Dienstag, 29. April 2014

Gamedesign: Eine Frage des Denkens

Gamedesign. Eine Wegstrecke über Berg und Tal, mit Hürden hoch wie die chinesische Mauer. Ein Spiel zu entwickeln ist wie einen Ozean zu durchschwimmen, mit nur einer einzelnen Zwieback-Ecke als Ration. Nur die größten Wissenschaftler der hiesigen Kosmos, sind dazu fähig ein ansehnliches Spiel zu entwickeln, welches die Gemüter der potentiellen Spieler noch knapp zufriedenstellt!  Ein Studium von Jahrhunderten ist notwendig, um auch nur die Grundlagen im Ansatz zu verstehen!! Es bedarf eines Gottes, um die Schwere des thorischen Hammers, welches das Spieldesign ist, zu überwinden!!!

Nein, das alles ist Gamedesign nicht. Nicht einmal im Ansatz. Und trotzdem wird gerne so getan, als wäre es eine Naturwissenschaft, die noch schwerer zu verstehen sei als Quantenphysik, als wäre es eine in Stein gemeißelte Disziplin (siehe Artikel Schema F).

Gamedesign ist einfach. Ja selbstverständlich ist es einfach für mich das zu sagen, wo ich ja so viel davon verstehe. Ich muss ja Jahrtausende dafür gebüffelt haben, Milliarden Spiele auf Herz und Nieren untersucht haben, ich habe wahrscheinlich sogar durch eine Zeitreise Videospiele erst möglich gemacht, nicht wahr? Ich meine, ich scheine ja sinnvolle Dinge in meinem Blog zu schreiben, also kann es doch nicht anders sein, oder?! Und wann höre ich mit diesem Sarkasmus auf?

Also nochmal: Gamedesign ist einfach. Ich habe noch nie ein Spiel fertig entwickelt. Ich habe kein einziges Buch über Gamedesign gelesen (wobei heutzutage sowieso jeder Möchtegern-Experte und Laie seine "Fakten" und "Können" abdrucken lassen kann). Ich studiere kein Gamedesign und ich bin auch kein "Gaming-Nerd". Wie auch immer - ich liebe trotzdem Spiele, als auch die Kunst diese zu erschaffen. Ich liebe den Entstehungsprozess dahinter. Ich liebe es mir Geschichten zu spinnen, coole Sachen zu entwerfen, alles miteinander zu verstricken. Natürlich unterhalte ich mich auch mit Freunden über Gamedesign, doch vieles davon weiß ich bereits, schlichtweg aus der Selbstverständlichkeit heraus. Ich kann selber sehen warum Spiele so gut funktionieren, wie sie funktionieren. Ich weiß selbst, was ich als Spieler von einem Spiel erwarte und somit würde auch von meinem eigenen Game auch nicht weniger wollen. Mein Wissen, welches ihr im Blog lest, in meinen Videos hört und das in euren Ohren anscheinend sinnvoll klingt, entstammt vorwiegend aus meinem eigenen Interesse daran etwas Grandioses  zu erschaffen, auf das ich wirklich stolz sein kann, so wie meinen eigenen Erwartungen an Spiele.

Alles was ein Indie-/Hobby-Entwickler braucht, sollte doch bereits vorhanden sein: Das Interesse ein Spiel zu entwickeln, Freude am Entwickeln (Hobby = Spaß) und eine Denkmurmel zwischen den Ohren. Jeder Entwickler ist in der Regel auch selbst ein Spieler, mit eigenen Erwartungen. Das Tolle am eigenen Designen ist doch, dass man selbst ein Spiel entwirft, wie man es schon immer sehen wollte. Man hat alle Zeit der Welt, wird nicht gehetzt und auch deswegen kommen immer wieder neue Erfahrungen hinzu, die das Spiel noch besser machen. Ich habe schon Neulinge gesehen, die von Null auf Hundert durch die Decke geschossen sind, weil sie einfach tolle Ideen haben und diese auch umzusetzen wissen. Der Freeware-Markt sollte also geflutet sein mit kreativen Ansätzen, völlig neuen Dingen die man bisher nie sah - aber Pustekuchen.

Ich bin ein Entwickler wie ihr auch, wir sind alle auf selber Ebene. Niemand ist wichtiger oder unwichtiger als der Andere und jedem steht eine Meinung zu. Es steht auch mir zu, mich in meinem eigenen Territorium umzuschauen und die Stimme zu erheben, wenn meiner Ansicht nach die Herde plötzlich stillsteht oder sich auf eine Klippe zubewegt. Jeder ist durch die öffentliche Präsentation jedes Anderen, im allgemeinen Betrachtungsrahmen durch Außenstehende, genauso betroffen wie der Andere. Und als Verbund, im Wust deutscher Kleinstentwickler, schreibe ich hiermit deutlich aus, wie unzufrieden ich mit der Einstellung deutscher Entwickler bin, auf verschiedensten dargebotenen Ebenen; die sehr wenigen Goldkälbchen ausgeschlossen, versteht sich.

