Sonntag, 21. September 2014

Klischees ins Gute verkehren

Fast alle schlechten spielerischen Designs und Klischees, über die ich in meinem Blog schreibe, besitzen auch Ausnahmevarianten, die unter bestimmten Aspekten und in bestimmten Szenarien völlig in Ordnung sind oder sogar als Stärke genutzt werden können. Klischees sind immerhin nur dann schlecht, wenn sie schlecht umgesetzt werden oder wenn keine nachvollziehbaren Argumente erkennbar sind. Außerdem ist es unvorteilhaft, wenn sich diese Klischees in exakt der Weise erfüllen, wie in jedem anderen Spiel auch und damit sehr vorhersehbar sind.Wie die gängigsten Trashgame-Klischees richtig aufgezogen werden könnten, soll das heutige Thema sein.

Die Kunst Klischees zu umgehen, ist mit Erwartungshaltungen zu spielen und die "Sache" eben nicht so aufzuziehen, wie sie normalerweise geschehen, wodurch die Vorhersehbarkeit der Geschichte positiv erschwert wird. Es ist außerdem möglich ganze Geschehnisse einfach komplett zu eliminieren und keinerlei Hinweise auf deren zukünftiges Vorhandensein zu entwerfen, indem das Klischee komplett ins Gegenteil verkehrt wird. Oder du nutzt die Erwartungshaltung, um den Spieler mental bewusst in eine falsche Richtung zu locken.
Klischees lassen sich nicht komplett eliminieren, denn die Genres haben diese selbst ins Leben gerufen. Es kann aber mit ihnen richtig umgegangen oder bewusst richtig eingesetzt werden. Klischees sind also nicht zwanghaft schlimm und man sollte nicht versuchen, sie auf "Teufel komm raus" abzuschalten. Man sollte sich aber bewusst machen, dass diese Klischees existieren und es Wege gibt, mit ihnen zu arbeiten.

Vorwort


Bevor ich zu einigen Beispielen komme, muss ich noch ermahnend darauf hinweisen, dass der Versuch Klischees zwanghaft komplett zu eliminieren keine gute Idee ist. Wenn euer Spiel das Potential für Klischees besitzt, kümmert euch nur darum, wenn es angebracht ist. Denn die Umschreibung solcher Relevanzpunkte, ist in der Regel mit einem deutlichen Mehraufwand verbunden, der mehr benötigt als ein einfaches Pflaster - Und das ist anstrengend. Ferner ist es vielen Spielen recht deutlich anzusehen, wenn sie auf Teufel komm raus versuchen Klischees zu umgehen.

Ihr könnt Klischees natürlich umschreiben.
Ihr könnt sie auch entfernen.
Ihr könntet sie aber auch unverändert beibehalten.
Und tatsächlich sind manche Klischees unumgänglich.

Allerdings ist es relativ einfach auf bestimmte Fallen eben nicht hereinzufallen, wenn man sich deren Existenz schlicht bewusst ist. Wenn du weißt, dass schlechte Spiele gerne einen Chaos-Hintergrund mit Glasboden benutzen, tust du es einfach nicht, ohne weiter darüber nachzudenken. So einfach wie Kuchen essen.

Im Folgenden werde ich beschreiben, weshalb bestimmte Punkte eingesetzt werden, wie deren Einsatz nicht gut funktioniert und was mögliche Alternativen sind. Bedenkt: Nur weil ein Klischee vorkommt, ist es nicht zwanghaft schlecht. Die Umsetzung ist der springende Punkt.

Für diese Beispiele, die etwas mehr Erklärung brauchen als "Baue es halt nicht ein", werde ich mich am Trashgame-Bingo bedienen.



Stirb Endlich

"Ein Verwandter des Protagonisten stirbt. Elternteil oder gar die ganze Familie stirbt"

Einsatzgrund: Drama und Initiator für die Abenteuer-Motivation. Der Spieler kann allerdings meist nichts mit der Familie anfangen und der "Held" verliert später meist auch keine Worte mehr darüber. Deren Tod ist meist ziemlich erzwungen.

Besser: Es sollten im Vorfeld Emotionen aufgebaut werden und klar gemacht werden, dass die Familie für den "Helden", als auch für den Spieler von Wert ist. Möglicherweise sind sie auch wertvoll für den Rest der Gesellschaft, weil sie Arbeitgeber oder engagiert in sozialen Aktivitäten sind. Mache klar, dass sie gute Menschen sind und den Tod nicht verdient haben. Töte sie nicht schon in der spielerischen Einleitung, dann rechnet der Spieler nicht mehr mit ihrem Tod.
Es ist auch möglich ihren Tod als Drama zu gestalten, indem sie (oder ein Elternteil) über längere Zeit an schweren Verletzungen oder einer Krankheit dahinsiechen.

Umkehren: Lass die Familie schlichtweg am Leben. Vor allen Dingen wirkt es nach Katastrophen eindrucksvoll, wenn sie überlebt haben. Geht sicherlich eher ans Herz, als der zigste Elterntod. Und damit rechnet niemand!



