Montag, 11. April 2016

Die Perspektive im RPG Maker ist 45°

Ich könnte die Überschrift dieses Artikels so stehen lassen und einfach weggehen. Alles ist gesagt, die Info ist überbracht. Aber das wäre höchstens ein Tweet, also lasst mich ausschweifen.

Eigene Grafiken zu pixeln ist eine aufwändige, schwierige und teils demotivierende Sache. Ich respektiere daher zumindest den eingebrachten Einsatz. Doch anscheinend werden nur selten bereits vorhandene Standardgrafiken analysiert, um zu schauen worauf man bei eigenen Grafiken eventuell achten sollte und somit viel Zeit förmlich verschwendet wird. Es ist sagenhaft was man lernen kann, wenn man versucht das 2k/3-RTP zu adaptieren.

Hier sind vier Dinge, die ich bei eigenen Grafiken hasse:

  • Zweidimensionale Flächen, obwohl Dreidimensionalität bestehen sollte. Das ist aber nicht unbedingt einfach, denn 3D ist auf einer 2D-Oberfläche eine optische Illusion und muss gelernt werden, denn die Sache ist etwas komplexer als man glaubt. Ich habe also Verständnis, wenn es nicht gelingt. Weniger Verständnis kommt auf, wenn es nicht einmal versucht wird.
  • Photoshopfilter. Man verwendet nur Filter, wenn man exakt weiß was man tut und es am Ende nicht nach Filter aussehen zu lassen. Wenn ich sofort sehe welcher Filter benutzt wurde, will ich kotzen - denn es ist hässlich! Ja, ich rege mich auf!
  • Wenn man die Kantenübergänge eines Tiles ausmachen kann (meist als scharfe Kante), weil nicht geprüft wurde ob die Übergänge flüssig sind. Du hast überall Kanten in der Gegend herumzustehen und der "Künstler" kümmert sich nicht darum. Das ist reine Faulheit und obendrein unglaublich hässlich!
  • Wenn nicht verstanden wird, mit welcher Perspektive der RPG Maker von Haus aus arbeitet. Da haben manche Objekte ganz andere Perspektiven, als es bei der vorhandenen Perspektive möglich ist, was endlos verwirrt und nicht zum Rest passt. Und das werde ich jetzt weiter vertiefen:

Die Perspektive eines RPG Maker Spiels zu ändern ist kaum möglich. In Makern mit Skriptsprache vielleicht mit einem pfiffigen Skript. Ansonsten verbleibt als Alternative eine Jump & Run Seitenansicht (wie in Mega Man) oder diese Primäransicht:


Das sind, mit Ausnahme des Charakters, die RPG Maker 2003 Standardgrafiken.
Links innerhalb des Spiels. Rechts im RPG Maker.

Wenn wir über Perspektiven sprechen, sollte das 16x16 Pixel Raster rechts auffallen. Das sind Quadrate, die eigentlich nur bei einer perfekten Draufsicht entstehen sollten. Das ist jedoch nicht schlüssig mit den Grafiken selbst, die ganz offensichtlich keine Draufsichts-Perspektive besitzen. Dadurch kann es so wirken, als ob man vertikal schneller läuft, als horizontal. Faktisch läuft man aber in alle Richtungen gleich schnell (da wir auf einer zweidimensionalen Ebene laufen). Und das ist auch Okay, denn alles Andere wäre spielerisch frustrierend. Und es stört absolut nicht denn es fällt kaum auf. Das wollte ich nur eben einstreuen.

Schauen wir uns die Grafiken an.

Bei manchen Objekten ist schwer zu erkennen welche Perspektive sie besitzen, da sie unförmig sind. Das gilt ganz besonders für die Krone der Bäume. Doch am Stamm bzw. den Wurzeln erkennt man sehr gut, auf welche Ebene die Grafik gespannt wurde.