Ich habe ein deutliches Interesse daran, an dieser Situation was zu ändern, denn trotz allem, bin ich einer von euch. Doch es ist eine Argumentation gegen eine massive Wand. Kleinstentwickler scheinen in einem Limbo gefangen zu sein, der verhindert nach heutigen Maßstäben zu denken. Wir befinden im Jahre 2014 und es werden Spiele produziert, die vielleicht vor 20 Jahren cool gewesen wären - wenn überhaupt. Und als Lohn des Ganzen, wird heftig geschulterklopft, weil der Standard für Makerspiele so dermaßen tief liegt. So kommen wir nicht weiter, so können wir uns nicht weiterentwickeln. Ich kenne einige Leute, die so viel mehr über Spieledesign gelernt hatten, denen sich eine völlig neue Welt auftat, nachdem sie der, nach außen hin, ach so tolle Community den Rücken zukehrten - und ich bin einer davon. Und in dem Zusammenhang wurde ich erst kürzlich, zu meinem Leidwesen, wieder deutlich bestätigt, weshalb ich nur noch Output liefere, aber keinen Input wünsche: Weil der Input festgefahrener, selbstgerechter Unfug ist, der nur deswegen aufgetischt und als korrekt hingestellt wird, weil es im eigenen Spiel vorkommt (ihr werdet merken, dass die Kommentare nun deaktiviert sind).

Es stimmt mich traurig und/oder wütend (je nachdem), wenn ich beim Spielen immer wieder deutlich merken muss, dass keinerlei Interesse am eigenen Hobby vorhanden ist, Spiele scheinbar entwickelt werden um Bekanntheit zu ernten, derjenige mal schnell was hinschlonzte und nicht um eine einzige Ecke gedacht wurde und blindlinks Content fremder Spiele geklaut wurde, ohne überhaupt zu wissen wieso diese Spiele so gut sind. Es ist frustrierend offensichtlich schlechte oder unterdurchschnittliche Spiele gelobt zu sehen, niemand auf ehrlicher Ebene kritisiert weil sich ja wer angegriffen fühlen könnte und uralte ausgediente Konzepte als Krönung der Schöpfung, ohne Sinn und Verstand, kopiert werden.

Ich habe nur zwei Bitten: Macht euch bitte klar, wieso ihr Spiele entwickelt. Argumentiert bitte auf Gamedesign-Ebene, und nicht um euer Ego zu pushen.

Mehr als reden kann ich auch nicht. Und das mit meinen Videos und meinen bisherigen, so wie zukünftigen Blogs.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[Einer von euch - stellvertretend für viele Andere]

Mittwoch, 23. April 2014

Religion im Videospiel

Auf Anfrage, wie denn meine Meinung dazu aussähe, möchte ich mich [hoffentlich] kurz zu äußern. Vorweg sei gesagt, dass ich meine persönliche Einstellung zu Religion von Gamedesign völlig trenne. Ich bin Atheist, ich bin so aufgewachsen, ich sehe keinen Grund an einen Gott zu glauben. Genauso sind Gläubige mit der Lehre über ihren spezifischen Gott aufgewachsen. Ergo, keine Grundlage um irgendwem aufs Dach zu steigen.

Wenn wir uns ein wenig zurückerinnern, an einige alte Spiele, sollte die Verbreitung von Religion auffallen. Kirchen sind ziemlich verbreitet, Priester erfüllen einen spielerischen Zweck - man kann auch gerne sagen, dass hier mit Klischees oder Erwartungen herumgespielt wird: Sie befreien den Helden von Flüchen oder heilen ihn komplett. Eine Relation zur Realität muss hierbei nicht existieren, denn jedes Videospiel besitzt sein eigenes Worldbuilding. Mal spielt Religion eine Rolle, manchmal nicht.

Doch in Rollenspielen auf Religion zu stoßen, sollte nicht überraschen, egal in welcher Zeitepoche das Setting auch stattfinden mag. Im mittelalterlichen Setting ließe sich grundlegend damit argumentieren, dass die Leute es halt nicht besser wussten und einen Gott ins Spiel bringen. Oder im Setting existieren tatsächlich Götter oder Gott-ähnliche Kreaturen, was die Lobpreisung erst rechtfertigt. Egal was auch immer der Fall ist und woran man auch immer glaubt, muss man doch zugeben, dass der Glaube an das "Höhere" ein wichtiger Teil unserer Geschichte war und anscheinend noch immer ist, was verschiedene Gründe haben mag.

Und genauso können dutzende Gründe existieren, wieso die Menschheit im Spiel XY einen (oder mehrere) spezifische Götter verehrt. Und selbst im gewählten Setting, müssen nicht alle handelnden Figuren diese Meinung teilen, sehen Variationen in der Auffassung, halten den eingeschlagenen Weg für eine Gefahr, können damit schlichtweg nichts anfangen oder haben vielleicht sogar noch nie etwas davon gehört. Denn am Ende sollte man ja doch versuchen ein halbwegs glaubwürdiges Weltbild aufzubauen, wozu schlichtweg auch bekannte Eigenheiten unserer Realität gehören.

Und wenn jemand das Thema Religion, in seinem Spiel, spezifizieren möchte und eine Moral darbringen will? Ich denke damit sollte man vorsichtig hantieren und die Auffassung nicht direkt ins Gesicht drücken. Nicht, damit keine Kontroversen entstehen, nein nein. Sondern, weil Holzhammer-Botschaften unfassbare Spaßkiller sind und Games sehr schnell so erscheinen können, als wären sie nur für diese Botschaft erstellt worden. Und man muss auch nicht jeden potentiellen Spieler, egal ob Atheist oder Theist, mit dem Prügel abschrecken.