König Grundlosböse

"Jedes Spiel braucht einen bösen König."

Einsatzgrund: Mächtige Antagonisten sind eindrucksvoll. Aber wenn der König diese Macht überhaupt nicht nutzt (man bedenke die unendlichen Möglichkeiten eines Herrschers), ist sein monopolistischer Rang völlig überflüssig. Nutzt er auch noch Methoden, die er überhaupt nicht nötig hätte, ist er inkompetent. Meist schlägt sich seine Politik auch nicht auf das Volk nieder, sondern seine Taten eiern ausschließlich um den "Helden" herum. Auch sind seine Beweggründe oft völlig unverständlich und an den Haaren herbeigezogen: Böse weil böse. Außerdem kann der Typ nicht lügen.

Besser: Antagonisten sollten mindestens so stark ausgearbeitet werden wie die Helden. Gib ihm einen trifftigen Grund für sein Handeln, die von seiner Position aus Sinn ergibt. Lass ihn seine Macht nutzen, um mit seinen Plänen durchzukommen (Politik, Gesetze, Verrat und Lügen. Könige müssen sich sich nicht zwanghaft rechtfertigen. Sie besitzen Wachen und Armeen, fähige Bedienstete und Berater). Fähige "böse" Könige sind immerhin auch eine ernstzunehmende Gefahr.
ODER gib dem König keinerlei bösen Absichten, sondern lasse die "Helden" seiner gewohnten Politik im Weg stehen, weswegen dieser in irgendeiner Form eingreifen muss. Nicht vergessen: Das ist keine Demokratie, sondern eine Monarchie, also wird da schon irgendwas sein, was das Volk verärgert.

Umkehren: Setze einen guten König ein. Oder erschaffe einen strengen, ernsten König (was er in seiner Position sein muss), der zwar wie böse wirkt, es aber in Wirklichkeit nicht ist und nach einigem Hin und Her den "Helden" sogar völlig ernst gemeint hilft. Auch hier gilt: Je später klar wird, dass er kein Schurke ist, desto überraschender wirkt es.



Emo-Protagonist

"Der Protagonist hat das härteste Schicksal von allen und muss es Anderen immer wieder klar machen"

Einsatzgrund: Drama-Unterstreichung und als Erinnerung für den Abenteuergrund. Bloß funktionieren Holzhammermethoden nicht wirklich gut. Erst recht nicht, wenn sein dramatisches Schicksal sonst keine Spur an ihm hinterließ, als das gelegentliche Geweine. Und andere Charaktere sollten stellvertretend für ihn auch nicht wiederholen, wie schwer er es doch hat ... der Spieler hat es schon beim ersten Mal verstanden.

Besser: Schwere Schicksale hinterlassen deutliche Spuren in der Persönlichkeit und der Einstellung gegenüber bestimmten Themen. Dafür muss der "Held" nicht mal wiederholen was ihm geschah, sondern es sollte aus seiner Einstellung und "Sprachweise" zu besagten Themen hervorgehen. Das gilt für quasi alle Bereiche, die ihn in dem Bezug persönlich betreffen und so wäre es nicht verwunderlich, wenn er z.B. bei einem Rache-Plot gelegentlich kopflos handelt (nein, nicht Allan!).

Denkbar wäre auch, wenn der Protagonist ein grundlegend glücklicher Typ ist, ihm aber etwas Grauenvolles passiert, wovon er aber nichts weiß (die Anderen jedoch schon). Sie bringen es einfach nicht fertig, ihm "das" zu sagen. Und irgendwann ist es nicht mehr möglich "es" geheim zu halten und den Protagonist erwischt es so schwer, dass er tatsächlich zum Emo-Protagonisten wird - aber aus gutem Grund und mit reichlich Aufbau. Gelegentlich versucht er vielleicht noch Spaß zu machen, weil das seine eigentliche Natur ist, aber es gelingt ihm nicht. Meine Güte, denkt Euch was aus. Ich zieh mir das hier alles spontan aus dem Arsch >:-[



Ich kann es spüren

"NEIN" (Auren oder Ereignisse spüren)

Einsatzgrund: Faulheit!!!

Besser: Mit dem richtigen Aufbau funktioniert alles, auch das. Ich habe das bereits in einem anderen Artikel erklärt, daher hier nur die Kurzfassung. Lasse die Personen darauf trainiert sein so etwas zu spüren. Es wäre auch noch okay, wenn es eine angeborene Gabe ist, ABER es gibt kaum einen Grund, wieso irgendwelche Leute das glauben sollten (außer leichtgläubige Deppen). Behaupten kann ja jeder, er hätte irgendwelche Kräfte. Und eine einzige Demonstration ist auch noch kein Beweis. Und bitte gebe nicht jedem Dorfdeppen diese Fähigkeit - es ist ein Tool für faule Entwickler. Und ja: Ereignisse spüren ist Unfug.