Wenn wir die Grafiken miteinander vergleichen, erkennen wir wiederkehrende Muster. Kreise sind keine Kreise, sondern immer im gleichen Verhältnis zusammengestauchte Ovale (Gelb):


Das gilt auch für den Aufsetzpunkt der Bäume (Grün). Es wären aus der Draufsichts-Perspektive durchaus Kreise, aber sie wurden auf eine imaginäre Ebene "gespannt". Das Gleiche gilt auch für die hier nicht näher gekennzeichneten Holzscheite und die Kiste. Doch die Kiste hat noch einen weiteren Zweck: Sie verrät uns die exakte Perspektive und wie wir unsere Grafiken zu zeichnen haben.



Vorausgesetzt sie besitzt als dreidimensionaler Körper gleichlange Seitenlängen (was ich von einer Holzkiste erwarten würde), können wir bestimmen wir unser spielerischer Blickwinkel aussieht.
Schatten und Licht können irritieren, daher habe ich die Höhe rechts abgetragen. Jeder dieser Pixel ist, nunja, 1 Pixel.

Die Oberseite (Blau) und die Seitenwand (Gelb) sind beide 8 Pixel hoch. Hier muss man nicht großartig rechnen um zu verstehen, dass wir in einem Winkel von 45° auf diese Kiste gucken.
Außerdem ist diese Kiste exakt 16 Pixel breit (Pink & Violett). Das ist das Doppelte von 8 Pixel. Bedeutet also, dass die vertikale Projektion um die Hälfte verkürzt ist. Ein 1:2 Verhältnis.

Diese simple Betrachtung verrät uns also, wie unsere Grafiken auf die Oberfläche gespannt werden sollten. Und wenn wir genau hinsehen, gilt dieses Verhältnis auch für alle anderen Objekte. So ist der Deckel des Fasses 6 Pixel hoch und 12 Pixel breit. Wieder das 1:2 Verhältnis. Und für den Fußpunkt der Bäume gilt exakt das Gleiche, auch wenn die Wurzeln dieses Verhältnis verdecken.


Und so bitte nicht


Wie gerne ich jetzt Screenshots posten würde, aber das wäre aus verschiedenen Gründen unangebracht. Statt dessen eine qualitative Nachstellung. Ich habe das exakt so schon oft genug gesehen. Ich übertreibe nicht.



Hier sind zwei Zylinder. Der bläuliche Zylinder orientiert sich am 2:1 Verhältnis.
Der rote Zylinder ignoriert das und orientiert sich an gar keinem Verhältnis, weil auf keines geachtet wurde. Das bedeutet ein potentieller weiterer roter Zylinder, könnte wieder ganz anders aussehen.

Doch wäre es nicht in Ordnung wenn darauf geachtet wird, dass alle roten Zylinder das gleiche Verhältnis haben? Ein schöner Anfang, doch nein, das reicht in dem extremen Fall nicht. Denn es wird die technisch limitierte Perspektive ignoriert.

Zur Erinnerung: Unsere technische Perspektive ist eine Draufsicht. Und in einer grafischen 45° Perspektive fällt das glücklicherweise wenig auf. Doch hier bewegen wir uns schon an einer Grenze. Wenn wir die Perspektive weiter drehen und den Betrachtungspunkt niedriger setzen, verzehrt sich die optische Wahrnehmung. Im Fall des roten Zylinders, sollten wir uns schon fast in einer Seitenansicht befinden (ala Mega Man, wir erinnern uns), aber die Bewegungen entsprechen einem gänzlich anderen Raster. Die Raumwahrnehmung wird durch diesen Widerspruch völlig gestört. Bewegen wir uns noch auf einer Oberfläche oder fliegt unser Held schon?
Und wenn wir das Ganze noch mit anderen Objekten mischen, die wieder andere Perspektiven haben, ist die Wahrnehmung völlig gestört.

Was jedoch funktionieren sollte, ist eine Perspektive irgendwo zwischen Draufsicht und 45°. Aber dann kommen wir mit seltsamen und schwer zu pixelnden Verhältnissen daher, was sich eventuell nur schwer auf andere Objekte übertragen lässt. Wir versuchen auf einer zweidimensionalen Ebene eine künstliche Tiefe zu erzeugen. Und das funktioniert nicht, wenn sich die Grafiken widersprechen.