In meinem Nebenprojekt behandel ich das Thema Religion und wie gehe ich das an? Nunja, da müsste ich mir noch weiterführende Gedanken machen, da ich noch irgendwo in der anfänglichen Worldbuilding-Phase bin. Eine wichtige Rolle wird es spielen, ja. Und wahrscheinlich wird es auch ein paar unschöne Parallelen geben. Aber hey, ich bereite hier auch nur eine Geschichte auf, wie ich mir denke, dass sie in diesem Setting hätte passieren können. Es ist nicht mal die Erde, der Himmel ist ein völlig Anderer, die Gründe um an einen Gott zu glauben, ist ein völlig Anderer. Im besagten Setting, ist der Glaube an eine höhere Existenz, aufgrund ganz bestimmter Erwartungen, sogar etwas Positives. Bis es jemand übertreibt.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

Dienstag, 22. April 2014

Das "Inkompetente Gewaltenherrscher"-Einmaleins

Hallo, verehrter Verfechter grundlos böswilliger Absichten. Wenn Ihr diesen Blog lest, seid Ihr sicherlich daran interessiert, vor lauter Langeweile in Eurem langweiligen Königreich, wo sich ohnehin jeder langweilt - denn mittelalterliche Fantasiewelten können schlichtweg nur langweilig sein - ein wenig grundlos nach mehr Macht zu greifen als ohnehin schon. Nicht so wie gewöhnliche Könige, indem sie andere Länder erobern oder sich um königliche Angelegenheiten kümmern, mit anderen Adeligen interagieren,... nein, nein; denn in Eurer Welt existieren die Grundlagen für so etwas überhaupt nicht. Was bleibt einem Herrscher mit bösem Herzen also Anderes übrig, als die ultimative Weltherrschaft (???), das ewige Leben, unendliche Power oder einfach nur grundlos böse zu sein?

Selbstverständlich ist diese ganze Antagonisten-Geschichte nicht so einfach, denn sobald Sie der bösen Seite beitreten, müssen Sie sich darauf gefasst machen, mit den Helden der Geschichte konfrontiert zu werden. Und diesen können Sie es schließlich nicht all zu schwierig machen - am Ende würde Sie noch irgendwer als echte Gefahr verstehen oder Sie gar ernst nehmen!
Daher möchte ich Ihnen in diesem kleinen Ratgeber aufführen, welch voraussehbare Grundeigenschaften Sie besitzen müssen, um ein richtiger beschissener Antagonist zu sein.

(1) Seien Sie ein König
Nun, entweder das, oder eine äquivalent hohe Position. Da jedoch niemals, in der ganzen weltlichen Geschichte, nichts Anderes als Dorfälteste, Bürgermeister und Könige existierten, bleibt ihnen wohl nur die höchste Position übrig. Historische Unwissenheit zahlt sich halt aus, denn es macht alles so viel einfacher.

(2) Bedienstete
Das Wichtigste, damit die Helden es nicht all zu schwer haben, ist sich die dümmsten, inkompetentesten, gelangweiltesten Idioten des Reiches Untertan zu machen. Leute, die ihren Job nicht ernst nehmen und kein Interesse daran haben, Ihr Schloss oder Ihren Leib zu bewachen. Stellen Sie sicher, dass Ihre Wachen die Helden herzlich begrüßen, Diebstahl dulden und sie niemals in irgendeinen Konflikt eingreifen. Selbst wenn Sie kein böser König sind, machen Sie es trotzdem - denn so verfahren sowieso alle Herrscher.

(3) Wahrheit ist eine Tugend
Stellen Sie sich vor, Sie würden als böser weltverändernder Antagonist plötzlich anfangen zu lügen. Würde das nicht die Helden irritieren und Ihnen einen Vorteil verschaffen, der Ihrem Plan Zugute käme? Das wäre eine Katastrophe! Sagen Sie deshalb nicht nur stets und ständig die Wahrheit, sondern drücken Sie den Helden völlig ungefragt Ihren Plan ins Gesicht. Lassen Sie sie alle Informationen zukommen, die Ihren bösen Plan verhindern würden. Gerne auch in einer Zusatz-Sequenz, welche die Helden eigentlich nicht sehen können. Schließlich haben nur kompetente Antagonisten, die auch Aufwand betreiben oder Erfolg haben wollen, etwas mit psychologischer Kriegsführung zu tun.

(4) Böses Lachen
Um wirklich ernst genommen zu werden und damit völlig klar wird, dass Sie wirklich ein böser König sind, der nicht vorgibt gut zu sein (was seinem Plan Zugute käme), lachen Sie bei jeder Gelegenheit aus vollem Halse. Beispiele: GARHARHAR. MUHAHAHA. Vergessen Sie die Großschreibung nicht, integrieren Sie das akustische generische Schurken-Lachen und treffen Sie im Anschluss irgendeine unfassbar blöde Entscheidung oder sagen Sie irgendwas Dummes. Denn nur Antagonisten treffen blöde Entscheidungen.

(5) Kerker-Design
Für den unwahrscheinlichen Fall, Sie würden die Helden doch fangen, werfen Sie sie unbedingt in einen Kerker mit Notausgang. Entweder über ein Rätsel oder eine durchlässige Wand. Denn nur so können Sie beweisen, dass Sie ein fairer Antagonist sind, der seinen Erzfeinden eine zweite Chance gibt die Welt zu retten. Und machen Sie sich keine Sorge, Ihre Wachen würden etwas gegen diese Vorrichtungen tun oder Sie über den Ausbruch informieren. Die sind dafür schlichtweg zu inkompetent - genau was Sie wollen. Wenn Sie sich als besonders inkompetent beweisen wollen, sorgen Sie für einen Direktzugang zwischen Kerker und Thronsaal, damit nicht nur Helden, sondern auch Mörder und anderes Gesindel Sie sofort erreichen können. Vergessen Sie auch nicht, zu vergessen, ihnen die Waffen abzunehmen.