Alternativen: Da "Auren spüren" es in den meisten Fällen unnötig macht auf andere Darstellungsformen zurückzugreifen, kehren wir die Sache doch einfach um: Wir benutzen echte Darstellungen echter Ereignisse.
Ein Vulkan bricht irgendwo aus oder ein Dorf steht in Flammen? Das sollte man von Weitem sehen können.
Ein magischer Fluss wird gesucht? Dann wird das schon irgendwie bemerkbar sein (weil der irgendwas Magisches ausstrahlt, was sich auch auf die Umgebung auswirkt) oder ein magisches Tool kann sie dort hinführen oder die Position ist schon längst bestimmten anderen Personengruppen bekannt.
Timmy ist in den Brunnen gefallen und in Gefahr? Lassie holt Hilfe (oder bellt und jault laut).
Die Festung des Dämonenkönigs wird gesucht? Irgendwer muss die doch gesehen haben!
Gefährliche Aura in der Nähe spüren? Streich das und ersetze es mit "Fühlst du dich auch so unwohl?" oder "Ich glaube wir werden beobachtet" oder "Hast du das Rascheln gehört?".
Ergo: Manchmal langt es auch, einfach nicht zu sagen, es könne irgendwer Auren spüren.



KLAUS

"Nope Nope Nope Nope NOPE Nope NOPE"

Da ist leider nichts mehr zu retten. Klaus als Protagonist (oder in der Party oder als Antagonist) kann man echt nicht mehr bringen.



Und damit der Artikel nicht zu lang wird, sollen diese Beispiele erstmal genügen. Euch sind wahrscheinlich auch einige Alternativen eingefallen - und so soll es ja auch sein. Ich finde sie wesentlich spannender, als diese vorhersehbaren Faulheitsmethoden. Wie gesagt: Klischees lassen sich auch geschickt als Stärken verwenden.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Humor

Was ist das eigentlich für ein Ding, mit Humor und RPG Maker Spielen? Ich meine, wo ist der abgeblieben? Anscheinend dominieren, wie auch in anderen Aspekten, nur Extreme: Fungame oder bierernste Story.
Und keine Seite bekommt ihren Part, aus meiner Sicht, in irgendeiner Form besonders gut hin. Die "Fungames" sind nicht lustig, die "ernsten Games" kann man nicht ernst nehmen (oder sind super öde).
Ich bin froh, dass noch einige wenige Spiele wagen, eine durchaus ernst gemeinte Geschichte mit natürlichem Humor zu kombinieren (oder umgekehrt, eine witzige Geschichte mit ernsten Zügen), so wie Epic Fail Saga, Die Reise ins All, Die Gräfin und die Spinne, Macht, Unterwegs in Düsterburg oder To The Moon. Doch, meine Güte, sind solche Spiele rar.

Argument: "Man soll die Geschichte ernst nehmen"


Ich verstehe, wenn jemand eine mitreißende Geschichte erzählen will, die mit ernstzunehmenden Szenarien durchzogen ist. Der Spieler soll nicht alle Nase lang darüber lachen, weil der Hintergrund sehr schwerwiegend ist. Und ja, durchaus, oft ist es auch nicht angebracht, wenn ein Charakter einen blöden Witz erzählt oder etwas versehentlich Witziges macht.

Aber muss diese Ernsthaftigkeit rund um die Uhr sein? In einem Unterhaltungsmedium, einem Videospiel? Du baust drölfzig verschiedene Charaktere (Helden und NPCs) ein und niemand wagt auch nur mal irgendwas Witziges zu tun? Wenn du ein Horrorspiel hast: OKAY, das ist ein völlig anderes Thema. Doch ich rede hier mehrheitlich von Rollenspielen (heißt ja schließlich RPG Maker).

Nehmen wir doch mal ein Beispiel daher, das tief verwurzelt so unfassbar ernst und endlos traurig ist, dass man in seinen eigenen Tränen schwimmen könnte: To The Moon.
Dieses Spiel ist vollgestopft mit Humor (beabsichtigten Lachern) und es bekommt ihm ausgezeichnet. Hölle noch eins, das Spiel nimmt sich gelegentlich völlig offensichtlich nicht mal selbst ernst und an mindestens einer Stelle wird die Vierte Wand gebrochen. Und dennoch: Wo leidet die Ernsthaftigkeit der Gesamtgeschichte? Wo werden traurige Szenen heruntergespielt? Nirgendwo! Denn das Spiel weiß, wo und wann es lustig sein darf und wie der Humor als Kontrast zur sonst ernsten Geschichte genutzt werden kann. Die Entwickler wissen, dass die beiden Protagonisten selbst keine Ahnung haben, wie ernst die Sache wirklich ist - also wieso sollten sie 24/7 Trübsal blasen? Doch sobald die Protagonisten erkennen was los ist, ändern sie sich. Das ist gut geschrieben. Das ist menschlich, logisch und nachvollziehbar geschrieben.

