Donnerstag, 31. Juli 2014

Szenariogebundene Rätsel

Rätsel sind kein absolutes Muss, wenn sie nicht Zentralpunkt eines Spieles sind. Wenn eher eine Geschichte erzählt wird und andere Gameplay-Features die Beschäftigungen des Spielers abdecken, reichen diese Elemente völlig aus. Aber den Spieler hin und wieder dann doch vor ein Rätsel zu stellen, sorgt für etwas zusätzliche technische Abwechslung oder - noch besser - als gewieftes Element innerhalb des Welt-Szenarios.

Auf dem Teppich bleiben


Ich habe ein massives Problem mit Rätseln, die keinerlei logischen weltlichen Kontext liefern und offensichtlich nur da sind, damit der Spieler was zu tun hat. Zum Beispiel wenn man durch einen ganz normalen Wald geht und plötzlich von einem Steinschieberätsel aufgehalten wird.
Oder gar noch von einem Knobelrätsel, mit Schaltern die in einer bestimmten Reihenfolge gedrückt werden müssen, mit Passwort-Abfrage und geheimer Tür. Ja, das fordert den Spieler, aber es passt in der Regel nicht ins logische Szenario der erstellten Welt oder liefert keine selbstständige Erklärung für seine Existenz, spaltet sich somit zwanghaft vom Rest des Spiels ab und wirkt unnötig spielverlängernt.

Das Steinschieberätsel könnte man noch logisch einbauen, wenn es sich an einem Berghang befindet, ein Erdrutsch passiert ist und auch die Leute nun wettern, dass sie dort nicht mehr weiterkommen (dann stellt sich natürlich die Frage, wieso sie die Steine nicht selbst wegräumen konnten, aber das lassen wir jetzt mal außen vor. Dafür findet sich auch eine Lösung). Wären die Steine nun aber Kisten, müsste eine andere Erklärung her (z.B. ist der Wagen eines Händlers umgekippt).

Bei einem stark abgespaltenen Rätsel (Druckplatten, Passwort, etc) im selben Szenario, stellt man sich augenblicklich die Fragen:
Müssen den Weg auch andere Leute gehen? Wenn ja, wieso ist es zurückgesetzt? Wie kam das Rätsel hierher? Wer hat es gebaut? Wieso gehen wir nicht einfach um das Rätsel herum? Wieso hat noch niemand dieses Rätsel manipuliert und deaktiviert? Wieso sollte man hier ein offensichtliches Rätsel platzieren? Wieso muss ich in diesem Wald ein Sudoku-Rätsel lösen?!?!

Logische Lösungen


Rätsel müssen sich nicht vom restlichen weltlichen Geschehen trennen (und auch nicht jedes Rätsel muss zum Nachdenken anregen). Eher noch ist es recht simpel beide so zu verschmelzen, dass eine Aktion nicht einmal zwangsweise als Rätsel registriert wird und trotzdem die selben Attribute liefert, wenn einfach nur die natürlichen Umgebungsbedingungen einbezogen werden.
Wir setzen beispielsweise die Helden wieder in einem Wald ab, doch diesmal werden sie von einem Fluss aufgehalten. Man könnte sie über Steine springen lassen, wo man auch die Richtung des Sprungs angeben muss. Sie könnten versuchen durch den Fluss zu schwimmen und aufgrund der Strömung, muss man mit Entersmashen dagegen halten. Sie könnten Bäume fällen (Minispiel) und sich daraus eine primitive Brücke bauen (Minispiel). Naja, oder sie gehen den Fluss entlang und suchen nach einem Überweg... Jedenfalls wirken diese Methoden völlig realistisch und ans Szenario gebunden, nicht "over the top" und völlig nachvollziehbar.

Alternativen finden


"Szenariogebundene Rätsel" bedeutet aber auch, keine Rätsel zu stellen, wenn es fehl am Platz ist. Wie oft sind wir schon aus Gefängnissen entflohen, indem wir durch eine unsichtbare Wand gingen oder ein Rätsel an der Wand lösten? Wieso sollte so etwas existieren? Wie konnte das noch nie jemandem aufgefallen sein? Unsere Helden sind sicherlich nicht die ersten Gefangenen, den Anderen wäre es auch aufgefallen, die Zelle wäre untersucht worden (weil Leute nicht so einfach verschwinden können) und die Schwachstelle wäre entfernt worden. Und wer hätte so etwas, zu welchem Zeitpunkt der Entstehungsgeschichte des Kerkers einbauen sollen? Was sagt denn der Bauherr dazu? In Kerkern kann es keine Rätsel dieser Art geben!!! Denn aus Gefängnissen sollen Leute nicht fliehen können!!!

Wie könnte man sonst fliehen? Man wird gerettet. Bestechung. Die Wache ist abgelenkt und man erhascht sich irgendwie seinen Schlüssel. Man gräbt sich einen Weg aus dem Knast. Man benutzt geschmuggelte Werkzeuge um jeden Tag die Gitterstäbe zu schwächen (vorausgesetzt es steht nicht permanent eine Wache davor). Man benutzt Zauber (denn im Gegensatz zu Ausrüstung, können die einem nicht abgenommen werden). Oder ein Mischmasch aus all dem. Jedenfalls muss die Flucht nicht innerhalb von 5 Minuten glücken, damit das Abenteuer weiter gehen kann - denn eingesperrt zu sein ist kein Pappenstiel und kann ganz normal als Teil des Abenteuers erzählt werden.

Irgendwie hat Bodenständigkeit viel mehr mit Kreativität zu tun, als die abgehobensten sphärischen Ideen.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Samstag, 26. Juli 2014

Wir brauchen keinen Schurken

Worte mit denen ich in den vergangenen Artikeln um mich warf, waren "Protagonist" und "Antagonist", ohne überhaupt mal richtig zu klären, was das überhaupt ist. Held und Bösewicht? DÄÄÄD. Falsch.
Ja, ich benutze "Helden" und "Schurken" für gewöhnlich auch im schlampigen Kontext, nämlich in irreführenden Extremen. Das kommt wohl vom RPG Maker selbst, weil... nunja, seht selbst:


Protagonist


Dieses Wort bedeutet im Wesentlichen nicht mehr als "Hauptakteur". Das ist die Figur, die wir direkt spielen und durch dessen Augen wir die Welt sehen. Entsprechend kann die Rolle auch zwischenzeitlich wechseln, beispielsweise wenn wir eine andere tragende Figur spielen müssen. Das Wort sagt nichts darüber aus, ob unsere Figur tatsächlich ein "Held" ist oder welche Motivation sie verfolgt.
Wir könnten trotzdem sagen, dass er der "Held unserer Geschichte" ist, wenn wir dem technischen Wort "Held" einfach grob die Bedeutung "Hauptakteur" zuschreiben. Also ja, die Bezeichnung funktioniert trotzdem. Wir wissen für gewöhnlich, worüber wir sprechen, wenn das Wort "Held" fällt.

Antagonist

Dieses Wort bedeutet kurz und knapp eigentlich nur "Widersacher", ebenfalls wieder ohne Motivationsbeschreibung. Wir schreiben dem Wort aber für gewöhnlich zu, dass diese Person oder Sache für die Geschichte außerordentlich wichtig ist. Ein beliebiger lootbarer Mob ist also kein Antagonist.