(6) Ihr Volk
Wenn Sie etwas mehr Zeit übrig haben, wieso nicht das eigene Land terrorisieren? Nichts sagt mehr darüber aus, wie Böse Sie sind und wie egal Ihnen das kapitale Einkommen über Steuern oder Handel ist, indem Sie einfach Ihr Volk abschlachten lassen. Und wenn Sie dafür keine Zeit haben, sorgen Sie zumindest dafür, dass Ihr Volk öffentlich drüber redet, welch ein böser König Sie seien, selbst wenn es allen vortrefflich geht. Es schadet auch nicht, die eigenen direkten, treuen Untergebenen zu hintergehen - schließlich gehört auch das, zu den klassischen unfassbar dämlichen Entscheidungen, welche Sie erst zu einem inkompetenten Antagonisten machen.

(7) Machtlosigkeit demonstrieren
Wie sinnlos wäre es, wenn ein König all seine Macht und Einfluss öffentlich demonstriert? Worin bestünde denn der Sinn in so etwas? Da haben wir uns die Mühe gemacht und die königliche Festung durch inkompetentes Personal quasi zu einem Pappkarton reduziert, und plötzlich soll ihnen doch ein Hindernis in den Weg gestellt werden? Nein, nein. Demonstrieren Sie Ihre Macht weder in unmittelbarer Nähe, noch irgendwo im Königreich. Die einzige Ausnahme dafür gilt, wenn Ihre Armee das Volk abschlachten soll. Und vergessen Sie nicht: Als König verfügen Sie lediglich über einen (seltener zwei) hochrangigen Untergebenen - stirbt dieser oder stellt er sich auf die andere Seite, fällt auch Ihre letzte Barriere.
Selbstverständlich ist es auch unmöglich, den Helden einfach die gesamte Armee um die Ohren zu werfen.

(8) Reisen Sie alleine
Da Sie als böser König (gehasst von allen) ohnehin keine Feinde besitzen, reisen Sie stets alleine, egal wo es auch immer hingeht. Vergessen Sie Leibgarden, irgendwer aus ihrer Armee, irgendeinen Ritter. Schließlich sind Sie nicht nur ein König und somit automatisch der Stärkste der Welt, sondern auch noch böse, was Ihnen automatisch einen gewaltigen Boshaftigkeits-Schub schenkt. Wie wundervoll!

(9) Erwarten Sie den Feind
Da Ihnen keine andere Wahl bleibt als dumme Entscheidungen zu treffen, bleibt Ihnen nichts übrig als mit dem Ankommen der Helden zu rechnen. Lassen Sie diese das auch wissen, indem Sie dramatisch auf ihrem Thron warten oder ihnen den Rücken zukehren, während Sie die Worte sprechen: "Ich wusste, dass ihr kommen würdet". Sollten Sie noch etwas mehr Inkompetenz beweisen wollen, sagen Sie stattdessen: "Ich hätte nicht gedacht, ihr würdet so weit kommen". Ein Klassiker.

Mit diesen neun Ratschlägen sollten Sie gewappnet sein, der inkompetenteste böse König aller Zeiten zu werden. So wie es alle tun. Was für ein Spaß.

Anmerkung: Vielleicht ist es nicht die beste Idee, einen König/Herrscher zum Antagonisten zu machen, wenn man überhaupt nichts mit ihm anfängt! Außerdem: Worldbuilding, please!

[MG]

Montag, 21. April 2014

Die unfreiwillige Moralkeule

Der Titel dieses Blogs nimmt bereits so viel weg, dass ich behaupten kann, Moral sei eines der schwierigsten Themen in storylastigen RPG Maker Spielen, selbst wenn man dieses nicht einmal für sein Spiel beanspruchen wollte. Und wenn man doch bewusst einen hohen Rang für seine Moral integrieren wollte, kommt sie meist abgedroschen und vorhersehbar rüber. Natürlich verallgemeinere ich hier etwas, denn Spiele mit glücklich eingefügter Moral, die ich nicht aktiv bemerkte, fallen mir sicherlich nicht negativ auf. Doch gerade um diese negativen Eindrücke geht es mir ja, vor allen Dingen die unfreiwillige Seite - Beispiele werden folgen.

Doch wie passiert so etwas? Es geschieht, wenn Entwickler nicht in der Lage sind "ihre" digitalen Menschen zu entwickeln und zu beurteilen, das Geschehen des Spiels einfach völlig von der Realität abtrennen, einfach planlos drauflos entwickeln oder ihr Werk und die Aktionen ihrer Figuren nicht im Gesamtwerk betrachten.
Dann kommt zum Beispiel so etwas heraus, wie Tunguska: Tor der Zeit, wo es völlig okay ist, wenn die Protagonisten ekelhafte Killer und sympathisch wie Kakerlakenbrot sind. Da ist es okay, wenn Kinder/Babies für Experimente geopfert werden, Frauen an Ameisenhaufen gebunden werden und dort verrecken - denn am Ende, ziehen ja alle eine Lektion draus. NEIN, da existiert keine Lektion! Im Gegenteil, die Figuren stecken so tief in ihrem eigenen Arsch, dass sie offensichtlich nur vorgeben was gelernt zu haben oder zu dumm sind um ihren Fehler zu begreifen, dass sie mit der Methode trotzdem die Welt retten - und einer von ihnen wird sogar König.
Tolle Moral! Und das ist keine, wo man genau hingucken und interpretieren muss, um das so zu verstehen. Nein, nein. Es wird einem quasi ins Gesicht gedrückt, immer und immer wieder.

