Donnerstag, 31. Juli 2014

Szenariogebundene Rätsel

Rätsel sind kein absolutes Muss, wenn sie nicht Zentralpunkt eines Spieles sind. Wenn eher eine Geschichte erzählt wird und andere Gameplay-Features die Beschäftigungen des Spielers abdecken, reichen diese Elemente völlig aus. Aber den Spieler hin und wieder dann doch vor ein Rätsel zu stellen, sorgt für etwas zusätzliche technische Abwechslung oder - noch besser - als gewieftes Element innerhalb des Welt-Szenarios.

Auf dem Teppich bleiben


Ich habe ein massives Problem mit Rätseln, die keinerlei logischen weltlichen Kontext liefern und offensichtlich nur da sind, damit der Spieler was zu tun hat. Zum Beispiel wenn man durch einen ganz normalen Wald geht und plötzlich von einem Steinschieberätsel aufgehalten wird.
Oder gar noch von einem Knobelrätsel, mit Schaltern die in einer bestimmten Reihenfolge gedrückt werden müssen, mit Passwort-Abfrage und geheimer Tür. Ja, das fordert den Spieler, aber es passt in der Regel nicht ins logische Szenario der erstellten Welt oder liefert keine selbstständige Erklärung für seine Existenz, spaltet sich somit zwanghaft vom Rest des Spiels ab und wirkt unnötig spielverlängernt.

Das Steinschieberätsel könnte man noch logisch einbauen, wenn es sich an einem Berghang befindet, ein Erdrutsch passiert ist und auch die Leute nun wettern, dass sie dort nicht mehr weiterkommen (dann stellt sich natürlich die Frage, wieso sie die Steine nicht selbst wegräumen konnten, aber das lassen wir jetzt mal außen vor. Dafür findet sich auch eine Lösung). Wären die Steine nun aber Kisten, müsste eine andere Erklärung her (z.B. ist der Wagen eines Händlers umgekippt).

Bei einem stark abgespaltenen Rätsel (Druckplatten, Passwort, etc) im selben Szenario, stellt man sich augenblicklich die Fragen:
Müssen den Weg auch andere Leute gehen? Wenn ja, wieso ist es zurückgesetzt? Wie kam das Rätsel hierher? Wer hat es gebaut? Wieso gehen wir nicht einfach um das Rätsel herum? Wieso hat noch niemand dieses Rätsel manipuliert und deaktiviert? Wieso sollte man hier ein offensichtliches Rätsel platzieren? Wieso muss ich in diesem Wald ein Sudoku-Rätsel lösen?!?!

Logische Lösungen


Rätsel müssen sich nicht vom restlichen weltlichen Geschehen trennen (und auch nicht jedes Rätsel muss zum Nachdenken anregen). Eher noch ist es recht simpel beide so zu verschmelzen, dass eine Aktion nicht einmal zwangsweise als Rätsel registriert wird und trotzdem die selben Attribute liefert, wenn einfach nur die natürlichen Umgebungsbedingungen einbezogen werden.
Wir setzen beispielsweise die Helden wieder in einem Wald ab, doch diesmal werden sie von einem Fluss aufgehalten. Man könnte sie über Steine springen lassen, wo man auch die Richtung des Sprungs angeben muss. Sie könnten versuchen durch den Fluss zu schwimmen und aufgrund der Strömung, muss man mit Entersmashen dagegen halten. Sie könnten Bäume fällen (Minispiel) und sich daraus eine primitive Brücke bauen (Minispiel). Naja, oder sie gehen den Fluss entlang und suchen nach einem Überweg... Jedenfalls wirken diese Methoden völlig realistisch und ans Szenario gebunden, nicht "over the top" und völlig nachvollziehbar.

Alternativen finden


"Szenariogebundene Rätsel" bedeutet aber auch, keine Rätsel zu stellen, wenn es fehl am Platz ist. Wie oft sind wir schon aus Gefängnissen entflohen, indem wir durch eine unsichtbare Wand gingen oder ein Rätsel an der Wand lösten? Wieso sollte so etwas existieren? Wie konnte das noch nie jemandem aufgefallen sein? Unsere Helden sind sicherlich nicht die ersten Gefangenen, den Anderen wäre es auch aufgefallen, die Zelle wäre untersucht worden (weil Leute nicht so einfach verschwinden können) und die Schwachstelle wäre entfernt worden. Und wer hätte so etwas, zu welchem Zeitpunkt der Entstehungsgeschichte des Kerkers einbauen sollen? Was sagt denn der Bauherr dazu? In Kerkern kann es keine Rätsel dieser Art geben!!! Denn aus Gefängnissen sollen Leute nicht fliehen können!!!

Wie könnte man sonst fliehen? Man wird gerettet. Bestechung. Die Wache ist abgelenkt und man erhascht sich irgendwie seinen Schlüssel. Man gräbt sich einen Weg aus dem Knast. Man benutzt geschmuggelte Werkzeuge um jeden Tag die Gitterstäbe zu schwächen (vorausgesetzt es steht nicht permanent eine Wache davor). Man benutzt Zauber (denn im Gegensatz zu Ausrüstung, können die einem nicht abgenommen werden). Oder ein Mischmasch aus all dem. Jedenfalls muss die Flucht nicht innerhalb von 5 Minuten glücken, damit das Abenteuer weiter gehen kann - denn eingesperrt zu sein ist kein Pappenstiel und kann ganz normal als Teil des Abenteuers erzählt werden.

Irgendwie hat Bodenständigkeit viel mehr mit Kreativität zu tun, als die abgehobensten sphärischen Ideen.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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