Ein Antagonist muss keine Person sein. Es ist etwas, was dem Protagonisten über sein Abenteuer im Weg steht, in Konflikte versetzt und eine wichtige Motivation liefert, als wäre es mindestens so wichtig, wie der Protagonist selbst. Es könnte also auch sein eigenes Gewissen sein oder die Angst vor ... was weiß ich, Schmetterlingen. Oder er kann sich nicht durchsetzen und muss dies erst lernen.
Ein Antagonist ist also nichts weiter, als irgendwas Wichtiges, was den Helden aufhält, im Gegensatz zu seinen moralischen Vorstellungen steht oder ihn von seinen persönlichen Zielen abhält. Der "Gegenspieler" (wäre er eine Person) könnte sogar die gleichen positiven Ziele haben, wie man selbst und es wird lediglich gewetteifert.

Und weil dem so ist, brauchen wir auch nicht zwingend einen Schurken. Was auch immer die Hauptfigur zum Handeln bewegt, ist gültig. Und manchmal muss es nicht einmal etwas Negatives sein, sondern Motivation aus eigenem Antrieb heraus, weswegen der Antagonist im klassischen Sinne, so gut wie weg fällt.

Bock auf Abenteuer


Manchmal wird vergessen, dass Spiele in erster Linie Spaß machen sollen. Irgendwelches Wehklagen, pseudophilosophischer Hickhack und weltumspannende Katastrophen können völlig außen vor gelassen werden, wenn der Held sowieso schon Lust auf ein Abenteuer hat oder erst gar kein "richtiger" Gegenspieler definiert wird.

Das kommende Beispiel mag unpassend wirken, aber ich erkläre es gleich.
Was ist die treibende Motivation hinter den Pokemon-Spielen? Pokemonmeister werden, die neuen Pokemon entdecken, Pokemon trainieren, aufziehen und entwickeln und den Pokedex zu vervollständigen! Das ist viel mehr eine Motivation für den Spieler, als für die eigentliche Figur, denn aus diesen Gründen hast Du dir sicherlich das Spiel gekauft. Es ist einfach die Lust auf Abenteuer und nicht, weil die Welt gerettet wird.
Was interessiert irgendein Gary Eich, Team Rocket, Plasma, Aqua, Magma und was weiß ich nicht? Die sind zwar ein Hindernis auf dem Weg, somit in gewisser Weise Antagonisten, aber sie sind kein Motivationsgeber um Pokemon zu fangen und zu trainieren. Im Wesentlichen hätte es nichts am Spiel geändert, wären diese Teams und Gegenspieler herausgenommen worden. Das Abenteuer bestünde trotzdem noch, wäre im Vornherein kein Antagonist definiert worden.
(Und mir persönlich gehen die tierisch auf den Sack, weil deren Motivation so jämmerlich geschrieben ist)

Natürlich ist nicht jedes Spiel Pokemon, welches sich selbst auf Basis der Story stark reduziert, um das Gameplay zum Träger zu ernennen. Wir können aber leicht sehen, dass sich durch das simple Eliminieren eines "Schurken" trotzdem spannende Geschichten entwickeln können. Es kann schon helfen relativ harmlose, aber plotentscheidende Ereignisse logisch hintereinander anzuketten, wodurch die Geschichte immer weiter läuft, aber kein MUHAHAH-Schurke involviert ist. Vorausgesetzt die Geschichte ist gut geschrieben, versteht sich.

Ich denke das war erstmal alles, von meinen heutigen Gedanken.

Taten sind lauter als Worte

Es ist eine Sache, wenn beliebige Spielfiguren irgendwas behaupten, aber nie irgendwelche Aktionen sprechen lassen, die ihre Aussage untermauern. NPCs kann man mit dieser Attitüde davonschreiten lassen, da sie meist ohnehin auf wenige Zeilen Daseinsberechtigung reduziert werden. Es ist eine andere Sache, wenn Figuren, wie Protagonisten (Hauptfiguren) und Antagonisten (Widersacher) lediglich mit losen Worten um sich werfen.

Der harmlose Superschurke


Was mir oft unterkommt ist ein Hauptschurke, welcher offensichtlich das böseste Individuum seit Äonen ist und als einzige Konsequenz daraus ein schurkisches Lachen (MUHAHAHA), fiese Drohungen und eine diabolische Selbstsicherheit absondert. Vielleicht brennt er doch noch grundlos (weil böse) ein Dorf nieder und das war es im Wesentlichen. Ja, einen Ort abfackeln oder Leute zu töten ist ganz schön teuflisch, böse und gehört bestraft ... aber wie oft haben wir so etwas schon erlebt? Das ist so generisch, dass es mir nicht einmal mehr als echte "Tat" im Gedächtnis bleibt. Wenn besagter Antagonist wirklich so böse ist, wieso nur sporadisch? Ein echter motivierender Hauptschurke sollte mehr können, als einen auf Schnitzeljagd zu schicken, damit der Spieler ein Adventure hat. Dem Spieler sollte im Bewusstsein bleiben, wieso er seine Reise überhaupt antritt.

Und das funktioniert am Besten über echte, argumentierte Taten, als über bloße Rede darüber, wie böse doch der Feind ist - gleichgültig wer das von sich gibt. Wenn es keinen handfesten Grund gibt, wieso irgendein Schurke aufgehalten werden sollte, existiert keine Spielermotivation und die Reise wirkt reichlich gekünstelt und vergesslich.

Selbiges, wenn der Antagonist eigentlich nichts Schlimmes tut, sondern "lediglich" Unsterblichkeit anstrebt. Soll er es doch machen, wen kümmert es? So lange er es nicht aus moralisch verwerflichen Gründen tut oder "bösartige" Methoden benutzt, wen kümmert es wirklich? Weil er böse lacht?
Erinnert sich wer an die Halloween-Episode der Simpsons, in der [König] Bart den grobschlächtigen Riesen erneut stürzte um wieder an seinen Thron zu kommen, es sich aber herausstellte, dass der Riese der beste König aller Zeiten war? So ähnlich kann man das sehen.

Aber wenn er schon was tut: Bitte aus gutem Grund und nicht, weil er super-duper böse ist.

Die nicht so tollen Helden


Die Facetten von "Helden" sind ziemlich vielschichtig. Sie können motivierte Helden sein, oder keinen Bock auf die ganze Sache haben, sind sarkastische Idioten oder faule Ochsen. Kann alles sein, darf alles sein. Doch auch hier wieder: Ihr Wesen sollte mit ihren Taten zusammenhängen - sie sollten quasi ehrlich zu sich selbst sein.

Wenn wir Protagonisten spielen, die immer wieder hochpreisen wie toll sie sind, aber effektiv nur Leute bescheißen, veralbern, ohne zweite Nachfrage menschliche "Feinde" töten, dann haben wir verbrecherische Heuchler, aber keine Helden.

Wenn wir Protagonisten spielen, die alle Menschen hassen und sie tot sehen wollen, aber pupsige Nebenquests für sie erledigen, steht das ebenfalls wieder im Konflikt mit den Figuren. Und dann stellt sich die Frage, wieso wir überhaupt einen "Antihelden" spielen, wenn er genauso ist wie alle anderen Helden? (Vorausgesetzt, dass sich die Figur aufgrund ihrer eigenen Taten charakterlich nie weiterentwickelt, was meist so ist)

In jedem Fall sind es die eigentlichen Taten, die ausdrücken mit was für einer Figur wir es zu tun haben und nicht das, wovon sie denken, dass sie es sind. Und weil dem so ist, lässt sich eigentlich auch eine beliebige Figur hernehmen, die eventuell selbst nicht weiß was ihr Wesen ist, in eine Situation versetzen in der sie heldenhaft agieren muss und sich somit selbst entdeckt. Und die Preisung des Helden wäre sogar gerechtfertigt. Klingt fast schon menschlich, oder? Ich hoffe doch.