Leider sind nicht nur die Entwickler des eigenen Spiels selbst nicht fähig so erkennen, dass sie da eventuell eine etwas "falsche" Lehre darbrachten, sondern häufig auch Spieler - die in dem Kontext meist selbst Entwickler ihres eigenen Spiels sind, was mich dann noch mehr verwundert - denn es ist ja nur ein Spiel. Es könnte auch "nur" mein Eindruck sein, aber dieses "nur" scheint im deutschen Raum stark zu kursieren, wodurch die Bedeutung von Spielen dezent heruntergeputzt wird (natürlich nur so lange es RPGM-Spiele sind, nicht wahr? Da sind die Anforderungen an einen selbst gesenkt).
Man möge die mangelnde Kritik an Moral, im ersten Gedanken auf die Unlust schieben, schlechtere Spiele länger als unbedingt erforderlich zu spielen, wodurch die Rezension knapper ausfällt und die unfreiwillige Botschaft nicht gesehen wird. Das mag zum Teil stimmen, erklärt aber noch lange nicht, wieso das selbe Resultat beim Durchspielen auftritt. Und auch nicht, wieso offensichtlichste Design-Flaws nicht angemerkt werden, sondern nur gelobpreist wird .... Wieso schreibe und denke ich überhaupt noch, wenn jeder mit jedem Dreckmist durchkommt...

Aber gut, zurück zur Moral. Man möge nun behaupten, Moral sei bei jedem anders gestrickt und somit ließe sich überhaupt nicht bestimmen, was jetzt richtig oder falsch ist. Deswegen besitzen wir ja auch Gerichte und das Gesetz, die so etwas für uns übernehmen, oder?
Nein. Moral kommt in erster Linie vom gesunden Menschenverstand. Es ist nicht einmal notwendig Beispiele anzuführen, wenn Altbackenes noch immer gut funktioniert: "Was du nicht willst, das man dir tu', das füg auch keinem anderen zu". Was manch Gläubige behaupten, woher ihre Moral käme, will ich außen vor lassen, da ich keine Grundsatzdiskussion vom Zaun brechen will (denn sobald es zu Religion kommt, plärren plötzlich alle los).
Was mir trotzdem nicht erklärt, wieso moralisches Tohuwabohu so selten erkannt wird. Ich werfe Niemandem vor, es besäße keine Moral, denn die besitzt schlichtweg jeder. Jeder hat Anforderungen an sein persönliches Recht und seine Freiheiten und kann sich daher augenblicklich ableiten, was richtig und falsch ist. Hat Moral in Videospielen, etwa auch etwas mit Gamedesign zu tun und weniger mit "echter" Moral? Gut möglich!

Das Ding in Videospielen, im Vergleich zur Realität, ist Folgender: In der Realität funktioniert in der Regel diese ganze Moral-Geschichte, weil überall echte Menschen sind, die in einer bestehenden, halbwegs geordneten sozialen Struktur, miteinander auskommen müssen.
In Videospielen wird sich diese Struktur ausgedacht, keine Person ist wirklich echt und absolut alles basiert, fast ausschließlich, auf den Gedanken einer einzigen Person. In dieser Welt zieht erst jemand eine Lehre oder Strafe mit sich, wenn der Entwickler es bestimmt. Jemand hat erst ein schlechtes Gewissen, wenn der Entwickler es bestimmt. Und auch der Entwickler bestimmt, wann, wie oder ob überhaupt Ereignisse als etwas Negatives dargestelt werden.

Und diese Uneinigkeit mit der Realität und der Diktatur des Weltgeschehens, über das niemand zu wachen scheint, außer eine Person, erscheint mir das eigentliche Problem an der Sache. Geschehnisse kommen als Unrecht vor, wenn der Entwickler sich zu weit von der Realität entfernt. Wenn aus Taten keinerlei Folgen existieren oder sie gar für gelobpreist werden, sollte uns das falsch vorkommen.

Wir leben schon lange nicht mehr in Zeiten, in denen Videospielfiguren einfach machen können was sie wollen, weil sich die Industrie, aber noch viel mehr die Spielerschaft weiterentwickelte. Wer eine Story einflechten will, sollte auf Moral achten, wenn denn der Held auch ein Held sein soll. Und ja, Realität hat etwas in Videospielen zu suchen, wenn wir uns auf dieser Ebene unterhalten.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

Mittwoch, 16. April 2014

Ein spezifisches Problem: Metroid-Fanspiel

Im letzten Blog schrieb ich über die Anwendung allgemein definierter Schemen, die sich nicht global auf alle ähnlichen oder identischen Probemstellungen anwenden lassen. Denn Spiele sind (oder sollten) für sich unikate Werke sein und ihre eigenen Lösungen bedürfen. Deswegen springe ich heute auf einen spezifischen Zug, für ein hypothetisches Spiel, welches ich sicherlich irgendwann umsetzen werde, und erläutere meine Gedankengänge. Beispiele sind schließlich nie was Schlechtes, so lange man als Dritter nicht versucht sie zu kopieren.

Vor "längerer" Zeit spielte ich zwei RPG Maker Spiele, die versuchten Super Metroid zu imitieren (Link zum Video). Es handelte sich hierbei um Metroid Prime Missions 1 & 2. Die Ausführung war eine Katastrophe, der Entwickler hatte offensichtlich nur eine schwammige Ahnung vom Metroid-Universum, das Gameplay war unsinnig und mit der Prime-Trilogie hatten diese Games offensichtlich nicht das Geringste zu tun ("Prime" klingt halt fancy). Nichts desto trotz empfand ich die grundlegende Idee des ersten Teils, als keinen wirklich schlechten Ansatz: Metroid mit klassischer RPGM-Perspektive und eigener Story, natürlich. Das hat Potential! Das ist eine fantastische Idee, wenn man sie nur vernünftig umsetzt.