Sollte also dieses dämliche Argument fallen, dass durch Humor ein Spiel nicht mehr ernst zu nehmen wäre: Bullshit. Entweder kann die "argumentierende" Person nicht gut Geschichten schreiben oder nimmt Videospiele zu ernst. Drop all the Grimdark. Die Menschheit funktioniert nicht ohne Humor - es liegt ihr nicht.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Sonntag, 7. September 2014

Wie Zeitreisen funktionieren

Mal abgesehen davon, dass Zeitreise-Plots in RPG Maker Spielen für gewöhnlich an den Haaren herbeigezogen und völlig unnötig sind, hat man oft den Eindruck als ob der Entwickler keine Ahnung hat, wie Zeitreisen überhaupt funktionieren, weil er nicht mal die Grundlagen versteht? An dieser Stelle will ich einige mir bekannte Modelle vorstellen, die ich mir allerdings auch nicht selbst ausdachte. Mit Sicherheit können gute Autoren auch eine andere nachvollziehbare Variante entwerfen.

Im Wesentlichen hängen die Varianten von Zeitreisen damit zusammen, wie die Zeitlinie und Dimensionen definiert sind und wie unser derzeitiges Verständnis von Raum und Zeit aussieht (Wissenschaft muss sein). Selbstverständlich etwas spekulativ, aber bis auf die Idee überhaupt eine funktionierende Zeitmaschine zu bauen, gar nicht mal so abwegig - auf Papier funktioniert es. Wir wollen außerdem nachvollziehbare Logik, damit der Spieler die Geschehnisse verstehen kann.

Grundlegende Regeln


Damit wir alle die "selbe Sprache" sprechen, wollen wir uns auf ein paar grundlegende Regeln einigen. Manche mögen irrelevant vorkommen, doch die darauffolgenden "Regeln" basieren auf deren Ableitungen.

1. Zeit ist relativ

Dank Albert Einstein wissen wir, dass Zeit nicht an jedem Ort gleich ist. Wie schnell Zeit abläuft, hängt davon ab wie schnell sich ein Körper bewegt und wie "tief" er sich in einem Schwerefeld befindet. Das heißt sehr vereinfacht ausgedrückt, dass die Zeit für jemanden auf der Erde, mit einer anderen Geschwindigkeit abläuft, als für jemanden, der sich sehr nahe an einem Schwarzen Loch befindet (blabla, weitere Faktoren). Objekte im All können also von Natur aus nicht mit der gleichen Geschwindigkeit durch die Zeit "reisen".
Es gibt also keine absolute Zeit oder absoluten Zeitpunkt (und das ist entscheidend). Wir sind also gezwungen uns eine Zeitlinie herzunehmen, wollen wir die Zeit und deren Verlauf beschreiben.



Die weiße Zeitlinie kommt hierbei aus dem Unendlichen und endet im Unendlichen. Sie wird als "starre Linie" vorausgesetzt. Zeit selbst kann sich also nicht bewegen, sondern nur "wir" auf ihr.

2. Vereinfachung: Konstanter Zeitfluss

Unterschiede in der Geschwindigkeit des Zeitflusses, können meist ignoriert werden. Unsere Geschichte spielt wahrscheinlich auf der Oberfläche des selben Planeten (ungefähr identisches Schwerefeld) und selbst wenn nicht, wären die Unterschiede so minimal, dass sie niemand bemerken würde (es sei denn irgendjemand reist mit annähernder Lichtgeschwindigkeit). Sagen wir also vereinfacht, dass sich alle aktuellen Geschehnisse der Welt mit konstanter Geschwindigkeit durch die Zeit bewegen.


Damit können wir doch arbeiten. Der Punkt ist beispielsweise der 3. Oktober 1788 um 14:30 Uhr und bewegt sich pro Sekunde, um eine Sekunde auf der Zeitlinie vorwärts. Da dies unsere Gegenwart ist, wird sie trotz dieser "natürlichen Zeitreise" als "Zeitpunkt 0" beschrieben.

3. Gleiche Geschwindigkeit zu jedem Zeitpunkt

Im Wesentlichen ist auch das eine Vereinfachung. Die Realität ist weit komplizierter, doch ob wir die aktiv bemerken würden? Wohl eher nicht. Daher können wir uns im Zuge unserer Geschichte darauf einigen, dass wenn in der Vergangenheit (-1) oder Zukunft (+1) fünf Minuten vergehen, das dies auch in den anderen Zeitabschnitten so sein wird. Also quasi wie ein unrealistischer Autobahn-Stau, wo ein Auto am Nächsten hängt und jeder mit gleicher Geschwindigkeit fährt (sagte ich schon, dass er unrealistisch ist?).


Da jeder Punkt mit der gleichen Geschwindigkeit "reist", verzichte ich zukünftig auf die gelben Pfeile.