Das waren meine heutigen Gedanken.

Mittwoch, 23. Juli 2014

"Edwin, mir ist langweilig"

Ich bin immer wieder beeindruckt, wenn sich Entwickler eine Fantasywelt aus der Nase ziehen, eine epochale Geschichte erzählen wollen und einer der ersten Sätze des Spiels, irgendeiner beliebigen Figur, lautet "Boah, mir ist so langweilig" oder "Hier ist echt nichts los". Hört man solche Worte auch noch vom Motivationsträger der Geschichte selbst, nämlich dem Protagonisten, ist es sehr wahrscheinlich, dass der Spieler demnächst selbst laut "Langweilig" aufschreit. Wenn schon die Figuren keine vorzeigbare Motivation haben, irgendwas zu tun, wieso sollte der Spieler Interesse entwickeln? Er wird wohl kaum jubilieren: "Oh geil, mein Protagonist starrt den ganzen Tag an die Decke, statt irgendwas Sinnvolles zu tun".

Real Life First World Problems


Was ist "Langeweile" überhaupt? Im Wesentlichen ist es das dröge Gefühl bei einem [selbst-]erzwungenen Nichtstun oder bei der Ausübung einer unterfordernden Tätigkeit. Uns ist langweilig, wenn es uns eigentlich ziemlich gut geht, wir sonst keinerlei Probleme haben und uns um nichts wirklich Wichtiges kümmern müssen. Dann befinden wir uns in einer Art "Komfortzone", in der wir nichts tun und auch nicht wirklich Motivation gewinnen, uns mit irgendwas zu beschäftigen, da die Langeweile bereits Überhand gewonnen hat. Oder man könnte auch sagen: Man verzweifelt, weil man nichts Interessantes zu tun hat.

Glückwunsch! Du hast also eine uninteressante öde Fantasywelt erstellt, in der diverseste Figuren keinerlei Beschäftigung besitzen. Die Figuren besitzen weder Probleme, noch Sorgen, denn sonst würden sie ja über diese sprechen. Nope! Ihnen ist einfach nur langweilig. Du hast also einen Haufen Erwachsene Jugendliche erstellt, denen der Arsch nachgetragen wird und die keinen Strom für ihre XBone haben. Wie spannend, innovativ und reich an Fantasie!

"Öde" gibt es nicht


Wenn sich lediglich eine Figur gelangweilt äußert oder eine Gruppe von Personen in eine tatsächlich langweilige Situation gesteckt wird (z.B. eine endlose Warteschlange beim Amt), ist das verkraftbar oder verständlich. Wenn jedoch deine gesamte Fantasywelt mit gelangweilten gesichtslosen Nobodys zugeschissen ist, lässt sich daraus schon ableiten, dass du völlig uninspiriert und weitestgehend planlos an dein Spiel herangegangen bist. Selbst wenn nicht - das ist der resultierende psychologische Eindruck.

Welches Argument besteht denn, dass niemand etwas zu tun hat? Kein Strom um das Handy aufzuladen? Internetausfall? Ihr dürft eure Welt nicht so sehen, als wäre unsere verwöhnte Generation durch eine Zeitreise z.B. ins Mittelalter gesteckt worden und nun hat niemand was zu tun. Damals herrschten ganz andere Zeiten, in denen jeder anpacken musste, um die Familie am Leben zu halten.

Da gab es keine Supermärkte, kein Bankkonto und Kartenzahlung. Eventuell machte die Regierung durch die Steuerpolitik auch noch Ärger, Verbrechen gingen um, Wachen und Soldaten nutzten ihre Position schamlos aus. Es grassierte Rassismus und "Hexen" wurden gejagt. Ganze Dörfer hungerten - und wenn sie etwas zu Essen hatten, war es über längere Zeit vielleicht nur Brot, also recht einseitig und arm an Vitaminen. Es grassierten Krankheiten, Plagen diversester Art gingen um, es existierte keine Gesundheitspolitik, Reinlichkeit und sauberes Wasser waren nicht gerade selbstverständlich. Bauern mussten sich um Vieh und Acker kümmern. Brennholz war wichtig, um durch die Winter zu kommen (Isolierungen oder Heizungen gab es auch nicht). Wie kann einem da bitte "langweilig" werden?!

Natürlich werden für Fantasywelten Abstriche gemacht, eventuell die technologische Stufe erhöht, diverse Details ausgeschlagen (weil das ja noch immer ein Spiel ist) und einige Probleme existieren bereits im Vornherein nicht, weil vielleicht die Politik verdammt gut ist. Doch selbst wenn einige Punkte wegfallen, werden durch euer Worldbuilding neue Probleme, Sorgen, Beschäftigungen und Jobs hinzugefügt. Eure Welt ist eventuell voll mit Monstern, Magie, Dungeons, Schätzen, epischen Objekten, ominösen Wetter-, oder Himmelserscheinungen, zivilisierten Rassen und "natürlich" ist die gesamte Welt in Gefahr. Das sind Bestandteile, die von Haus aus episch sind und Abenteuer versprechen. Wie kann einem da bitte "langweilig" werden?!

Ach, ich weiß schon: Der Gelangweilte ist einfach ein verfluchter Faulpelz! Wie "schön", dass er in der Regel der Protagonist ist. Das bringt ja echte Vorfreude...

Psychologischer Knockdown


Selbst wenn wir all diese tollen epischen Dinge haben, die wir tun könnten, kann selbstverständlich Langeweile unter NPCs oder Protagonisten aufkommen, denn für sämtliche Figuren ist deine Fantasywelt ihr persönlicher Alltag. Das heißt, was uns "episch" erscheint, ist für sie nach einer gewissen Zeit eher "Meh".
Doch trotz dieser Nachvollziehbarkeit, sollte nicht vergessen werden, dass der Spieler psychologisch bei Laune gehalten werden muss.
Betritt der Spieler beispielsweise einen neuen Ort und bekommt die Meldung: "Hey, Willkommen, seh dich um. Aber lass dich warnen, es ist hier echt langweilig", ruiniert das schon ein wenig den Erkundungs-, und Abenteuerdrang.

Wenn den Figuren wirklich langweilig ist, lass den Spieler wissen, wieso dem so ist und presse ihm nicht einfach eine Kontext-befreite Aussage ins Gesicht. Nehmen wir an, wir sprechen einen Bauern an, der neben seinem Feld sitzt. Er könnte sagen: "Die Kohlköpfe sind noch nicht ausgewachsen und der Regen hat heute schon meinen Job erledigt. Ich kann jetzt eigentlich nur noch herumsitzen".
Oder: "Eigentlich wollte ich in die Stadt gehen, aber ich muss hier zwingend wegen einer Lieferung warten. Meine Güte, ist das langweilig".

