Wenn Eure Figuren irgendwo feststecken oder eine große Entfernung überbrücken müssen, nehmt nicht den billigen Weg und benutzt MAGIE. Überlegt Euch eine weltliche Methode oder schreibt im Zweifelsfall Eure Geschichte um.

Als spielerisches Element


Man kennt ja z.B. das Fluchtseil aus Pokemon. Im Wesentlichen ist auch das eine Teleportation, aber es ist völlig legitim, was nicht nur am Namen liegt (Fluchtseil statt Fluchtzauber). Das Fluchtseil ist ein rein spielerisches Element, das keine erzählerische Relevanz besitzt. Es ist in erster Linie kein Objekt für die handelnden Figuren, sondern für den Spieler. Es vereinfacht auch nicht den Plot - man kommt nicht schneller in zukünftige Städte. Man kürzt sich nur den Rückweg ab, den man voraussichtlich ohnehin bereits erkundet hat.

Ebenfalls völlig legitim sind stationäre Teleportations-Felder, die einen an bereits besuchte Orte oder andere Teleportationsfelder bringen können. Wichtig bei der Einführung eines solchen Elementes ist natürlich, dass deren Verteilung nicht dafür sorgt, dass man relevante Story-Abschnitte überspringt. Sie sollten sich also an zuverlässigen Orten befinden, wie z.B. stets in Kirchen (und auch NIE erzählerisch erwähnt werden. Sie sind einfach da. Genauso, wie die HP-Balken nur für den Spieler sichtbar sind). Und der Spieler sollte auch wissen, wo die Geschichte weitergeht, damit er eben diese Abschnitte nicht durch eine Teleportation überspringt.

Teleportation mit Auflagen


Im Wesentlichen ist das jetzt eine Umkehrung der initiierenden Problematiken. Was kann ich tun, damit meine Teleportations-Fähigkeit eben nicht zu einer übermächtigen Waffe wird? Natürlich nicht, indem der Zauber sehr viele Magiepunkte kostet - das wäre albern. Wenn der Teleport erzählerisch unpassend ist (und aus irgendwelchen Gründen trotzdem existieren muss), muss er erzählerisch umgebaut werden.
Und eigentlich wünsche ich mir das sowieso: Erklärt, wie die Teleportation funktioniert und was dafür notwendig ist. Wenn ich so etwas in RPG Maker Spielen sehe, dann existieren keinerlei Auflagen und niemand hinterfragt irgendwas. Die Fähigkeit ist einfach da - und das sollte so nicht sein.

Nehmen wir mal an, wir bräuchten diesen Zauber eigentlich nur, um aus dem letzten Raum eines Dungeons zu entkommen (wo der jeweilige Boss wäre). Dann könnten wir z.B. sagen, dass der Zauber ein "magischer Stein" wäre, der erst dort benutzt wird und den gesamten Umkreis um ihn herum, an einen ganz spezifischen Ort teleportiert. In jedem Dungeon, wäre das Endziel identisch.
Der Grund dafür ist, dass dieser Stein nach seinem Einsatz seine komplette magische Ladung verliert und auch nur dort wieder aufgeladen werden kann, an einem sehr weit entfernten Ort. Die Gruppe würde sich also auch erzählerisch weigern, diesen Stein vorher zu benutzen, sondern wirklich nur im Endraum. Vielleicht lässt sich dieser Stein auch nur in eben diesem Endraum benutzen, weil er dort in einer bestimmten Vertiefung seine Kraft entfaltet?

Generell ist es keine schlechte Idee solche Fähigkeiten an Objekte zu binden. Denn Teleportation nur davon abhängig zu machen, ob der Charakter gerade gut geschlafen hat (also erholt ist), ist doch etwas sehr willkürlich. Außerdem lassen sich Charakteren Waffen und Ausrüstung wegnehmen, bevor man sie in eine Gefängniszelle sperrt.

Objekte können verschiedene Auflagen für ihre Funktionsfähigkeit besitzen. Vielleicht klappt es nur während eines Vollmondes? Vielleicht muss ein spezifisches zweites Objekt am Teleportationsziel hinterlegt sein (also besteht eine Bindung zwischen diesen zwei Artefakten)? Vielleicht muss ein Blutopfer dargebracht werden? 