4. Aktionen führen zu Reaktionen

Im Wesentlichen ist das sehr simpel. Wenn ich hier und jetzt ein Glas Wasser fallen lassen würde, wäre mein Boden ab diesem Zeitpunkt klitschnass und voller Scherben. Hätte ich vor 10 Sekunden ein Glas Wasser fallen lassen, wäre der Boden seit 10 Sekunden klitschnass und voller Scherben und ich wüsste auch seit 10 Sekunden davon. Das Ereignis findet also nicht schlagartig 10 Sekunden später statt, ohne, dass ich etwas davon mitbekommen hätte, denn ich war ja laut der konstanten Zeitlinie dabei. Das ist logische Alltagserfahrung - wo wir zum nächsten Punkt kommen:

5. Niemand bemerkt Veränderungen

Unsere Erfahrungen können sich nicht schlagartig oder bemerkbar ändern, wenn etwas im Zeitfluss durch einen Zeitreisenden manipuliert wird. Weder als unbeteiligte Person, noch der Zeitreisende selbst (sofern es ihn betrifft). Würde Zeitreisender Olaf in die Vergangenheit reisen und versehentlich (ohne Absicht) dafür sorgen, dass er während des ersten Zeitsprunges andere Kleidung trägt (von Blau auf Rot), würde sich die Zeitlinie dahingehend ändern, dass Olaf eben plötzlich Rot trägt, aber selbst nichts davon mitbekommt, da er laut seinem eigenen Wissen sie ja die ganze Zeit trug. Das würde weder ihm, noch sonst irgendwem komisch vorkommen. Er würde allerhöchstens erkennen: "Aha, so habe ich also diese Kleiderwahl damals vorgenommen". Diese Begebenheit grafisch ausgedrückt:


Jedenfalls wäre das der klassische Fall von Auswirkungen. Es ist wichtig ihn zu verinnerlichen, um die Komplexität und Abhängigkeiten zu verstehen. Allerdings existieren noch andere Zeitreisemodelle, die diesen und den nächstfolgenden Punkt erheblich beeinflussen. Für das Grundmodell einer starren einzelnen Zeitlinie, wollen wir jedoch erstmal bei eben dieser bleiben.

6. Endlose Loops dürfen nicht existieren

Man sagt, dass der beste Beweis dafür, dass niemals jemand durch die Zeit reiste, der ist, dass das Universum noch existiert. Nunja, je nach Modell kann das stimmen - aber für einen Zeitreiseplot wäre das affig. Dennoch wollen wir einen sehr wichtigen und berühmten Punkt berücksichtigen: Das sogenannte Großvater-Paradoxon.

Nehmen wir an ein Zeitreisender würde versehentlich oder bewusst dafür sorgen, dass seine Zeitreise nie zustande käme. Oder er eine Änderung vornimmt, die dafür sorgt, dass er diese Änderung selbst überhaupt nicht hätte herbeiführen können. Doch wenn diese Zeitreise nie so hätte ablaufen können, würde es nicht zu dieser Änderung kommen. Und wenn es nicht zu dieser Änderung kommen kann, wird doch eine Zeitreise stattfinden. Wir stecken also im Endeffekt in einer endlosen punktuellen Singularität fest, denn die Zeit "will" gleichzeitig das Eine und das Andere. Das Universum würde also großräumig oder wahrscheinlich sogar komplett kollabieren. Hey, vielleicht führte das ja zum Urknall :P

Die Geschichte sollte also zumindest dahingehend erzählt werden, dass ein solches Ereignis nicht stattfinden kann. Es sei denn wir nehmen andere Zeitreisemodelle daher, deren Existenz dann aber in der Geschichte irgendwie klar werden sollte. Denn mit dem Großvater-Paradoxon sind die Meisten vertraut.
(was übrigens so heißt, weil davon ausgegangen wurde, dass man seinen eigenen Großvater tötet, bevor der eigene Vater geboren wurde, was zum selben Ergebnis führt, wie obig beschrieben).

Das gleiche fatale Ergebnis können wir erhalten, wenn wir uns ein Ziel vor der Zeitreise festsetzen. Also im Wesentlichen eine simple Absicht. Nehmen wir an, unser Ziel ist es den einzigen Baum, in einer Wüste abzuholzen. Wenn unsere Zeitreisenden Erfolg haben werden (noch bevor wir die Zeitreise aus erzählerischer Sicht machen), wird sich ihre Zeitlinie so ändern, dass sie den Baum gar nicht mehr abholzen wollen, weil da laut ihrer Zeitlinie gar kein Baum ist. Doch wenn sie nicht zurückreisen um ihn abzuholzen, ist der Baum doch da - und wir haben den selben fatalen Loop.
Dass das Universum also noch existiert, ist also im Wesentlichen ein Zeichen dafür, dass unsere Absichten missglückten. So oder so, wir verlieren bei Zeitreisen in die Vergangenheit.

Reisen in die Zukunft führen natürlich zu wesentlich weniger Paradoxen und sind entsprechend "sicherer". Sind nur leider nicht die Zeitreisen, die meist benutzt werden, obwohl sie in der Realität theoretisch sogar möglich wären (weil sich auf der Zeitlinie geradeaus zu bewegen faktisch immer funktioniert. Nur ein Zurückreisen halt nicht).