"Edwin, mir ist langweilig"


Und zum Schluss will ich auf den Titel dieses Artikels eingehen. Das ist ein klassisches Zitat aus "Die letzte Schlacht der Elfen (Teil XY)" von Ankluas, gesprochen von der dämonischen Freundin des antagonistischen Protagonisten. Diese Spielreihe macht auf diversesten Ebenen so viel falsch, aber man erkennt zumindest, dass der Ersteller Ideen hatte. Und - im Gegensatz zu einigen anderen Spielen - besitzen seine Figuren sogar Persönlichkeit.
Besagte Figur ist nun jedenfalls eine halbdämonische Frau, die von Natur aus gerne tötet, quält und eigentlich immer was zu tun braucht, was mit Action zu tun hat. Sobald irgendein Ereignis keinen Spaß mehr macht, ist ihr sofort wieder langweilig. "Langeweile" und ein Mangel an Kontext funktioniert in diesem Fall, weil es aus ihrer Persönlichkeit hervorgeht. Natürlich mies erzählt und unfreiwillig lustig, aber es gehört zu ihrer Figur.

Und so verhält es sich auch mit vielen anderen Problemen, die ich allgemein in meinem Blog ansprach. Aus Schwächen lassen sich Stärken konstruieren. Aus Ausnahmeerscheinungen, können interessante Twists und Charaktere entstehen. Es kann mit Erwartungen gespielt werden. Das wollte ich eigentlich nur noch zum Schluss loswerden.

Und das waren damit auch meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Sonntag, 20. Juli 2014

[XP / VX / VXace] Nacht: Der Nebel des Krieges

Heute mal ein technischer Zuschnitt, der ausschließlich die höheren Maker betrifft, weil ich es sonst nirgendwo sah (und 2k/3 nicht über die nötige Funktion verfügt). Diese Tools bieten viel Macht, doch auch große Verantwortung. Eines dieser Tools, dreht sich um Farbfilter. Oh Junge - Leute drehen ab, wenn sie irgendwas filtern können, weil Filter hipp und cool sind und so etwas ja zuvor nicht möglich war. Und wenn irgendwer solch eine Filterspielerei dummdämlich vormacht und es einfach nur imitiert, ohne irgendeine Ahnung zu haben, was er da eigentlich tut, ist das Chaos perfekt. Ich rede heute von leidigen Nachtszenen, oder als was ich sie empfinde:
Fog of War; der Nebel des Krieges.

Der Nebel des Krieges ist definitionsgemäß natürlich etwas völlig Anderes, rein optisch erinnert es jedoch sehr stark daran.

How to don't


Ich möchte zuerst ein beispielhaftes Bild posten, was ich erstellte und damit nicht einmal übertreibe. Das sehe ich so tatsächlich öfter.


Was manche Dummdödel (ernsthaft, als was soll ich diese Leute sonst bezeichnen?) machen, ist nur dezent an den Farbreglern zu spielen und dann ein zufallsgeneriertes "Wolken"-Bild im Farbfilter "Sub" darüberzuklatschen. Dieses überlappende Bild ist übrigens in 5 Sekunden erstellt (inklusive abspeichern) und benötigt keinerlei Aufwand. Fertig! Ist es nicht wunderschön? Sieht denn so nicht jedwede Nacht aus?

Natürlich sieht so keine Nacht aus. Was sollen diese dunklen Bereiche, die den Blick auf alles verschleiern, was sich dahinter befindet? Man kann absolut nichts mehr erkennen. Und wie soll man spielen, wenn man nichts mehr erkennt? Selbst wenn wir uns in einer dunklen Höhle befinden würden, die von einem Schatten des Todes durchzogen wäre, muss der Spieler erkennen können wohin er läuft, denn er muss ein Spiel spielen und benötigt dazu seine Augen.

Da Manche diesem Nebel eine Bewegung über den Screen geben, vermute ich, dass es sich um den Schatten von Wolken handeln könnte. Klar, bei einem absoluten Vollmond können auch Wolken Schatten werfen, die man auch Nachts erkennen kann, weil die Nacht heller ist als normalerweise. Ansonsten lässt sich Schatten von Wolkenzügen in der Nacht nicht sehen - oder nur sehr beschwerlich. Also ich sehe jedenfalls keine - aber ich bin auch nicht der Maßstab. Der Maßstab ist das Spiel selbst, welcher besagt: Man muss das Spiel sehen können.

Und selbst wenn man die Transparenz reduzieren würde, ändert das noch nichts an der absoluten Hässlichkeit des darübergelegten Pictures. Es sieht aus wie ein Filter und nicht nach Wolken, weil Wolken so nicht aussehen. Deswegen bezeichne ich diesen Effekt auch eher als Nebel, der auf dem Boden kriecht. Man schwärzt nicht einfach seine Map und behauptet, es wäre Nacht. Dafür gibt es andere legitime und brauchbare Methoden.

Sinnvolle Nacht inszenieren


Wir betrachten uns zuerst einmal, wie Künstler und Pixler normalerweise mit Schatten umgehen, am Beispiel dieses Baumes aus der selben Map. Wir ignorieren jetzt mal den Mangel an Kontrast des Gesamtsets, denn das ist ein ganz anderes Problem (des XP-RTP) und konzentrieren uns auf das, was völlig richtig gemacht wurde: Die dunklen Bereiche.


Wir sehen, dass der Baum am Tag in der Botanik herumsteht, was bedeutet, dass er in irgendeiner Form immer von Licht beschienen wird, sei es durch die Sonne selbst, durch reflektierende Oberflächen (z.B. dem Boden) oder wird durch Lücken im Geäst erhellt. Schatten wird also nie wirklich "Schwarz", sondern verfügt noch über Restfarben.

Eine gute artistische Methode ist es, auf warme Farben zu verzichten und die Sättigung nur dezent zu reduzieren (außerdem werden auf zeichnerische Details verzichtet, weil diese von den dunklen Bereichen sowieso geschluckt werden würden). Die Schatten werden insgesamt eher Blau, also kälter.
Der Grund, wieso uns diese Farben als "Schatten" vorkommen, liegt simpel gesprochen daran, dass unsere Augen in der Nacht besonders empfindlich auf blaugrüne Farben reagieren (kalte Farben), während warme Farben (z.B. Rot) weniger wahrgenommen werden. Die Nacht ist für uns also effektiv mehr Blau und nicht einfach nur verdunkelt.

Mit dem Wissen im Hinterkopf, könnten wir dezent an den Farbeinstellungen schrauben und eine deutliche Nacht inszenieren. Dazu habe ich ein wenig herumprobiert und kam spontan auf diese Einstellungen (nur als Beispiel):




Man kann die Map sehen! Und oben rechts steht sogar jemand - ja Mensch. Die dunklen Schatten sind nun wirklich sehr dunkel, was ich in der Nacht erwarten würde, und sogar das Wasser reflektiert ziemlich Schwarz, dank des dunklen Himmels. Hier würde definitiv niemand behaupte, es herrsche helllichter Tag.

Lichtquellen


Was ebenso gelegentlich vorkommt, ist mit diesem "Nebel des Krieges" Lichtquellen zu verdecken, was nur noch mehr den Anschein erweckt, die Schatten wären ein Quell des Bösen, über die sich niemand wundert. Und für den Spieler wirkt es erst recht wie ein verzweifelter Versuch "kewl" zu sein, durch den wahllosen Einwurf irgendwelcher Effekte. Kleine Info: Lichtquellen erhellen ihre Umgebung! Und gerade künstliche Quellen wurden speziell für diesen Zweck erschaffen. Ihr könnt nicht einfach überall Fackeln platzieren und dann deren Wirkung ignorieren, als wären sie nur Dekoration.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Samstag, 19. Juli 2014

NPCs: Die lebenden Toten

Wann war das letzte Mal, als Ihr in einem Videospiel einen bevölkerten Ort erreicht habt, der nicht nur dafür da war Eure Gruppe zu heilen, Euch hochzurüsten und belanglose Fetch-Quests zu erledigen? Oder sagen wir einfach, irgendein spezifischer bevölkerter Ort und beliebige NPCs [Non-Playable-Characters], die Euch in Erinnerung blieben? Bei mir ist das schon etwas länger her.