Und um das zu bewerkstelligen, schmeißt man sich nicht sofort an den Computer - höchstens um eine Textdatei zu öffnen - und zieht sich willkürlich Grafiken aus dem Internet, bürstet den RPGM durch und füttert ihn mit Skripten, stellt Sets zusammen.... sondern plant erst einmal. Ein großer Schritt ist bei diesem Spiel bereits getan: Es existiert eine Vorlage, die lediglich originalgetreu wiedergegeben werden muss. Sehr originalgetreu.
Überhaupt ist das "Originalfeeling" eines der größten Probleme bei [RPGM-]Fanspielen. Das liegt zum Einen an der limitierten Technik und somit anderes Gefühl für die Spielweise, jedoch leider viel öfter an der leider mangelnden Kenntnis über die Originalwerke (wieso erstellt man ein Fanspiel, wenn man keine Ahnung hat?) und natürlich das größte aller Probleme, das sowieso meist besteht: Keine Ahnung von Gamedesign!!!

Ziehen wir eine Linie.


Im Folgenden will ich demonstrieren, wie ich an diese spezifische Problematik zu diesem Zeitpunkt herangehen würde. Als Entwickler sollte man immer mit plötzlichen Strategiewechseln rechnen, wenn es nicht anders möglich ist, insofern will ich nochmal deutlich darauf aufmerksam machen, dass dies wirklich nur vorausgehende Gedanken sind, die keinesfalls den kompletten Entwicklungsprozess erfassen können.

Ich arbeite hierbei mit einer sehr simplen, sehr zu empfehlenden Methode:
Ich stelle mir bildlich vor, wie das Spiel im Endzustand aussehen würde, stets unter Beachtung der von mir eingestreuten Einwürfe. Das Spiel entwickelt sich im Kopf.

(1) Was will ich?

Ein Metroid-Spiel, mit Metroid-Feeling, erstellt mit dem RPG Maker 2003, mit der klassischen RPG Maker Perspektive.

(2) Technische Limits

Je höher die RPGM-Version, desto geringer höher sind die eigentlichen Limits, sofern man die Programmiersprache beherrscht. Ich tue das nicht und ich würde dieses Spiel ohnehin mit dem RM2k3 umsetzen, da ich diese Engine und ihre Limits schlichtweg am besten kenne. Mittlerweile ist es möglich mit Zusatzprogrammen den 2k/3 ein wenig zu verbessern, doch diese sollte man erst heranziehen, wenn sich ein unvorhergesehenes Problem erschließt, und nicht als Grundvoraussetzung für das eigene Werk. Insofern lässt sich im Vorfeld sagen: Die Metroid-Steuerung, Handling und Gameplay lässt sich nicht 1 zu 1 übertragen. Das "Feeling" von Metroid - dass man sich im Metroid-Spiele-Universum befindet - sollte sich davon jedoch nicht beeinflussen lassen. Wir müssen lediglich andere Wege finden, wie wir dieses bestmöglich visualisieren können, sowohl optisch, als auch spielerisch.

(3) Perspektivenwechsel

Dieser Wechsel ändert absolut alles. Unter Anderem Grafik, Spielmechanik, Levelaufbau und Gegnereigenschaften. Nehmen wir diese Punkte nacheinander auseinander.

(3.1) Grafik

Der Wechsel vom Sidescroller zur Overhead-View. Plötzlich besitzen zuvor gesehene Grafiken eine imaginäre zusätzliche Ebene. Natürlich, beides ist 2D, doch bei einer angewinkelten Overhead-View kann man beispielsweise nicht nur die Vorderseite eines Würfels zeigen, sondern muss auch die Oberseite darstellen.
Während ein Sidescroller versucht mit seinen Hintergründen eine Tiefenwirkung zu erzielen, müssen Overheads versuchen eine Höhen-Illusion zu erschaffen und das erfordert erhöhten grafischen Aufwand, vor allen Dingen wenn eine glaubwürdige Metroid-Welt entstehen soll, die es in der Perspektive noch nicht gab. Eventuell lohnt sich hier also ein Blick auf die Metroid Prime Trilogie (weil 3D), um ein Gefühl für das zu mappende Resultat zu erhalten.
Außerdem können Samus und Gegnergrafiken nicht einfach übernommen werden. Hier heißt es: Selbst pixeln.

(3.2) Spielmechanik

Was alle Metroid-Games gemeinsam haben, muss auch die RPGM-Version besitzen. Die Essenz des Originals, die Spielmechanik, welche alle Teile treibt, darf nicht verloren gehen. Samus schießt, springt, kniet, rollt sich zu einem Ball, sammelt PowerUps und Lebensupgrades ein, bekämpft kleine und große Bosse. Secrets sollte es zu entdecken geben, für die eventuell Upgrades benötigt werden. Ein möglichst frustfreies Backtracking sollte bestehen (Metroidvania-Feeling), individuelle Gegner.
Klingt in meinen Augen völlig machbar. Was ich fett markierte dürfte das eigentliche Problem an der Sache sein: Springen und Knien. Aufgrund des Perspektivenwechsels könnten wir auf Knien, um niedrigere Ziele zu erreichen, völlig verzichten, denn diese niedrigere Ebene existiert nicht, sie lässt sich nicht darstellen.

Doch eine Samus die nicht springen kann? Nein, das darf nicht sein. Der imaginäre Höhenaufbau darf hier nicht nur grob optisch dargestellt werden, sondern muss echte Relevanz besitzen. Es muss Höhen und Tiefen geben, auch um die Komplexität der Maps/Level zu verbessern, Schlauchlevel zu vermeiden und den Entdeckertrieb zu wecken. Die dritte Dimension auszunutzen bringt hier nur Vorteile.