Für Spiele können wir manche Regeln (z.B. das unvermeidbare Paradoxon) natürlich ein wenig aufweichen, denn wir wollen schließlich FUN erzeugen und keine Wissenschaft betreiben.

Verschiedene Zeitreisemodelle


Was ich eben beschrieb, war im Wesentlichen das Grundmodell, auf was sich Zeitreise-Plots gerne berufen. Diese Regeln sollten bekannt sein, selbst wenn man sich für ein anderes Modell entscheidet (zum Grundverständnis der Komplexität). Allerdings wissen wir nicht, wie das Raum-Zeit-Gefüge in Wirklichkeit funktioniert. Wir können tolle Theorien, Ideen und vielleicht auch Formeln haben, aber die Realität orientiert sich leider nicht daran, was wir uns vorstellen und wie weit unser Verständnishorizont reicht - sie ist einfach da und "macht ihr Ding". Deswegen lässt sich auch auf andere Modelle spekulieren, denen ich jetzt einfach spontane Namen verpasse.

1. Mono-Zeitlinien-Modell



Ja, das Bild habt ihr eben gesehen. Es ist unser Grundmodell, mit der einen Zeitlinie und Konsequenzen in Veränderungen der Zeit. Hier macht es "Kabumm", wenn wir uns selbst in einem einfachen Loop verirren.

2. Alternative-Zeitlinie-Modell




Diese beiden Darstellungen repräsentieren im Wesentlichen ein und die selbe Sache.

Dieses Modell ist dahingehend interessant, dass wir bei der Reise auf eine alternative Zeitlinie befördert werden und somit keinerlei Einfluss auf unsere eigene Zeitlinie nehmen können. Geschehnisse lassen sich also nicht effektiv verändern, aber sie haben auch keinen Einfluss auf unseren Zeitreisenden. Wir umgehen also eine Menge Paradoxen. Selbstverständlich haben "unsere Leute" in unserer Zeitlinie nicht wirklich was davon, denn aus ihrer Sicht sind wir auf ewig verloren, können niemals zurückkehren (es sei denn die Technologie erlaubt das, wie bei Trunks aus Dragonball Z) und haben nichts erreicht. Gleichgültig ob wir in die Vergangenheit oder Zukunft reisen.

3. "Goddus Modell"



Google ist eine schöne Sache, nicht wahr? Dieses Modell arbeitet erneut mit einer einzigen Zeitlinie, fügt jedoch die sogenannte "Hyper-Time" hinzu, in welche sich ein Zeitreisender in den Moment bringt wo er seine Zeitreisemaschine startet. In der Hyper-Time ist der Zeitreisende eine Art von "Außenstehendes Wesen", dessen eigener Werdegang völlig abgespalten vom Rest ist, weil er sich ohnehin nicht mehr im primären Zeitstrang befindet. Man könnte sagen, er hat seine persönliche eigene Zeitlinie erschaffen, ändert jedoch die "wahre Realität" durch seine Taten, indem er sie ab dem Zeitpunkt zurücksetzt.
Somit kann der Zeitreisende in der selben Zeitlinie doppelt existieren, sowohl als Zeitreisender, als auch als Nicht-Zeitreisender. Jedenfalls habe ich das so verstanden. Und wenn nicht: Das klappt in der reinen Theorie trotzdem.

Im Wesentlichen ist das hier das Grundmodell, nur mit der Einführung einer definierten "Hyper-Time", welches völlig nachvollziehbar sämtliche Probleme eliminiert. Toll, oder?

4. Blabla Many More

Im Wesentlichen will ich mit diesem Artikel nur ein Grundverständnis für logisches Zeitreisen schaffen und keine Lösungen bringen. Wenn ihr selbst ein gutes Modell habt, das mit den dargebrachten Grundregeln harmoniert, ist das auch völlig okay. Ihr könnte auch fantastischer werden und irgendwelche Raumbrüche involvieren (weil die Zeit selbst auch alt wird, oder so) oder gar Götter dafür verantwortlich machen. Im Endeffekt kommt es darauf an, auch erklären zu können warum etwas geschieht und das auch in irgendeiner Form im Spiel verständlich zu machen.

Zeitreisen sind nicht so einfach zu verstehen, doch wer sie einsetzt, sollte das lernen. Und so schwer zu begreifen, sind sie glücklicherweise auch nicht.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Öhm... ?