Kommen wir direkt zum Kern, weshalb bedeutsame Orte und Personen wahrscheinlich nicht in Erinnerung bleiben: Weil Rollenspiele nun einmal Dörfer/Städte und NPCs haben, also müssen sie zwangsweise eingebaut werden. Ein Military-Shooter, in dem es nichts abzuschießen gibt, verfehlt ja schließlich auch sein Genre, ergo ergibt dieses Argument schon irgendwie Sinn. Elemente einzubauen bestimmt zwar das Genre, aber macht es nicht automatisch gut, sondern eher wie diese eingebaut werden und wie man mit ihnen interagieren kann.

Und so verhält es sich auch mit Orten und NPCs. Bei Örtlichkeiten könnte man sich noch sagen, dass es halt irgendwelche historischen Ursachen gab, gleichgültig ob der Bau besonders sinnvoll war oder nicht - oder der Zweck verging über Zeit oder wurde verändert. Orte leben nicht, sie sind statisch und erfüllen vielleicht nur einen einzigen gesellschaftlichen Nutzen (Wohnungen, Übernachtung, Bildung, amüsieren, Lagerung, Herstellung, beten, etc). Das Design von Orten ist ergo sehr einfach zu argumentieren oder als Spieler zu akzeptieren.

Anders verhält es sich mit typischerweise dynamischen lebenden Menschen, den NPCs. Sie können nicht einfach stumm platziert werden, sondern müssen/sollten eine verbale Konversation erlauben. Der Inhalt der Konversation hängt [rein planerisch] von deren persönlicher Geschichte, derzeitigen Stimmung, Wissensstand, Alter, Beruf und generellen Lebenserfahrung ab. Hinzu kommt ein eventuell geplanter spielerischer Nutzen, der meist mit irgendeiner Quest zusammenhängt - oder Nutzen, der mir momentan nicht einfällt. Jedenfalls existieren eine Vielzahl von Möglichkeiten, um mit verschiedensten NPCs zu interagieren, ihre Stimmen farblich voneinander abzuheben oder Side-Quests zu initiieren.

Verschiedenste Menschen, können verschiedenste kleine und große Probleme haben. Verschiedene Menschen können dem Spieler verschiedene kleine und große Informationen zu deiner Welt, Gameplay oder Secrets geben. Sie sollten mindestens einen internen Nutzen haben, außerhalb von einfach nur zu existieren. Doch wenn der Spieler fast nur mit solchen Figuren konfrontiert wird, die im Wesentlichen nichts zum Spiel beitragen, wird er sich früher oder später nicht mehr mit den NPCs beschäftigen. Und ein Nutzen ist definitiv nicht, damit irgendein Protagonist einen dummen Kommentar von sich geben kann #UnleashingOfChaos.

Es gibt durchaus einige Berufszweige, die unsere NPCs eher zu Objekten degradieren - das verstehe ich völlig. Das beste Beispiel wären Wachen, die eine spezifische Aufgabe haben und diese mit aller Strenge erfüllen müssen. Wir ihr Name schon impliziert, müssen sie stets auf Wache sein bzw. patroullieren und sich nicht ablenken lassen. Oder nehmen wir Händler, mit denen man sich als Spieler nicht unbedingt vor jedem Einkauf über Stunden unterhalten möchte.

Doch bedeutet das, dass z.B. Wachen einfach als simple Stopschilder hergenommen werden dürfen? Ja, müssen sie aber nicht. Stellt sie euch als Polizisten, euren Freund und Helfer vor. Ihr seid verloren, sucht nach einem bestimmten Ort und fragt die Wache, die sich hier auskennen muss. Natürlich würde sie fragen, was wir dort wollen (denn das liegt in der Natur ihres Berufes), doch es ist eine legitime dynamische Interaktion.

Auch spricht nicht viel dagegen, sich länger mit Händlern zu unterhalten, bevor man etwas kauft, so lange dieser Dialog ein mal stattfindet. Stellt Euch Händler oder Verkäufer nicht als Kassierer vor, die i.d.R. nur so viel Dialog betreiben wie nötig, um den Handel abzuschließen, sondern als verkaufsfreudige Menschen, die ihr Hab und Gut loswerden wollen, ein tolles Angebot unterbreiten wollen, nach Eurem Wohlbefinden fragen um das Eis zu brechen und ein wenig Eure Kauffreude anzukurbeln - oder die einfach so gerne Konversation mit ihrer Kundschaft führen. ZACK, plötzliche Dynamik in eurer Welt, selbst beim Einkauf.

Diese beiden Berufe (Wache und Händler) sind zwei gute Beispiele unter den NPCs, für deren Notwendigkeit, die sich jedoch gleichzeitig auf eine persönliche Ebene weiter ausbauen lässt. Mehr Interaktion bedeutet, mehr Menschlichkeit. Die Figuren werden nicht einfach zu "Objekten des Spiels", sondern Personen, die man kennt und die einen umgekehrt plötzlich auch kennen.
Dem Spieler zu erlauben mit Figuren mehr zu interagieren, als unbedingt [und für gewöhnlich] nötig ist, hieft deren praktisch-mechanischen Nutzen auf eine dynamische Ebene, die der Spieler noch weniger als Notwendigkeit versteht, sondern als menschliche Selbstverständlichkeit.

Und wo wir schon an dem Punkt sind, Notwendigkeiten aufzuarbeiten, denken wir doch noch weiter:
Nehmen wir an, der Spieler erfüllt eine Side-Quest und erhält die Belohnung daraus. Das muss nicht das Ende der Interaktion sein. Stellt Euch die Realität vor und wie Ihr Euch gegenüber Personen verhaltet, die Euch in einer sehr wichtigen Sache geholfen haben. Das würde euer persönliches Verhältnis grundlegend ändern, ihr wärt keine Fremden. Ihr würdet euch vielleicht zukünftig gegenseitig helfen oder gerne einen Gefallen tun.

Es könnten völlig neue Sidequests geöffnet oder der zukünftige Weg vereinfacht werden (vor allen Dingen wenn der Protagonist eine weltrettende Mission hat, wird sicherlich versucht ihm irgendwie zu helfen, außer durch Geld und Items). Klingt revolutionär? Nein. Das macht Unterwegs in Düsterburg! Und das kam im Jahr 2003 raus. Es ist offensichtlich fantastisch gealtert und es sollten sich definitiv wesentlich mehr Entwickler ein Beispiel daran nehmen, als an generischem Hickhack, wie Vampires Dawn (denn das ist unfassbar schlecht gealtert, wird jedoch wesentlich öfter "kopiert"). Wenn ich noch ein gutes Spiel der Machart "UiD" empfehlen dürfte: Die Gräfin und die Spinne. Es ist fantastisch!