Denkbar wäre auch das Springen über Gegner zu ermöglichen - was jedoch sehr wahrscheinlich sehr Fehleranfällig wäre und überhaupt technisch schwer umzusetzen wäre. Jedoch wäre diese Option nicht einmal zwingend notwendig, ruft man sich ins Gedächtnis welchen Nutzen "springen" überhaupt im Original-Metroid für einen Zweck erfüllte: Höhere Orte erreichen, Gegner auf höheren Ebenen töten, Gegnern und Geschossen auf unterschiedlichen Ebenen ausweichen.
Höhere Orte lassen sich auch mit einer "Sprungpunkt"-Mechanik erreichen. Ausweichen ist durch die zusätzliche Bewegungsdimension viel leichter (zusätzlich zu Links und Rechts: Hoch und Runter), sofern sich Bewegungsrichtungen fixieren lassen (zwingend notwendig). In fast allen Metroid-Teilen war das Töten von Gegnern optional und nur dann notwendig, wenn diese im Weg standen und eine echte Gefahr darstellen konnten. Den Spieler jetzt auch noch, mit allen vier Bewegungsrichtungen, die Fähigkeit zu geben über Gegner zu springen, würde jeglichen Kampf völlig unnötig machen - es sei denn die Prämisse heißt, man müsse alle Gegner töten um weiterzukommen, doch diese Methode ist frustrierend und wird schnell monoton, vor allen Dingen beim Backtracken.

Statt dessen lässt sich einfach sagen: Samus wird eingekesselt? Tja, dann solltest du die Gegner töten!
Eine gute Idee fände ich es jedoch, wenn Samus auf der Stelle springen könnte und auf höherer Ebene einen Schuss abgeben könnte, um halt Gegner auf höherer Ebene zu töten, bevor sie frustrierend werden. Mehr zu diesem ganzen Absatz, unter dem folgenden Punkt.

(3.3) Leveldesign

Mit allen bisherigen Definitionen habe ich bereits einen guten Eindruck vom vorläufigen Leveldesign gewonnen. Völlig neue spielerische Wege, Kampfstrategien, Platzierung von Rätseln und Secrets und auch ein wenig wie die Grafik aussehen könnte. Ja, ich schreibe das hier alles "on the go".

Wie bereits formuliert, stehen Samus im 2k/3 mehr Ausweichmöglichkeiten zur Verfügung. Während man sich im Sidescroller nach Links und Rechts bewegen konnte und erst einmal innehalten musste, wenn ein Gegner erschien, sich einen Kopf machen musste ob oder wann man über ihn springt oder ob man ihn abschießt, könnte man diesen im 2k/3 einfach umgehen, sofern das Leveldesign nicht mitspielt.
Beispiel: Große leere Räume und Gegner irgendwo zu platzieren ist kein gutes Design. Der Spieler muss zum Nachdenken und Beobachten angeregt werden, was durch die zusätzliche Höhendimension und Limitationen der Bewegungen in der Ebene möglich wäre. Was nicht bedeutet, Samus ständig durch enge Schlauchlevel zu führen, doch riesige langweilige Areale müssen auch nicht sein - irgendetwas dazwischen.
Und hier kann ich bereits sagen, dass ich hier noch keine bestimmte Aussage treffen kann, so lange ich keine Konzept-Map angefertigt habe. Ja, so etwas wie Metroid würde ich nicht spontan mappen, sondern ganz genau durchplanen.

Und hierbei müssen auch zukünftige Wege berücksichtigt werden, die als Solche zu erkennen sein sollten. Und das bedeutet nicht, dass alle Nase lang eine andersfarbige Tür den Weg versperrt - es bedarf schon etwas mehr Kreativität um den Spieler nicht zu langweilen. Lüftungsschächte, brüchige Wände oder Objekte, für die ein bestimmtes Power-Up benötigt wird. Flüsse, Lavaseen oder Abgründe über denen ein gut sichtbarer Grappling-Haken schwebt. Objekte, die auf Entfernung (und mit Sprung) zerstört werden müssen um eine Tür zu öffnen. Oder gar Hindernisse/Barrikaden, die mit völlig neuen Power-Ups erreicht werden müssen!

Auch sollte über die Möglichkeit nachgedacht werden, Abkürzungen zu erschaffen, um das Backtracking zu erleichtern. Das erspart nicht nur Frust, sondern bietet auch einen AHA-Effekt. Der Spieler muss schließlich das Gefühl bekommen, er hätte durch eigenen Antrieb irgendwas Tolles entdeckt (was auch toll ist), auch wenn ihm diese Möglichkeit quasi ins Gesicht gerieben wurde.

(3.4) Gegnereigenschaften

Beim Leveldesign würde ich auch Gegner nicht ausschließen, da diese im klassischen [Super] Metroid Teil des Parkours waren. Es galt ihnen geschickt auszuweichen oder zu töten ohne selbst getroffen werden, unter verschiedenen Terrainbedingungen. Diese lässt sich in der Overhead-Perspektive so natürlich nicht effizient imitieren, da das Terrain im Großen und Ganzen immer eben bleibt und die Tiefe, welche einige Gegnereigenschaften bestimmte, fehlte. Es müssen also andere Gegnereigenschaften daherkommen, als man sie bislang erlebte, jedoch nicht unglaubwürdig erscheinen. Es sollten Gegner sein, die nicht unfair sind und für die eventuell eine besondere Strategie notwendig ist.