Und/Oder wie wäre es mal simpel mit massiven Risiken?
Was wäre, wenn das Ziel der Teleportation so ungenau sein kann, dass man 200m in der Luft oder 200m unter der Erde landen könnte? Ich habe immer so ein kleines Problem damit, dass Figuren immer exakt wissen wohin sie teleportieren müssen, obwohl sie das quasi blind machen.
Wir könnten auch annehmen, dass wenn man sich zu einem Ort teleportiert, alles im Umkreis von 100m vernichtet wird, also man schon sehr gut wissen muss, wohin man will. Und vielleicht will auch keiner das Risiko eingehen.
Egal was davon (oder von was Anderem), es besitzt erzählerische Relevanz und ist nicht einfach nur als Mittel zum faulen Storytelling, sofern denn auch die neuen Punkte logisch weitergedacht werden.


Das bedeutet also, ...


... dass selbst Magie nachvollziehbar sein kann, sofern ihr diese auch beschreibt und Auflagen hinterlegt. Ein simples "Ist halt so" ist ganz schwer zu begreifen. Und wenn Ihr die Chance habt Teleportation zu umgehen, nehmt den alternativen Weg. Was mich angeht, würde ich gerne verstehen, was in den Spielen passiert, die ich so zocke.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Sonntag, 21. September 2014

Klischees ins Gute verkehren

Fast alle schlechten spielerischen Designs und Klischees, über die ich in meinem Blog schreibe, besitzen auch Ausnahmevarianten, die unter bestimmten Aspekten und in bestimmten Szenarien völlig in Ordnung sind oder sogar als Stärke genutzt werden können. Klischees sind immerhin nur dann schlecht, wenn sie schlecht umgesetzt werden oder wenn keine nachvollziehbaren Argumente erkennbar sind. Außerdem ist es unvorteilhaft, wenn sich diese Klischees in exakt der Weise erfüllen, wie in jedem anderen Spiel auch und damit sehr vorhersehbar sind.Wie die gängigsten Trashgame-Klischees richtig aufgezogen werden könnten, soll das heutige Thema sein.

Die Kunst Klischees zu umgehen, ist mit Erwartungshaltungen zu spielen und die "Sache" eben nicht so aufzuziehen, wie sie normalerweise geschehen, wodurch die Vorhersehbarkeit der Geschichte positiv erschwert wird. Es ist außerdem möglich ganze Geschehnisse einfach komplett zu eliminieren und keinerlei Hinweise auf deren zukünftiges Vorhandensein zu entwerfen, indem das Klischee komplett ins Gegenteil verkehrt wird. Oder du nutzt die Erwartungshaltung, um den Spieler mental bewusst in eine falsche Richtung zu locken.
Klischees lassen sich nicht komplett eliminieren, denn die Genres haben diese selbst ins Leben gerufen. Es kann aber mit ihnen richtig umgegangen oder bewusst richtig eingesetzt werden. Klischees sind also nicht zwanghaft schlimm und man sollte nicht versuchen, sie auf "Teufel komm raus" abzuschalten. Man sollte sich aber bewusst machen, dass diese Klischees existieren und es Wege gibt, mit ihnen zu arbeiten.

Vorwort


Bevor ich zu einigen Beispielen komme, muss ich noch ermahnend darauf hinweisen, dass der Versuch Klischees zwanghaft komplett zu eliminieren keine gute Idee ist. Wenn euer Spiel das Potential für Klischees besitzt, kümmert euch nur darum, wenn es angebracht ist. Denn die Umschreibung solcher Relevanzpunkte, ist in der Regel mit einem deutlichen Mehraufwand verbunden, der mehr benötigt als ein einfaches Pflaster - Und das ist anstrengend. Ferner ist es vielen Spielen recht deutlich anzusehen, wenn sie auf Teufel komm raus versuchen Klischees zu umgehen.

Ihr könnt Klischees natürlich umschreiben.
Ihr könnt sie auch entfernen.
Ihr könntet sie aber auch unverändert beibehalten.
Und tatsächlich sind manche Klischees unumgänglich.

Allerdings ist es relativ einfach auf bestimmte Fallen eben nicht hereinzufallen, wenn man sich deren Existenz schlicht bewusst ist. Wenn du weißt, dass schlechte Spiele gerne einen Chaos-Hintergrund mit Glasboden benutzen, tust du es einfach nicht, ohne weiter darüber nachzudenken. So einfach wie Kuchen essen.