Der Punkt den ich jedenfalls machen wollte ist: NPCs können wesentlich mehr sein, als Informationsschilde oder ein Snack-Automat. Sie sind Digital und eben das ist das Problem - sie werden nicht von selbst menschlich. Lass den Spieler vergessen, dass dein Werk nur ein Spiel ist, indem du sie ausbaust und über die primitive Mindestnotwendigkeit hinaus gehst.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Sonntag, 13. Juli 2014

Der Weg ist das Ziel

"Der Weg ist das Ziel" ist eine schöne Binsenweisheit für den Alltag, die man unterschiedlich auslegen kann, aber irgendwo doch immer ihren Zweck erfüllt. So zum Beispiel, dass das Ziel nur erreicht werden kann, wenn auf dem Weg auch für dieses Ziel gearbeitet wird. Oder, dass auch wenn ein Ziel erreicht ist, der persönliche Lernerfolg doch der größte Schatz ist. Oder, dass jede Bemühung und jeder Weg doch in sich selbst ein gewisses Ziel enthält, denn jeder beliebige Weg ist voll mit Erfahrungen. Fantastisch!

Dieses Sprichwort möchte ich natürlich nun in einer spezifischen Fassung auf Videospiele anwenden, in folgender poetischer Weise: Jage deine Party nicht stur von A nach B, Dude. Der Spieler interessiert sich in erster Linie nicht dafür, dass etwas geschieht, sondern wie es geschieht. Und dieses "wie" ist der Weg innerhalb des Sprichwortes.

Der Spieler kennt gemeinhin die gröbsten Ecken seines Spiels, sei es von der Spielebeschreibung oder einer simplen Missionsaufgabe. Er weiß beispielsweise, dass der große böse Antagonist am Ende besiegt werden muss. Er weiß, dass er gegen die Burgbesetzer aus der Side-Quest siegen wird. Oder er erwartet übliche Klischees und rechnet damit, dass die Frau in der Party, die potentielle Love-Interest ist oder sein Heimatdorf abgefackelt wird.
Es gibt schlichtweg Dinge, die überraschen den Spieler nicht und bieten daher auch kein befriedigendes Gefühl beim Erreichen dieser "Checkpoints". Und eine Story besteht auch nicht aus unentwegten Plottwists.

Wie kam es zu denen von dir beschriebenen Ereignissen? Erzähle es nicht dir selbst im Hinterkopf, damit es für dich Sinn ergibt, sondern dem Spieler. Lass dich nicht hetzen, nur weil du dringend zum nächsten Punkt springen willst, damit das Spiel bald zu Ende geht. Diese Checkpoints sind am Irrelevantesten.
Eine Geschichte kann mit Klischees und vorhersehbaren Ereignissen vollgestopft sein. Oder sie kann sich um sehr simple Dinge drehen, die nicht einmal was mit großen Erkundungen oder Weltrettungen zu tun haben. Am Ende interessiert eh nur der Stil der Erzählung - und wenn der den Spieler fesselt und sein Interesse aufrecht hält, hast du schon gewonnen.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Rückwärts entwickeln

Wissenschaft ist fantastisch! Sie ermöglicht uns, durch reine Analyse der realen Welt, Rückschlüsse auf die kosmischen Gesetze zu ziehen. Und wir sind sogar so gut darin, dass wir die kosmische Inflation, welche kurz nach dem Urknall geschah, vorhersagen und mittlerweile sogar nachweisen konnten. Irre.

Entdeckungen durch Vorhersagen, sind ein großartiger Beweis für die Wirksamkeit wissenschaftlichen Methoden. Für gewöhnlich wird erst ein "Phänomen" untersucht, woraus Hypothesen entwickelt werden. Zeigt sich diese als Hieb-, und Stichfest, wird sie zur Theorie, also der bestmöglichen Erklärung des Phänomens, die wir derzeit liefern können (nicht zu verwechseln im üblichen Sprachgebrauch. Eine "Theorie" ist in den Naturwissenschaften "quasi" eine Tatsache).

Aus diesen Theorien heraus (die sich ja als wahr bestätigt haben), lassen sich weitere Vorhersagen treffen, die sich auch mit anderen Erkenntnissen, aus anderen Bereichen verbinden lassen. Denn die kosmischen Gesetze herrschen überall im Universum, zu jeder Zeit (damals wie heute) und stehen in gewissen Grenzen miteinander in Verbindung. Wir können somit unser Phänomen erneut untersuchen und schauen, wie es zu den Ursprüngen dessen kam. Wir können uns die Frage stellen:
Welche Bedingungen müssen vorliegen, damit solch ein Phänomen existieren kann?
Wir müssen rückwärts entwickeln.

Diese Ausführung war jetzt selbstverständlich sehr grob vereinfacht, zum Zwecke dieses Gaming-Blogs.

Umgekehrtes Entwickeln hilft sehr dabei, Problemstellungen im Spiel anzugehen. Ihr habt zum Beispiel einen bestimmten Plotpunkt, Motivation eines Antagonisten oder spielerisches Element. Überlegt einfach rückwärts, vom Standpunkt des Problempunktes aus, wie es dazu kommen konnte bzw. wie es so funktionieren kann. Nehmt unbedingt alle äußeren Umstände mit, die es umgeben und tastet Euch langsam zurück, bis Ihr zu der Wurzel ankommt, die Ihr eventuell erreichen wollt.

Von der Wurzel aus lässt sich natürlich auch vorwärts entwickeln - keine Frage - es sollte bloß klar sein, dass rückwärtiges Entwickeln (Charakterentwicklung, Worldbuilding, ...) mindestens genauso gut, wenn nicht gar besser funktioniert, um gezielt eine Idee zu verwirklichen.

Das waren meine zweiten heutigen Gedanken.

[MG]

Pacing

Ich brüte schon einige Tage über diesem Artikel, habe Textblöcke geschrieben und wieder verworfen. Habe Abschnitte durcheinander gebracht, die ich in einem zukünftigen Artikel anbringen wollte. Im Endeffekt resultierte die reinste Katastrophe. Und jetzt stehe ich an dem Punkt, wo ich ganz ehrlich sagen kann, ohne ein schlechtes Gewissen dabei zu haben: Ich weiß nicht viel über das Thema, weil ich mich damit noch nicht viel beschäftigte.

Daher möchte ich einfach nur auf die Existenz dieses wichtigen Punktes aufmerksam machen, weil er einfach viel zu wenig Beachtung erhält: Das sogenannte Pacing.
Pacing beschreibt im Wesentlichen die Art und Weise, Geschwindigkeit und den Fluss von erzählerischen Übergängen und somit die Gesamtfluss eines Spiels. Es beschreibt hierbei weniger einzelne Ereignisse, als viel mehr größere Abschnitte im Gesamtkonstrukt, da es sich nur so bewerten lässt.

Gutes Pacing ist für gewöhnlich nicht zu bemerken, weil es kein zu bemerkender Faktor eines Spiels ist. Irgendwo mittendrin wird man sich vielleicht sagen: "Die Handlung geht echt nahtlos ineinander über. Was gezeigt wird, baut gut aufeinander auf", aber wohl auch nur, wenn man etwas für gute Geschichten übrig hat und besagte Erzählung auch wirklich gut ist. Ich denke hierbei an Die Gräfin und die Spinne oder Unterwegs in Düsterburg.