Ich denke hierbei an:

Wandkrabbler, die auf Samus springen können oder verhindern, dass Samus irgendwo hochspringen kann, solange sie nicht getötet wurden.
Ebenen-Springer, die Samus nur von höheren Ebenen aus angreifen und auf diese auch wieder zurückkehren.
Random-Käfer, die bei Kontakt Schaden zufügen, aber eigentlich nur langsam und zufällig durch die Gegend laufen (Tiere halt).
Explosions-Käfer, die ebenfalls zufällig herumlaufen, aber bei zu geringer Nähe explodieren können. Eventuell fügen sie auch Gegnern oder Mechaniken Schaden zu (Rätsel?).
Weltraumpiraten, die schießen, manchmal hin und her springen und auch die Ebene wechseln können.
Gepanzerte Gegner, deren Schale erst mit einer Rakete geknackt werden muss.
Nahkampfgegner, die auf "Follow Hero" stehen (sehr sehr wenige) und von Samus Schüssen zurückgeschleudert werden können.
Selbstmordgegner, die mit einem Schuss tot sind, aber auf Samus zulaufen.

Und so weiter und sofort. Gegner, die mit der eingeführten Mechanik harmonieren und diese voll ausnutzen. Und nicht tausenddreiundzwanzig Gegner die alle auf "Follow Hero" stehen ò___ó

(4) Power-Ups & neue Hindernisse

Ich schnitt bereits an, dass die klassischen Power Ups bei der neuen Perspektive eventuell nicht funktionieren würden, es sei denn man arbeitet irgendwie drumherum. Beispielsweise würden High-Jump-Boots auf der Stelle und an gesonderten Sprungpunkten absolut funktionieren. In dem Zusammenhang finde ich jedoch keinen Nutzen für die Screw Attack oder den Space Jump. Diese können keinerlei Zweck erfüllen, da Springen in diesem Spiel anders funktionieren würde. Ergo müssen neue Power-Ups daherkommen, die den Regeln des Spiels angepasst sind. Und/Oder Upgrades aus anderen Spielen, als nur Super Metroid (ich mag z.B. den Spider Ball sehr).

Neue Power Ups sind an sich immer dann notwendig, wenn ein scheinbar unüberwindbares Hindernis auftritt. Ergo müssen neue Mechaniken her, welche diese Hindernisse darstellen.

Eine neue Mechanik könnte "massiver Wind" sein, der Samus' in eine bestimmte Richtung drückt und ihr Weiterkommen in die andere Richtung erschwert. Inwiefern das technisch umsetzbar wäre, ist natürlich fraglich, doch es ist zumindest schon einmal eine Idee. Und dieses Hindernis würde sich durch zB Magnet Boots oder einen völlig neuen Suit bewältigen lassen.
In dem Sinne wären auch Abschnitte denkbar, in denen die Schwerkraft anders wirkt und man über Wände laufen muss (natürlich mit passender Samus-Grafik). Entweder um weiterzukommen, Secrets zu finden oder gar um den Spieler aufzuhalten. Ein Magnet Suit wäre durchaus eine Überlegung wert und es wäre etwas überraschend Neues.

(5) Bosse

Hier muss wahrscheinlich die komplette Kreativität noch einmal auf die Probe gestellt werden, denn Bosse müssen etwas Besonderes, "lebendig" (nicht statisch) und eine Herausforderung sein. Da dies im Maker nur begrenzt möglich ist, wären Bosse mit mehreren Kampfphasen absolut nicht verkehrt, wodurch der Spieler seine Strategie ändern muss und nicht einfach nur gerade auf den Boss ballert. Wechselnde Schwächen, das Aufbauen einer knackbaren Barriere, elektrisieren des Bodens wodurch die Ebene gewechselt werden muss, Bosse die über den Parkour erledigt werden müssen da sie keine Schwachstelle besitzen, oder der Schwachpunkt muss erst durch Interaktion mit der Umgebung geöffnet werden... es gibt viele Möglichkeiten. Aber eines müssen sie gemeinsam haben: Pompöse Gegner. Eventuell riesige Exemplare. Jeder was Besonderes. Jeder Boss sollte quasi ein eigenes Level für sich sein. Das bricht natürlich ein wenig mit "Metroid", doch für diesen Ansatz fände ich es sehr passend.
Und Ridley darf selbstverständlich nicht fehlen.

ABSCHLUSS

Alleine durch das Niederschreiben dieser "On The Go"-Ideen habe ich eine sehr gute Vorstellung davon gewonnen, wie das Spiel auszusehen hat, selbst wenn ich hier nicht alle Details niederschrieb. Ich habe spontan zig Ideen für Bosse, Rätsel und Levelabschnitte. Ich habe hier fucking Gamedesign betrieben und mir eine Vorlage geliefert, auf der ich selbstbewusst aufbauen kann. Und all diese Lösungen für mein spezifisches Problem funktionieren auch tatsächlich nur für dieses Spiel und für kein Anderes. Selbst wenn jemand ebenfalls ein Overhead-Metroid erstellen will, hätten wir nicht die selbe Art unsere Ideen auszuführen. "Schema F" klappt nicht. Nie.

Das waren meine heutigen, noch gerade so geordneten, Gedanken.

[MG]

[Nachtrag] Ursprünglich dachte ich an eine Erfahrungspunkte-Mechanik, die sich jedoch nach diesem Artikel nicht mehr mit dem Konzept verträgt und so gesehen auch nicht ins Metroid-Universum passen würde - ja gar kontraproduktiv wäre. Macht aber nichts, denn die neuen Überlegungen finde ich gut. Kill your Darlings, schmeiß raus was nicht reinpasst.

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