Das waren meine heutigen Gedanken.
True

Sonntag, 10. April 2016

Wenn die Durststrecke einsetzt

Stellt Euch vor, jedes Level in einem beliebigen Super Mario Spiel würde genauso sein wie Level 1. Die Gegnertypen verändern sich nicht. Es gibt keine neuen Upgrades. Jedes Levelthema ist das Gleiche. Die Mechaniken werden durch nichts ergänzt. Und das Ganze über, sagen wir mal, 100 Level.

Klingt nicht mal in der Theorie spaßig und die Praxis würde das sicherlich bestätigen. Schließlich lieben wir es eben dafür, dass es nicht jedes Level exakt das Selbe macht, sondern regelmäßig neue Mechaniken, Level und Levelaufbauten und Levelthemen bietet. Denn Abwechslung macht Spaß, selbst wenn der Schwierigkeitsgrad lächerlich niedrig ist.

Klar: In diesem Blog geht es meist um Rollenspiele und da ist ein Jump & Run vielleicht nicht das idealste Beispiel. Doch eine Sache wirft es dennoch auf: Die Frage, ab wann ein und die selbe Spielmechanik eigentlich langweilig wird? Darüber lässt sich streiten, doch zu fragen lässt sich nicht vermeiden.

Eure Probleme sind nicht gleich!


In der Regel ist jedes Spiel anders. Und das werden sie auch immer sein, es sei denn der Entwickler ist ein und die selbe Person oder es wird bewusst eine Kopie erstellt.
Sicherlich besitzen einige Spiele (oft des gleichen Genres) überschneidende Eigenschaften. Und es ist interessant und inspirierend die Ideen und Ansätze anderer Leute zu hören. Doch darüber hinaus, ist es nicht sinnvoll über diese Gemeinsamkeit zu diskutieren, wenn alles Andere eben nicht das Gleiche ist: Unterschiedliche Storyline, Charaktere, Fokus, Zusammenhänge, Gameplay, Kreaturen, Design, Atmosphäre, Balancing, Pacing, Zwischen-, und Endziele und Herangehensweisen an die Entwicklung.
Es ist unsinnig über allgemein gültige Antworten für individuelle Probleme zu debattieren und fruchtbarer ein Gefühl für den individuellen richtigen Ansatz entwickeln zu lassen. Und dieses Gefühlssamenkorn können wir mit gängigem Wissen über Gamedesign pflanzen.

Der Anfang des Spiels


Es ist schwierig einen guten erzählerischen und gut präsentierten Anfang zu finden, denn die ersten paar Minuten sind essentiell um das Interesse des Spielers zu wecken. Die Abwechslung ist hingegen glücklicherweise völlig nebensächlich, denn spielerisch starten wir komplett bei Null. Wir sind im übertragenen Sinne in Level 1.

Und Level 1 ist in der Regel der Tutorial-Abschnitt, wo der Spieler die grundlegenden Mechaniken langsam lernt und dieser Akt schon Interesse in sich selbst erzeugt. Keine Vielfalt notwendig.
Es gibt auch Spiele, die lassen Dich mit nahezu ALLEM starten und nehmen es Dir später weg. Das geht auch. Doch zu Vielfalt und Abwechslung gehört natürlich mehr als die Menge der Upgrades.

Die Spannungsdehnung


Da es das Gesamtpaket ist, welches den Zeitpunkt der "Ermüdungserscheinung" bestimmt, lässt sich nicht über einen einzigen Punkt bestimmen, wann quasi "Level 2" in Kraft treten soll. Eine Geschichte kann auch auf lange Sicht spannend erzählt sein und ein Kampfsystem kann mit den selben Gegnern auch auf Dauer Spaß machen. Charaktere und deren Interaktionen können so interessant sein, dass sie ohnehin den Fokus einnehmen und Level 2 hinauszögern. Und die Vorfreude des Spielers auf ein zukünftiges Feature kann ebenfalls enorm helfen. Genauso wie die Dauer, in der der Spieler aktiv etwas zu tun hat und nicht anfängt planlos im Kreis zu rennen.

Betatester sind auch hilfreich, wenn Du ihnen sagst, dass sie Dir auch mitteilen sollen ab welchem Punkt sie den Eindruck haben, Dein Spiel könnte etwas Neues vertragen. Schließlich sollen sie ja nicht nur technische Fehler finden.