Im Folgenden werde ich beschreiben, weshalb bestimmte Punkte eingesetzt werden, wie deren Einsatz nicht gut funktioniert und was mögliche Alternativen sind. Bedenkt: Nur weil ein Klischee vorkommt, ist es nicht zwanghaft schlecht. Die Umsetzung ist der springende Punkt.

Für diese Beispiele, die etwas mehr Erklärung brauchen als "Baue es halt nicht ein", werde ich mich am Trashgame-Bingo bedienen.



Stirb Endlich

"Ein Verwandter des Protagonisten stirbt. Elternteil oder gar die ganze Familie stirbt"

Einsatzgrund: Drama und Initiator für die Abenteuer-Motivation. Der Spieler kann allerdings meist nichts mit der Familie anfangen und der "Held" verliert später meist auch keine Worte mehr darüber. Deren Tod ist meist ziemlich erzwungen.

Besser: Es sollten im Vorfeld Emotionen aufgebaut werden und klar gemacht werden, dass die Familie für den "Helden", als auch für den Spieler von Wert ist. Möglicherweise sind sie auch wertvoll für den Rest der Gesellschaft, weil sie Arbeitgeber oder engagiert in sozialen Aktivitäten sind. Mache klar, dass sie gute Menschen sind und den Tod nicht verdient haben. Töte sie nicht schon in der spielerischen Einleitung, dann rechnet der Spieler nicht mehr mit ihrem Tod.
Es ist auch möglich ihren Tod als Drama zu gestalten, indem sie (oder ein Elternteil) über längere Zeit an schweren Verletzungen oder einer Krankheit dahinsiechen.

Umkehren: Lass die Familie schlichtweg am Leben. Vor allen Dingen wirkt es nach Katastrophen eindrucksvoll, wenn sie überlebt haben. Geht sicherlich eher ans Herz, als der zigste Elterntod. Und damit rechnet niemand!



König Grundlosböse

"Jedes Spiel braucht einen bösen König."

Einsatzgrund: Mächtige Antagonisten sind eindrucksvoll. Aber wenn der König diese Macht überhaupt nicht nutzt (man bedenke die unendlichen Möglichkeiten eines Herrschers), ist sein monopolistischer Rang völlig überflüssig. Nutzt er auch noch Methoden, die er überhaupt nicht nötig hätte, ist er inkompetent. Meist schlägt sich seine Politik auch nicht auf das Volk nieder, sondern seine Taten eiern ausschließlich um den "Helden" herum. Auch sind seine Beweggründe oft völlig unverständlich und an den Haaren herbeigezogen: Böse weil böse. Außerdem kann der Typ nicht lügen.

Besser: Antagonisten sollten mindestens so stark ausgearbeitet werden wie die Helden. Gib ihm einen trifftigen Grund für sein Handeln, die von seiner Position aus Sinn ergibt. Lass ihn seine Macht nutzen, um mit seinen Plänen durchzukommen (Politik, Gesetze, Verrat und Lügen. Könige müssen sich sich nicht zwanghaft rechtfertigen. Sie besitzen Wachen und Armeen, fähige Bedienstete und Berater). Fähige "böse" Könige sind immerhin auch eine ernstzunehmende Gefahr.
ODER gib dem König keinerlei bösen Absichten, sondern lasse die "Helden" seiner gewohnten Politik im Weg stehen, weswegen dieser in irgendeiner Form eingreifen muss. Nicht vergessen: Das ist keine Demokratie, sondern eine Monarchie, also wird da schon irgendwas sein, was das Volk verärgert.

Umkehren: Setze einen guten König ein. Oder erschaffe einen strengen, ernsten König (was er in seiner Position sein muss), der zwar wie böse wirkt, es aber in Wirklichkeit nicht ist und nach einigem Hin und Her den "Helden" sogar völlig ernst gemeint hilft. Auch hier gilt: Je später klar wird, dass er kein Schurke ist, desto überraschender wirkt es.



Emo-Protagonist

"Der Protagonist hat das härteste Schicksal von allen und muss es Anderen immer wieder klar machen"

Einsatzgrund: Drama-Unterstreichung und als Erinnerung für den Abenteuergrund. Bloß funktionieren Holzhammermethoden nicht wirklich gut. Erst recht nicht, wenn sein dramatisches Schicksal sonst keine Spur an ihm hinterließ, als das gelegentliche Geweine. Und andere Charaktere sollten stellvertretend für ihn auch nicht wiederholen, wie schwer er es doch hat ... der Spieler hat es schon beim ersten Mal verstanden.