Freitag, 5. September 2014

Das Abenteuer "stoppen"

In meinem letzten Artikel , schrieb ich unter Anderem über "Durchlaufmaps" und von der Möglichkeit sie völlig zu unterbinden. Darum soll es heute gehen.
Zur Wiederholung: Durchlaufmaps nenne ich deswegen so, weil auf ihnen nicht mehr zu tun ist, als sie zu durchqueren. Dazu zählen auch völlig "sinnlose" Städte und Dörfer und andere beliebige Spielpassagen gleichen Kalibers. Die Quellen des Übels sind relativ leicht zu benennen: Mangelnde Ideen, was mit den Maps überhaupt angefangen werden soll. Es wird gehetzt, damit der nächste Plotpunkt schnell erreicht werden kann. So auch für Teile des Plots: Die Helden stecken in Gefahr? Na dann wird sie irgendwas in der nächsten Minute retten oder das Ganze wird mit einem Kampf entschieden. Hurra, wie kreativ und spannend.

Warum nicht zur Abwechslung etwas Zeit lassen und es den Helden nicht so einfach machen?
Halten wir sie doch einfach auf.

Moment, was?


Ich meine damit nicht, mit irgendwelchen Plottwist-Sequenzen um sich zu werfen und ständig gegen relevante schurkische Feinde zu kämpfen. Ich rede von natürlichen Hürden im Spielverlauf. Dafür ist es aber notwendig, die eigene Welt nicht auf technischer Basis zu betrachten, sondern als das, was es im echten Leben auch wäre. Im RPG Maker ist ein Fluss eine unüberwindbare Hürde. Im echten Leben ist ein Fluss, ein Strom aus Wasser, der je nach Tiefe und Strömungsgeschwindigkeit über verschiedene Methoden überquert werden kann. Es ist sinnvoll zuerst nach naheliegenden weltlichen Lösungen zu suchen. Und diese Lösung braucht auch nicht sofort verfügbar sein, sondern kann ihr eigenes kleines Abenteuer mit sich bringen, so lange die Helden nicht ihre Ziele aus den Augen verlieren.

Nichts geschenkt


Man kennt vor allen Dingen aus Point & Klick Adventures, dass jedes zu erreichende Ziel eine Reihe von Haken und Problemen mit sich bringt. Das lässt sich ungefähr so auch auf Rollenspiel-Adventures übertragen: Es ist möglich eine Kette an nachvollziehbaren Problemen zu bilden. Sie sollten definitiv nachvollziehbar sein, andernfalls fällt es schwer die Problemstellungen noch ernst zu nehmen und das Spiel fühlt sich künstlich gestreckt an.
Wir müssen nun keine gewaltigen Probleme erschaffen, die den Spieler über Stunden aufhalten. Und schon gar nicht auf jeder Map. Ein wenig Abwechslung vom gewohnten Pfad reicht schon aus.

Um zu illustrieren, was ich mir vorstelle:

Ist voll de gud


Die Gräfin und die Spinne (DGudS) ist ein tolles Makerspiel, um einfache "Stopper" zu demonstrieren (das Spiel demonstriert noch andere tolle Sachen). DGudS besitzt keine riesigen Einbahnstraßen-Maps, in denen nichts geschieht, sondern reduziert sich selbst auf das Wesentliche und kreiert im Gesamten eine eher kleinere "Welt", aus gut erzählten, weltlichen Ereignis-Maps. Im Wesentlichen gibt es auf jeder Map irgendwas zu entdecken - und seien es manchmal nur die witzigen Anekdoten des Protagonisten.
Auf einer Map kann man klettern lernen, was mit weltlichen Bedingungen verbunden ist, und im sofortigen Anschluss zu einem Nebenabschnitt führt. Auf einer anderen Map begegnet man Werwölfen, denen man eine bestimmte Person bringen soll, was ebenfalls wieder zu einem Abenteuerpfad führt und sogar für spätere Ereignisse eine untergeordnete Relevanz besitzt. Und im Gesamten weiß man nie, ob irgendwas davon optional oder Pflicht war, denn kleine Ereignisse (und sogar Monster-Encounter) sind grandios mit der Hauptgeschichte verwoben.

Das bedeutet nun aber nicht, dass auf jeder Map irgendwas passiert. Manchmal brauchen wir "Durchlaufmaps" um zu verschnaufen und als Spieler das Geschehene zu verarbeiten. Aber dazu muss halt irgendetwas geschehen. Es schadet aber auch nicht, wenn der Spieler merkt, dass es auf jeder Map irgendwas Tolles zu entdecken gibt. Und das muss nicht einmal zwingend Loot oder eine Kiste sein, sondern vielleicht ein neuer Abschnitt eines Abenteuers, Menschen mit Problemen oder irgendwas völlig Banales - Hauptsache es macht Spaß (und Humor darf in Videospielen auch nicht fehlen). Wenn der Spieler auf freiwilliger Basis erkundet, machst du definitiv etwas richtig.

Kleine und große Ereignisse


Vielleicht wurde jetzt auch klar, dass ich nicht wirklich meine, das laufende Abenteuer zu stoppen. Statt dessen verdrehen und bemalen wir es ein wenig, lassen es weiterlaufen, aber in eine mindestens ebenso spannende Richtung wie zuvor. Auch Seitenabstecher sollten mit so viel Hingabe geschrieben sein, wie der Rest.