Schlechtes Pacing hingegen, scheint ständig irgendwelche spontanen Ideen einzubringen, die der Entwickler noch aus irgendwelchen Gründen zeigen wollte. Wie Brainfarts, die nirgendwo unterzukommen scheinen. Es kann sich hierbei durchaus um Sequenzen handeln, die mit den gerade geschehenen Ereignissen in Verbindung stehen, doch entscheidend scheint, wie offensichtlich der Zusammenhang ist. Entscheidend scheint der Übergang zu sein, zwischen den einzelnen Ereignissen - also vom Ende eines Geschehens/Ereignisses, bis zum Anfang des Nächsten.

Der Übergang zwischen diesen einzelnen Ereignissen, sollte möglichst "sanft" sein und Kontext liefern, egal in welcher Größenordnung diese Ereignisse auftreten - also egal ob kleine Dialoge untereinander oder größere Sequenzen. Wenn beispielsweise ohne bemerkbare Übergänge, in denen Spieler und Spielfiguren mal "atmen" könnten, ein Ereignis aufs Nächste folgt, haben wir kein gutes Pacing, sondern ein Storytelling nach Schema: Zackzackzackzackzack[...].

Das Auftreten plötzlicher Ereignisse ist etwas völlig Normales, doch es sollte kein durchgängiges Rezept sein. Zum Verständnis für den Spieler, zum Verarbeiten von Informationen und dem generellen Erzählfluss, benötigen neue Wege und Wegstrecken, neue Fakten und Ereignisse ein Mindestmaß an vorausgehendem Aufbau. Der Spieler sollte sich denken können: "Ah, ja, aus dem was ich bislang erlebte, scheint das der nächste logische Schritt zu sein" - vorausgesetzt er kann sich an deine Geschichte erinnern.

[NACHTRAG] Schlechtes Pacing kann auch geschehen, wenn von einer bestimmten Art von spielerischem Content, zu viel geschieht (z.B. sehr ätzendes langatmiges Gameplay) und vergessen wird irgendwann mal wieder auf die Handlung zu wechseln. Zu lange Abschnitte, ob spielerisch oder erzählerisch, sind ebenfalls schlechtes Pacing. Im Übrigen kann man auch Erzählungen und Gameplay miteinander mischen.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

Dienstag, 8. Juli 2014

Zugänglichkeit zur Komplexität

Wenn Entwickler entscheiden, ihr Spiel komplex werden zu lassen, bedeutet das in der Regel einen bedeutenden Mehraufwand und ein Auge darauf zu behalten, dass die einzelnen Elemente auch zueinander passen, um nicht den Anschein einer Skriptsammlung zu geben. Doch wer viele [gute] Ideen hat, der will viele Features und vielleicht auch komplexes Worldbuilding bauen. Und wieso sollten wir uns verbieten wollen, etwas Komplexes zu erstellen? Komplexität macht Spaß, überrascht und lädt zum Erkunden ein.

Aber Komplexität kann den Spieler auch erschlagen und verwirren. Er erkennt den Sinn hinter bestimmten Features nicht, sieht nicht die Zusammenhänge der Features untereinander (und somit des Gameplays), verpasst wichtige oder hilfreiche Aspekte, spielt daher unnötig kompliziert oder fühlt sich vom Wust an Features sogar angewidert und ignoriert sie bewusst. Und diese Probleme könnten eventuell daher rühren, dass du ihm deine Arbeit falsch präsentiertest.


Komplexität ist nicht das Problem. Komplexität ist gut. Es kommt auf die Zugänglichkeit zu deinen Systemen an.

Dass "Schönheits"-Features oder automatisch ablaufende Features nicht erklärt werden brauchen, da ihr Einfluss sowieso sichtbar ist und der Spieler keinen aktiven Einfluss darauf nehmen kann, ist offensichtlich.
Anders ist dies bei Systemen, die vom Spieler aktiv genutzt werden müssen. Diese sollten offensichtlich präsent, doch gleichzeitig so simpel wie möglich erklärt werden. Das Feature sollte sichtbar und leicht erreichbar sein.

Die folgenden Punkte, wie das realisiert werden kann, stehen in Abhängigkeit zueinander.
Ich wiederhole noch einmal: Es geht um Features, die durch den Spieler aktiv genutzt werden müssen. Also interaktive Systeme.

(1) Keine Tutorials


Die beste Methode um dem Spieler ein System zu erklären, ist dieses nicht zu erklären. Versuche deine Features generell so zu gestalten, dass keine Erklärung notwendig ist. Das kann optisch funktionieren, durch z.B. Schlagworte im Design (z.B. das Wort "Angriff" auf dem Angriff-Button). Durch Farben, Symbole, Formen. Durch die Platzierung bestimmter Elemente, wo das Auge des Spielers hinfällt.
Text-Tutorials sollten die letzte Wahl sein

(2) Überlege erneut, ob du ein Tutorial brauchst


Ich kann das nicht deutlich genug betonen. Überlege dir, ob dein System nicht bereits durch diverse Zusammenhänge, Dialoge oder Designs gut genug erklärt ist. Oder wenn dein Einzelsystem bereits simpel ist, ob es überhaupt irgendeine Erwähnung braucht (beispielsweise brauchen Menüs im Allgemeinen kein Tutorial).

(3) Wenn Text: Kurz und bündig


Wenn du absolut nicht um Fließtext herum kommst, lasse [technische] Details aus. Wie dein Spiel im Hintergrund funktioniert, interessiert niemanden. Spielerische Details oder zukünftige Konsequenzen (positiv wie negativ) sollten rein spielerisch erlebt werden.

(4) Das Feature sollte deutlich vorhanden sein


Klein versteckt in einer Ecke oder am Rande erwähnt, bringen wichtige Features nichts. Präsentiere sie im angemessenen Maße und zwinge den Spieler sie wenigstens ein mal zu nutzen.
Ortsabhängige Features sollten breitflächig genug verteilt werden, damit sie nicht in Vergessenheit geraten und oft genug genutzt werden.

(5) Freiheiten für Fehler / Learning by doing


Baue kein Tutorial ein, nur damit der Spieler exakt nach deinen Regeln spielt und du Angst hast, er könnte Fehler machen. Dass er welche macht und anders spielen müsste, muss er selber merken; in erster Linie durch dein spielerisches Design.

(6) Notwendigkeit klar machen


Interaktive Features sollten eine gewisse Notwendigkeit mitbringen, die dem Spieler das Spiel, auf irgendeine Art und Weise vereinfacht. Dein Spiel sollte also so designt sein, dass es dieses Feature auch wirklich braucht (was er merken sollte). Ist dem nicht so, denke selbst nochmal drüber nach, ob du es nicht wieder entfernst oder veränderst.

(7) Selbstverständliches Design


Fiel bereits in den anderen Punkten, aber selbsterklärendes Design ist so wichtig, dass ich es als letzten Punkt nochmals aufführe. Vergesst nicht: Gute Tutorials sind diejenigen, die man nicht als Tutorial bemerkt.


Und das sollte erstmal genügen. Ob der Artikel was wurde, weiß ich nicht, weil ich super müde bin. Aber hey, Worte. Das waren meine heutigen Gedadndfsff.....

[MG]

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Samstag, 5. Juli 2014

"Es" geht auch anders

Lasst mich so starten: Wir brauchen natürliche unrealistische Dialoge.
Klingt hübsch absurd, ich weiß; musste selber lachen. Dialoge sollen natürlich klingen, also ungekünstelt, doch gleichzeitig nicht so super langweilig, wie sie in der Realität gerne geführt werden. Wir benötigen Ausschmückung und vor allen Dingen auch Kontext.