Besser: Schwere Schicksale hinterlassen deutliche Spuren in der Persönlichkeit und der Einstellung gegenüber bestimmten Themen. Dafür muss der "Held" nicht mal wiederholen was ihm geschah, sondern es sollte aus seiner Einstellung und "Sprachweise" zu besagten Themen hervorgehen. Das gilt für quasi alle Bereiche, die ihn in dem Bezug persönlich betreffen und so wäre es nicht verwunderlich, wenn er z.B. bei einem Rache-Plot gelegentlich kopflos handelt (nein, nicht Allan!).

Denkbar wäre auch, wenn der Protagonist ein grundlegend glücklicher Typ ist, ihm aber etwas Grauenvolles passiert, wovon er aber nichts weiß (die Anderen jedoch schon). Sie bringen es einfach nicht fertig, ihm "das" zu sagen. Und irgendwann ist es nicht mehr möglich "es" geheim zu halten und den Protagonist erwischt es so schwer, dass er tatsächlich zum Emo-Protagonisten wird - aber aus gutem Grund und mit reichlich Aufbau. Gelegentlich versucht er vielleicht noch Spaß zu machen, weil das seine eigentliche Natur ist, aber es gelingt ihm nicht. Meine Güte, denkt Euch was aus. Ich zieh mir das hier alles spontan aus dem Arsch >:-[



Ich kann es spüren

"NEIN" (Auren oder Ereignisse spüren)

Einsatzgrund: Faulheit!!!

Besser: Mit dem richtigen Aufbau funktioniert alles, auch das. Ich habe das bereits in einem anderen Artikel erklärt, daher hier nur die Kurzfassung. Lasse die Personen darauf trainiert sein so etwas zu spüren. Es wäre auch noch okay, wenn es eine angeborene Gabe ist, ABER es gibt kaum einen Grund, wieso irgendwelche Leute das glauben sollten (außer leichtgläubige Deppen). Behaupten kann ja jeder, er hätte irgendwelche Kräfte. Und eine einzige Demonstration ist auch noch kein Beweis. Und bitte gebe nicht jedem Dorfdeppen diese Fähigkeit - es ist ein Tool für faule Entwickler. Und ja: Ereignisse spüren ist Unfug.

Alternativen: Da "Auren spüren" es in den meisten Fällen unnötig macht auf andere Darstellungsformen zurückzugreifen, kehren wir die Sache doch einfach um: Wir benutzen echte Darstellungen echter Ereignisse.
Ein Vulkan bricht irgendwo aus oder ein Dorf steht in Flammen? Das sollte man von Weitem sehen können.
Ein magischer Fluss wird gesucht? Dann wird das schon irgendwie bemerkbar sein (weil der irgendwas Magisches ausstrahlt, was sich auch auf die Umgebung auswirkt) oder ein magisches Tool kann sie dort hinführen oder die Position ist schon längst bestimmten anderen Personengruppen bekannt.
Timmy ist in den Brunnen gefallen und in Gefahr? Lassie holt Hilfe (oder bellt und jault laut).
Die Festung des Dämonenkönigs wird gesucht? Irgendwer muss die doch gesehen haben!
Gefährliche Aura in der Nähe spüren? Streich das und ersetze es mit "Fühlst du dich auch so unwohl?" oder "Ich glaube wir werden beobachtet" oder "Hast du das Rascheln gehört?".
Ergo: Manchmal langt es auch, einfach nicht zu sagen, es könne irgendwer Auren spüren.



KLAUS

"Nope Nope Nope Nope NOPE Nope NOPE"

Da ist leider nichts mehr zu retten. Klaus als Protagonist (oder in der Party oder als Antagonist) kann man echt nicht mehr bringen.