Pi mal Daumen lässt sich sagen: Sobald ein Spieler das aktuelle Spielkonzept versteht und durch ausreichend eigene Erfahrung anwenden kann, lässt sich an der aktuellen Formel schrauben. Dieser Zeitpunkt ist von Spieler zu Spieler leider komplett unterschiedlich, lässt sich aber grob prüfen: Obwohl Du der Entwickler bist, vergiss einfach ALLES was du über dein Spiel weißt und versuche völlig naiv heranzugehen. Wenn Dir das Gefühl kommt, es bräuchte an bestimmten Stellen etwas Neues: Auf gehts. Und manchmal ist es besser diesen Zeitpunkt früher als später anzusetzen.

Die Elemente des "Neuen"


Als Spieler freue ich mich, wenn ich sagen kann: "Oooh~ schau dir das mal an. Das ist interessant, das kenne ich noch nicht". Sei es ein neues großes spielveränderndes Tool - oder nur ein pfiffiger unterschwelliger Kommentar, der die Charakterbeziehungen in ein anderes Licht rückt. Alles ist legitim, so lange damit Interesse erzeugt werden kann. Der "Impact" ist natürlich jeweils unterschiedlich und der Zeitraum der Interessenerhaltung ebenso.

Im Wesentlichen lässt sich jedem noch so kleinen Element ein "Twist" geben, doch sollte nicht vergessen werden, dass sich der Spieler auf bereits vorhandene Mechaniken und deren Funktionalität verlässt. Sie sollten sich daher höchstens ergänzen lassen, nicht aber neu definiert werden: Wenn Löcher wie Wände blocken, sollten die nächsten Löcher nicht plötzlich zum Sturztod führen.

Hier nun ein paar Möglichkeiten für frischen Wind. Lasst Euch nicht beirren, wenn das im Wesentlichen nichts Neues ist, denn jeder Entwickler hat seinen ganz eigenen Stil diese zu verwerten.


  • Umgebungswechsel.
    Wälder und Dörfer sind ja reichlich bekannt und wenig überraschend. Es kommt natürlich auf Euer Spiel an was sonst so aufkommt. Vielleicht spielt ein ganzer Spielabschnitt sogar in einer großen Stadt. Und die Kanalisation. Ein Aschenland oder ein Sumpf. Vielleicht ein windiges Gebirge mit tödlichen Abhängen.
    Eine ordinäre Höhle ist auch okay, aber ein Vulkan klingt auch prima. Oder eine Tempelruinenhöhle unter einem See mit fließenden Gewässern. Auch massive Wetterumschwünge sind ein Umgebungswechsel, sofern das Auswirkungen auf die Map hat.
    Unterschiedliche Umgebungen bieten schließlich unterschiedliche Hindernisse, weswegen auch die Art und Weise und der "Pfad" durch diese hindurch variieren sollte.
  • Umgebungsmechaniken.
    Eine Wüste kann ein Durst-System aufweisen oder Treibsande, die zu einem unterirdischen Tunnelsystem führen und ein komplexes Wegerätsel mit der Oberfläche bietet.
    Sümpfe, die stellenweise den Spieler verlangsamen aber interessante Sumpfkräuter besitzen. Umgebungen mit Wasserthema können Wasserdruck-Mechaniken oder Strömungs-Mechaniken besitzen. Tauchen wäre auch eine Option.
    Lava lässt sich abkühlen und eine betretbare Oberfläche bilden. Starke Winde können Sprünge verlängern oder verkürzen. Und wenn es den Spieler zum Denken anregt, um so besser.
    Schaut einfach was verschiedene Umgebungen ausmacht und was dort für Hindernisse auftreten könnten - UND ob das zu eurem Spielkonzept passt.
  • Allgemeine neue Spielmechaniken.
    Neue Möglichkeiten sein Abenteuer zu bestreiten und damit die allgemeine Art wie man es spielt sinnvoll zu erweitern, ist immer willkommen. Ähnlich wenn man als physischer Kämpfer beginnt, seine Techniken einsetzt und irgendwann ein Zaubersystem dem Ganzen hinzugefügt wird. Eine sinnvolle Erweiterung halt. Je kreativer die Idee, desto besser. Und große bekannte Spiele können hierfür tolle Inspirationen liefern. Spielt andere Spiele!