Kennt Ihr das, wenn sich zwei Leute unterhalten und Ihr keine Ahnung habt worüber sie reden? Genau das muss vermieden werden, denn der Zuhörer im Videospiel ist der Spieler selbst, welcher sich geistig nicht aus dem Gespräch ausklinken darf. Das kann leicht vermieden werden, wenn "Schlüsselsätze" definierend geschrieben werden. Oder anders ausgedrückt: Wenn nicht um den heißen Brei geredet wird, sondern die Dinge beim Namen genannt werden. Das kann außerdem langweilige Satzstrukturen verhindern.

Ihr müsst euch solch eine Situation mehr wie ein Buchautor vorstellen, der über keine visuellen Hilfsmittel verfügt. Sein Hilfsmittel sind Worte und er sollte, sofern notwendig, versuchen diesen Bedeutung zu geben, um einen spezifischen Kontext zu geben. Man könnte auch sagen, er formuliert seine Sätze aus, damit der Leser versteht, wie die getroffenen Aussagen zusammenhängen. Genau das selbe Verfahren, versuche ich übrigens auch in meinen Artikeln: Ich versuche auf "Es"-Formulierungen zu verzichten und Substantive/Nomen für diese einzusetzen. Sollte ich doch einmal darauf verzichten, dann nur, weil der Kontext zuvor deutlich gemacht wurde. Das gelbe Wort, ist übrigens eines dieser "Es"-Worte (oder auch "Bezugs-Worte").

Ob mir echte Autoren bei dieser Forderung, im Rahmen von Dialogen, zustimmen, ist mir übrigens herzlich egal, denn ich habe eine große Vorliebe für Kontext. Ohne Kontext, können alle Aussagen bedeuten, was auch immer gerade hineininterpretiert wird. Ich bevorzuge aber sofort zu verstehen, was mit einer Aussage gemeint ist, erst recht in einem Videospiel, wo ich den Bezugspunkt nicht nochmal nachlesen kann.

Ein weiterer Unterschied zu Büchern, ist die Menge an beschreibenden Sätzen, außerhalb von Dialogen. Während sie in Büchern ständig vorkommen und die eigentlichen Dialoge daher wesentlich realistischer ausfallen können, werden in Spielen diese Dialoge nicht durch erzählende und beschreibende Sätze unterbrochen. Es reiht sich hier eher ein gesprochener Satz an den Nächsten, wobei allerhöchstens visuelle Unterstützung besteht, die jedoch nie so direkt ausfallen kann, wie das geschriebene Wort zu fähig ist, und mehr Limitationen in den Darstellungsweisen bestehen.

In Spielen müssen sich also, in irgendeiner Form, beschreibende Sätze und natürliche Dialoge vereinen, um den Spieler nicht zu verlieren. Gleichzeitig soll dies kein Ansporn sein, in Expositionen auszubrechen. Ich bitte lediglich darum, den Tanz um den heißen Brei einzustellen. Benennt die Dinge bitte beim Namen. Der Spieler soll sich nicht ständig sagen müssen: "Ich habe keine Ahnung worum es hier geht".

Das waren mal wieder meine Gedanken.

[MG]

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Woher mein Wissen stammt

Die praktische Ausführung des Spieleschmiedens ist eine tolle Sache, die mich immer wieder zum Nachdenken anregt und vor faktisch auftretende Problemstellungen führt, die in der reinen Theorie nicht unbedingt erkannt werden können. "Learning by doing", wie man so schön sagt. Doch ohne theoretisches Wissen, werden die Probleme in der Praxis erst gar nicht erkannt und die Fragestellungen bleiben aus. Wir brauchen also sowohl Theorie, als auch Praxis.

Über den praktischen Anteil weiß ich bis dato leider am Wenigsten bescheid, was mein essentiellstes Problem ist. Den RPG Maker benutze ich zwar schon seit vielen Jahren, wesentlich länger als ich meinen YouTube Kanal besitze, allerdings "machte" ich nur, in erster Linie diverse Skripte (da ich Möglichkeiten gerne ausschöpfe) und plante kaum. Daher wurde ich zwar auf technischer Ebene sehr geübt, doch das war es im Wesentlichen. Zurückblickend war also quasi alles was ich tat, ein Kennenlernen des RPG Makers, auf verschiedensten Ebenen, entwickelte durchaus Spielbares, aber nichts was länger als 10 Minuten ging.
Das aufgebaute Wissen ist durchaus enorm wichtig, doch weit von der Umsetzung eines Spiels, auf Grundlage von Wissen über Gamedesign. Quasi, wie als ob ich jegliche Funktionen eines Taschenrechners kenne, aber nichts über Mathematik.

Und im Wesentlichen ist das auch gut so, denn die Engine kennenzulernen ist super wichtig, um basierend auf ihr ein Spiel zu kreieren. Irgendwo muss ein Anfänger beginnen. Es ist wünschenswert, wenn er sich ausprobiert und Unfug produziert. Das ist Okay! So lange er sich weiterentwickelt, ist das völlig Okay. Und das gilt selbstverständlich auch für mich!

Während meines "Ausprobierens", begann ich mit meinem YouTube-Kanal, der ursprünglich lediglich dafür gedacht war, via Video zu zeigen, woran ich arbeitete. Diese Videos existieren noch immer.
Als ich mit "RPG Maker Let's Plays" begann, fokusierte ich mich mehr auf eben diese Videos, als selbst etwas zu erstellen. Somit war ich gezwungen verbal auszudrücken, was ich von diesen Spielen hielt, wie ich sie einschätze, wo ich Fehler sehe und was mir persönlich als Spieler gefiel, anstatt einfach nur ein stummer Konsument zu sein, der nicht drüber nachdachte, weshalb ihn Spiele auf verschiedenen Ebenen "berührten". Über Zeit brachte ich mir also automatisch bei, was Gamedesign ausmacht, indem ich meine eigenen Ansprüche formulierte. Und selbstverständlich setzt sich dieser Vorgang noch immer fort. Ich analysiere andere Spiele und auch mein Schaffen.

Heute kann ich quasi aus dem Handgelenk über viele verschiedene Themen schreiben, mit den Augen eines Entwicklers, selbst wenn ich noch nichts fertig entwickelte. Ich schreibe jeden Tag mit anderen RPG Maker Devs und tausche mich aus, bemerken dabei immer wieder, dass wir die selben Ansichten über gutes Gamedesign haben, ohne uns darüber abzusprechen. Wir widersprechen uns nicht, sondern ergänzen uns lediglich, auf völlig logischer, nachvollziehbarer Ebene.Das gibt mir ein recht gutes Gefühl, dass ich auf dem richtigen Weg bin.

Heute bin ich an einem Punkt angelangt, wo ich meine Anfänge mit dem heutigen Wissen verbinde. Ich erstellte mit Plan ein Spiel. Und dieses Zusammenfügen erzeugt wieder völlig neue Probleme, mit denen ich noch nie konfrontiert wurde. Denn Theorie ist eine Sache, Praxis die Andere. Praxis mit Plan ist etwas völlig Anderes, als Erstellung "Frei nach Schnauze". Und ich bin gespannt darauf, wohin mich die Erkundung dieser Unbekannte noch führen wird. Sie sorgt jedenfalls schon ein Weilchen für neue Artikel :-)

Und das waren meine heutigen Gedanken, viel mehr werden folgen.

Nachtrag: Mittlerweile habe ich ein Spiel erstellt.

[MG]

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