Und damit der Artikel nicht zu lang wird, sollen diese Beispiele erstmal genügen. Euch sind wahrscheinlich auch einige Alternativen eingefallen - und so soll es ja auch sein. Ich finde sie wesentlich spannender, als diese vorhersehbaren Faulheitsmethoden. Wie gesagt: Klischees lassen sich auch geschickt als Stärken verwenden.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Humor

Was ist das eigentlich für ein Ding, mit Humor und RPG Maker Spielen? Ich meine, wo ist der abgeblieben? Anscheinend dominieren, wie auch in anderen Aspekten, nur Extreme: Fungame oder bierernste Story.
Und keine Seite bekommt ihren Part, aus meiner Sicht, in irgendeiner Form besonders gut hin. Die "Fungames" sind nicht lustig, die "ernsten Games" kann man nicht ernst nehmen (oder sind super öde).
Ich bin froh, dass noch einige wenige Spiele wagen, eine durchaus ernst gemeinte Geschichte mit natürlichem Humor zu kombinieren (oder umgekehrt, eine witzige Geschichte mit ernsten Zügen), so wie Epic Fail Saga, Die Reise ins All, Die Gräfin und die Spinne, Macht, Unterwegs in Düsterburg oder To The Moon. Doch, meine Güte, sind solche Spiele rar.

Argument: "Man soll die Geschichte ernst nehmen"


Ich verstehe, wenn jemand eine mitreißende Geschichte erzählen will, die mit ernstzunehmenden Szenarien durchzogen ist. Der Spieler soll nicht alle Nase lang darüber lachen, weil der Hintergrund sehr schwerwiegend ist. Und ja, durchaus, oft ist es auch nicht angebracht, wenn ein Charakter einen blöden Witz erzählt oder etwas versehentlich Witziges macht.

Aber muss diese Ernsthaftigkeit rund um die Uhr sein? In einem Unterhaltungsmedium, einem Videospiel? Du baust drölfzig verschiedene Charaktere (Helden und NPCs) ein und niemand wagt auch nur mal irgendwas Witziges zu tun? Wenn du ein Horrorspiel hast: OKAY, das ist ein völlig anderes Thema. Doch ich rede hier mehrheitlich von Rollenspielen (heißt ja schließlich RPG Maker).

Nehmen wir doch mal ein Beispiel daher, das tief verwurzelt so unfassbar ernst und endlos traurig ist, dass man in seinen eigenen Tränen schwimmen könnte: To The Moon.
Dieses Spiel ist vollgestopft mit Humor (beabsichtigten Lachern) und es bekommt ihm ausgezeichnet. Hölle noch eins, das Spiel nimmt sich gelegentlich völlig offensichtlich nicht mal selbst ernst und an mindestens einer Stelle wird die Vierte Wand gebrochen. Und dennoch: Wo leidet die Ernsthaftigkeit der Gesamtgeschichte? Wo werden traurige Szenen heruntergespielt? Nirgendwo! Denn das Spiel weiß, wo und wann es lustig sein darf und wie der Humor als Kontrast zur sonst ernsten Geschichte genutzt werden kann. Die Entwickler wissen, dass die beiden Protagonisten selbst keine Ahnung haben, wie ernst die Sache wirklich ist - also wieso sollten sie 24/7 Trübsal blasen? Doch sobald die Protagonisten erkennen was los ist, ändern sie sich. Das ist gut geschrieben. Das ist menschlich, logisch und nachvollziehbar geschrieben.

Sollte also dieses dämliche Argument fallen, dass durch Humor ein Spiel nicht mehr ernst zu nehmen wäre: Bullshit. Entweder kann die "argumentierende" Person nicht gut Geschichten schreiben oder nimmt Videospiele zu ernst. Drop all the Grimdark. Die Menschheit funktioniert nicht ohne Humor - es liegt ihr nicht.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Sonntag, 7. September 2014

Wie Zeitreisen funktionieren

Mal abgesehen davon, dass Zeitreise-Plots in RPG Maker Spielen für gewöhnlich an den Haaren herbeigezogen und völlig unnötig sind, hat man oft den Eindruck als ob der Entwickler keine Ahnung hat, wie Zeitreisen überhaupt funktionieren, weil er nicht mal die Grundlagen versteht? An dieser Stelle will ich einige mir bekannte Modelle vorstellen, die ich mir allerdings auch nicht selbst ausdachte. Mit Sicherheit können gute Autoren auch eine andere nachvollziehbare Variante entwerfen.

Im Wesentlichen hängen die Varianten von Zeitreisen damit zusammen, wie die Zeitlinie und Dimensionen definiert sind und wie unser derzeitiges Verständnis von Raum und Zeit aussieht (Wissenschaft muss sein). Selbstverständlich etwas spekulativ, aber bis auf die Idee überhaupt eine funktionierende Zeitmaschine zu bauen, gar nicht mal so abwegig - auf Papier funktioniert es. Wir wollen außerdem nachvollziehbare Logik, damit der Spieler die Geschehnisse verstehen kann.