    Zum Beispiel besitzt Dragon's Dogma ein Teleportsystem, womit man zu bekannten Dörfern und Städten reisen kann. Das Kreative ist der "Zielstein", mit dem man manuell einen weiteren Zielpunkt setzen kann. Das ist in dem speziellen Fall sinnvoll, weil die Wegstrecken recht lang sind und man nicht unbedingt in der Nacht reisen will, weswegen man so kurz in die Stadt rüberwarpen kann um zu übernachten, einzukaufen, usw. Weglängen und gefahrvolle Nächte machen dieses Feature notwendig.
    Wenn Ihr Euer Spiel anseht, wie könntet Ihr kreativ solche "nervigen Dinge" ausgleichen?

    Und ja, Pfeil & Bogen um entfernte Gegner oder Objekte zu treffen (wie in Zelda) ist auch eine sinnvolle Erweiterung.
  • Geschichtsentfaltung.
    Eine mitreißende Geschichte hilft auch auf Dauer Interesse zu wecken. Wenn der Spieler weiß weshalb dieses Abenteuer besteht und was die Motivationen sind, hilft das den Helden zu verstehen und selbst Motivation vorwärts zu gehen zu entwickeln. An den richtigen Stellen (und in regelmäßigen Abständen) die Geschichte weiter zu öffnen, kann diese Motivations-Batterie wieder auffüllen. Auch um den Spieler daran zu erinnern, worum es geht.
  • Ursache und Wirkung
    Wenn das Worldbuilding nicht ignoriert wird, sondern tatsächlich Auswirkungen hat, ist das ungemein faszinierend. Vor allen Dingen wenn man erwartet, dass Entwickler so etwas vergessen. Wenn die Spielertaten auch Auswirkungen zeigen (selbst wenn die Auswirkung viel später auftritt), kommt ein Gefühl von Komplexität hoch. Diese Tat muss nicht einmal vom Spieler wissentlich herbeigeführt worden sein, sondern kann schlichtweg Teil des Plots sein.
    Beispielsweise hat der Held Dreck am Stecken und gelangt dafür irgendwann ins Gefängnis. Oder wird von Sklavenhändlern in ein Arbeitslager gesteckt. So etwas kommt positiv und ist erzählerisch nachvollziehbar.
    Auch wäre es interessant, wenn irgendwann während des Abenteuers die "Bösen" gewinnen und der Held trotz aller Bemühungen nichts dagegen tun konnte (beispielsweise durch zahlenmäßige Überlegenheit). Das motiviert den Spieler nun erst Recht heldenhaft zu sein und erzeugt gleichzeitig ein Gefühl von spannender Hilflosigkeit.

    Es ist nur wichtig solche Ereignisse an den richtigen Stellen einzusetzen (und von da aus sinnvoll weiter zu expandieren) und nicht direkt am Anfang. Denn am Anfang interessiert die Welt nicht wirklich, da keinerlei Verbund mit dem Spieler besteht.

Regelmäßig etwas Neues einzustreuen, was es auch sei, ist essentiell um keine Langeweile aufkommen zu lassen. Aber das driftet schon in den Artikel "Abwechslung" rein, der sich vielleicht lohnt im Anschluss zu lesen.

Planung ist wichtig


Veränderungen in bereits fertige Abschnitte einzubauen ist mühselig und wirkt oft fehlplatziert. Es ist daher wichtig seine Szenarien im Vorfeld ausführlich zu planen. Immerhin kann Fantasie selbst schon ein fertiges Spiel im Kopf produzieren, das sich problemlos ändern und erweitern lässt. Und ein "Testspiel" lässt es genau genommen auch zu - oder zumindest ein Gefühl für den richtigen Zeitpunkt für etwas Neues. Und sich das Ganze aufzuschreiben hilft, die Gedanken nicht wieder zu vergessen. 

Das waren damit meine heutigen Gedanken. Die ich notierte.
True