Grundlegende Regeln


Damit wir alle die "selbe Sprache" sprechen, wollen wir uns auf ein paar grundlegende Regeln einigen. Manche mögen irrelevant vorkommen, doch die darauffolgenden "Regeln" basieren auf deren Ableitungen.

1. Zeit ist relativ

Dank Albert Einstein wissen wir, dass Zeit nicht an jedem Ort gleich ist. Wie schnell Zeit abläuft, hängt davon ab wie schnell sich ein Körper bewegt und wie "tief" er sich in einem Schwerefeld befindet. Das heißt sehr vereinfacht ausgedrückt, dass die Zeit für jemanden auf der Erde, mit einer anderen Geschwindigkeit abläuft, als für jemanden, der sich sehr nahe an einem Schwarzen Loch befindet (blabla, weitere Faktoren). Objekte im All können also von Natur aus nicht mit der gleichen Geschwindigkeit durch die Zeit "reisen".
Es gibt also keine absolute Zeit oder absoluten Zeitpunkt (und das ist entscheidend). Wir sind also gezwungen uns eine Zeitlinie herzunehmen, wollen wir die Zeit und deren Verlauf beschreiben.



Die weiße Zeitlinie kommt hierbei aus dem Unendlichen und endet im Unendlichen. Sie wird als "starre Linie" vorausgesetzt. Zeit selbst kann sich also nicht bewegen, sondern nur "wir" auf ihr.

2. Vereinfachung: Konstanter Zeitfluss

Unterschiede in der Geschwindigkeit des Zeitflusses, können meist ignoriert werden. Unsere Geschichte spielt wahrscheinlich auf der Oberfläche des selben Planeten (ungefähr identisches Schwerefeld) und selbst wenn nicht, wären die Unterschiede so minimal, dass sie niemand bemerken würde (es sei denn irgendjemand reist mit annähernder Lichtgeschwindigkeit). Sagen wir also vereinfacht, dass sich alle aktuellen Geschehnisse der Welt mit konstanter Geschwindigkeit durch die Zeit bewegen.


Damit können wir doch arbeiten. Der Punkt ist beispielsweise der 3. Oktober 1788 um 14:30 Uhr und bewegt sich pro Sekunde, um eine Sekunde auf der Zeitlinie vorwärts. Da dies unsere Gegenwart ist, wird sie trotz dieser "natürlichen Zeitreise" als "Zeitpunkt 0" beschrieben.

3. Gleiche Geschwindigkeit zu jedem Zeitpunkt

Im Wesentlichen ist auch das eine Vereinfachung. Die Realität ist weit komplizierter, doch ob wir die aktiv bemerken würden? Wohl eher nicht. Daher können wir uns im Zuge unserer Geschichte darauf einigen, dass wenn in der Vergangenheit (-1) oder Zukunft (+1) fünf Minuten vergehen, das dies auch in den anderen Zeitabschnitten so sein wird. Also quasi wie ein unrealistischer Autobahn-Stau, wo ein Auto am Nächsten hängt und jeder mit gleicher Geschwindigkeit fährt (sagte ich schon, dass er unrealistisch ist?).


Da jeder Punkt mit der gleichen Geschwindigkeit "reist", verzichte ich zukünftig auf die gelben Pfeile.

4. Aktionen führen zu Reaktionen

Im Wesentlichen ist das sehr simpel. Wenn ich hier und jetzt ein Glas Wasser fallen lassen würde, wäre mein Boden ab diesem Zeitpunkt klitschnass und voller Scherben. Hätte ich vor 10 Sekunden ein Glas Wasser fallen lassen, wäre der Boden seit 10 Sekunden klitschnass und voller Scherben und ich wüsste auch seit 10 Sekunden davon. Das Ereignis findet also nicht schlagartig 10 Sekunden später statt, ohne, dass ich etwas davon mitbekommen hätte, denn ich war ja laut der konstanten Zeitlinie dabei. Das ist logische Alltagserfahrung - wo wir zum nächsten Punkt kommen:

5. Niemand bemerkt Veränderungen

Unsere Erfahrungen können sich nicht schlagartig oder bemerkbar ändern, wenn etwas im Zeitfluss durch einen Zeitreisenden manipuliert wird. Weder als unbeteiligte Person, noch der Zeitreisende selbst (sofern es ihn betrifft). Würde Zeitreisender Olaf in die Vergangenheit reisen und versehentlich (ohne Absicht) dafür sorgen, dass er während des ersten Zeitsprunges andere Kleidung trägt (von Blau auf Rot), würde sich die Zeitlinie dahingehend ändern, dass Olaf eben plötzlich Rot trägt, aber selbst nichts davon mitbekommt, da er laut seinem eigenen Wissen sie ja die ganze Zeit trug. Das würde weder ihm, noch sonst irgendwem komisch vorkommen. Er würde allerhöchstens erkennen: "Aha, so habe ich also diese Kleiderwahl damals vorgenommen". Diese Begebenheit grafisch ausgedrückt:


Jedenfalls wäre das der klassische Fall von Auswirkungen. Es ist wichtig ihn zu verinnerlichen, um die Komplexität und Abhängigkeiten zu verstehen. Allerdings existieren noch andere Zeitreisemodelle, die diesen und den nächstfolgenden Punkt erheblich beeinflussen. Für das Grundmodell einer starren einzelnen Zeitlinie, wollen wir jedoch erstmal bei eben dieser bleiben.

6. Endlose Loops dürfen nicht existieren

Man sagt, dass der beste Beweis dafür, dass niemals jemand durch die Zeit reiste, der ist, dass das Universum noch existiert. Nunja, je nach Modell kann das stimmen - aber für einen Zeitreiseplot wäre das affig. Dennoch wollen wir einen sehr wichtigen und berühmten Punkt berücksichtigen: Das sogenannte Großvater-Paradoxon.

Nehmen wir an ein Zeitreisender würde versehentlich oder bewusst dafür sorgen, dass seine Zeitreise nie zustande käme. Oder er eine Änderung vornimmt, die dafür sorgt, dass er diese Änderung selbst überhaupt nicht hätte herbeiführen können. Doch wenn diese Zeitreise nie so hätte ablaufen können, würde es nicht zu dieser Änderung kommen. Und wenn es nicht zu dieser Änderung kommen kann, wird doch eine Zeitreise stattfinden. Wir stecken also im Endeffekt in einer endlosen punktuellen Singularität fest, denn die Zeit "will" gleichzeitig das Eine und das Andere. Das Universum würde also großräumig oder wahrscheinlich sogar komplett kollabieren. Hey, vielleicht führte das ja zum Urknall :P

Die Geschichte sollte also zumindest dahingehend erzählt werden, dass ein solches Ereignis nicht stattfinden kann. Es sei denn wir nehmen andere Zeitreisemodelle daher, deren Existenz dann aber in der Geschichte irgendwie klar werden sollte. Denn mit dem Großvater-Paradoxon sind die Meisten vertraut.
(was übrigens so heißt, weil davon ausgegangen wurde, dass man seinen eigenen Großvater tötet, bevor der eigene Vater geboren wurde, was zum selben Ergebnis führt, wie obig beschrieben).

Das gleiche fatale Ergebnis können wir erhalten, wenn wir uns ein Ziel vor der Zeitreise festsetzen. Also im Wesentlichen eine simple Absicht. Nehmen wir an, unser Ziel ist es den einzigen Baum, in einer Wüste abzuholzen. Wenn unsere Zeitreisenden Erfolg haben werden (noch bevor wir die Zeitreise aus erzählerischer Sicht machen), wird sich ihre Zeitlinie so ändern, dass sie den Baum gar nicht mehr abholzen wollen, weil da laut ihrer Zeitlinie gar kein Baum ist. Doch wenn sie nicht zurückreisen um ihn abzuholzen, ist der Baum doch da - und wir haben den selben fatalen Loop.
Dass das Universum also noch existiert, ist also im Wesentlichen ein Zeichen dafür, dass unsere Absichten missglückten. So oder so, wir verlieren bei Zeitreisen in die Vergangenheit.

Reisen in die Zukunft führen natürlich zu wesentlich weniger Paradoxen und sind entsprechend "sicherer". Sind nur leider nicht die Zeitreisen, die meist benutzt werden, obwohl sie in der Realität theoretisch sogar möglich wären (weil sich auf der Zeitlinie geradeaus zu bewegen faktisch immer funktioniert. Nur ein Zurückreisen halt nicht).

Für Spiele können wir manche Regeln (z.B. das unvermeidbare Paradoxon) natürlich ein wenig aufweichen, denn wir wollen schließlich FUN erzeugen und keine Wissenschaft betreiben.

Verschiedene Zeitreisemodelle


Was ich eben beschrieb, war im Wesentlichen das Grundmodell, auf was sich Zeitreise-Plots gerne berufen. Diese Regeln sollten bekannt sein, selbst wenn man sich für ein anderes Modell entscheidet (zum Grundverständnis der Komplexität). Allerdings wissen wir nicht, wie das Raum-Zeit-Gefüge in Wirklichkeit funktioniert. Wir können tolle Theorien, Ideen und vielleicht auch Formeln haben, aber die Realität orientiert sich leider nicht daran, was wir uns vorstellen und wie weit unser Verständnishorizont reicht - sie ist einfach da und "macht ihr Ding". Deswegen lässt sich auch auf andere Modelle spekulieren, denen ich jetzt einfach spontane Namen verpasse.

1. Mono-Zeitlinien-Modell



Ja, das Bild habt ihr eben gesehen. Es ist unser Grundmodell, mit der einen Zeitlinie und Konsequenzen in Veränderungen der Zeit. Hier macht es "Kabumm", wenn wir uns selbst in einem einfachen Loop verirren.

2. Alternative-Zeitlinie-Modell




Diese beiden Darstellungen repräsentieren im Wesentlichen ein und die selbe Sache.

Dieses Modell ist dahingehend interessant, dass wir bei der Reise auf eine alternative Zeitlinie befördert werden und somit keinerlei Einfluss auf unsere eigene Zeitlinie nehmen können. Geschehnisse lassen sich also nicht effektiv verändern, aber sie haben auch keinen Einfluss auf unseren Zeitreisenden. Wir umgehen also eine Menge Paradoxen. Selbstverständlich haben "unsere Leute" in unserer Zeitlinie nicht wirklich was davon, denn aus ihrer Sicht sind wir auf ewig verloren, können niemals zurückkehren (es sei denn die Technologie erlaubt das, wie bei Trunks aus Dragonball Z) und haben nichts erreicht. Gleichgültig ob wir in die Vergangenheit oder Zukunft reisen.

3. "Goddus Modell"



Google ist eine schöne Sache, nicht wahr? Dieses Modell arbeitet erneut mit einer einzigen Zeitlinie, fügt jedoch die sogenannte "Hyper-Time" hinzu, in welche sich ein Zeitreisender in den Moment bringt wo er seine Zeitreisemaschine startet. In der Hyper-Time ist der Zeitreisende eine Art von "Außenstehendes Wesen", dessen eigener Werdegang völlig abgespalten vom Rest ist, weil er sich ohnehin nicht mehr im primären Zeitstrang befindet. Man könnte sagen, er hat seine persönliche eigene Zeitlinie erschaffen, ändert jedoch die "wahre Realität" durch seine Taten, indem er sie ab dem Zeitpunkt zurücksetzt.
Somit kann der Zeitreisende in der selben Zeitlinie doppelt existieren, sowohl als Zeitreisender, als auch als Nicht-Zeitreisender. Jedenfalls habe ich das so verstanden. Und wenn nicht: Das klappt in der reinen Theorie trotzdem.

Im Wesentlichen ist das hier das Grundmodell, nur mit der Einführung einer definierten "Hyper-Time", welches völlig nachvollziehbar sämtliche Probleme eliminiert. Toll, oder?

4. Blabla Many More

Im Wesentlichen will ich mit diesem Artikel nur ein Grundverständnis für logisches Zeitreisen schaffen und keine Lösungen bringen. Wenn ihr selbst ein gutes Modell habt, das mit den dargebrachten Grundregeln harmoniert, ist das auch völlig okay. Ihr könnte auch fantastischer werden und irgendwelche Raumbrüche involvieren (weil die Zeit selbst auch alt wird, oder so) oder gar Götter dafür verantwortlich machen. Im Endeffekt kommt es darauf an, auch erklären zu können warum etwas geschieht und das auch in irgendeiner Form im Spiel verständlich zu machen.

Zeitreisen sind nicht so einfach zu verstehen, doch wer sie einsetzt, sollte das lernen. Und so schwer zu begreifen, sind sie glücklicherweise auch nicht.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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