Jedenfalls: Probleme entstehen meist aus kleinen Dingen heraus und bauen sich erst langsam auf. Also packt den plötzlich auftauchenden, riesigen feuerspeienden Drachen ein, der mit einem magischen Eiskristallschwert besiegt werden muss. Bleiben wir doch einfach bei der Überlegung, dass die Heldengruppe irgendwas aufhält.

Das kann alles sein. Ein Fluss, steiler Berg, Geröll, Sumpf, brütende Hitze oder Schneesturm. Oder gar menschliche Barrieren, wie ein Durchgangsverbot mit Wachen oder Ausgangssperren. Um es zu wiederholen: Betrachte deine Welt nicht aus technischer Sicht, sondern welche Auswirkungen sich im echten Leben unter deinen Bedingungen ergeben würden und wie mit ihnen umzugehen wäre. Aus so kleineren Problemen lässt sich eine weiterführende Kette an Ereignissen bilden, die sich eventuell gar zu größeren Problemen aufbauen und der Protagonist (oder Gruppe) in ein Abenteuer verfällt, wohin er eigentlich gar nicht wollte, aber nun mittendrin steckt und die Suppe auszulöffeln hat.

Plötzliche Ereignisse können aber auch größer beginnen, als "Ich habe meinen Schlüssel verloren", denn die Welt außerhalb der Gruppe dreht sich trotzdem weiter und hat womöglich zu dem Ereignis geführt, welches nun ausgerechnet auf die Heldengruppe rieselt. Hauptsache du behältst die Übersicht, wie deine eigene Welt funktioniert und ob dieses Ereignis überhaupt aus spielerischer Sicht wirklich notwendig ist und im Gesamtkontext Sinn ergibt. Solche Events sollten schließlich immer ein wenig die Charaktere und den Plot stärken.

Ausgedachtes Beispiel


Tja, da wird das Abenteuer doch glatt dadurch gestört, dass ein Gruppenmitglied (Olaf) in einen tiefen Schacht fiel und wir ihn retten müssen. Ohne den Freund weiterzugehen geht nicht, also besorgen wir uns ein Seil und vielleicht gibt es sogar Schaulustige oder Leute, die helfen wollen. Wir steigen also hinunter, stellen aber fest, dass dort unten ein unterirdischer reißender Fluss durchführt - was auch gut ist, denn dann könnte Olaf noch leben. Wir rufen also, aber keine Antwort.
Also suchen wir entweder das Ende des Flusses (den jemand kennen könnte) ODER finden neben dem Fluss einen schmalen Weg, den wir gehen könnten (wir bleiben bei der Variante). Und wir müssen feststellen, dass ein Boot bei der Strömung und all den Steinen zu gefährlich wäre - und wir außerdem keine Zeit für so etwas haben. JA, auch sinnvolle Kommentare, die eine logische Lösung ausschließen, könnten fallen. Wir nehmen zur Sicherheit noch ein Seil mit. 
Wir rufen ständig nach Olaf, ohne zu bemerken, dass wir dabei immer mehr Maulwurfmonster aufwecken, die sich uns immer mehr nähern. Irgendwie finden wir den noch lebenden Olaf, der sich an einen Felsen mitten im reißenden Strom krallt. Mit dem Seil können wir ihn retten, doch er hat sich offensichtlich das Bein gebrochen und hat starke Schmerzen. Der passende Moment für die hungrigen Maulwurfmonster, denn einer von uns (Olaf) kann sich nicht bewegen und AKTIV mitkämpfen.
Der Kampf beginnt (mit Olaf), der sich aber nicht bewegen kann und am Leben gehalten werden muss - andernfalls ist das Spiel zu Ende oder es geht fort an mit einem Partymember weniger weiter (Emotionen usw). Unter der Annahme, er hätte überlebt, werden wir als Wegverkürzung aus dem Schacht mit einem Bildübergang "herausgeblendet" und alle freuen sich wie blöde.
Olaf muss aber erstmal genesen, was mehrere Wochen bräuchte. Somit könnte das Abenteuer, aufgrund von Dringlichkeiten, erstmal ohne ihn weitergehen. Da er noch lebt, könnte er später in einem entscheidenden Moment auf der Bildfläche erscheinen und im Gegenzug unsere anderen Helden retten.

Klar, es gab keine handfeste Belohnung aus dem Ganzen. Es hätte auch nirgendwo Platz gehabt. Wir haben sogar ein Partymitglied verloren. Aber es war ein Ereignis. Und Ereignisse sind für den erzählerischen Verlauf wichtig und fühlen sich emotional oft belohnender an, als irgendeine Kiste mit Random Item-Loot.

Schaut einfach mal, was ihr aus der Umgebung rausholen könnt und ob sich nicht eine interessante Geschichte drumherum spinnen lässt. Durch Ereignisse haben Charaktere erst einen Grund zu agieren, gewinnen somit an Tiefe und Persönlichkeit. Wenn alles nur darauf ausgerichtet ist, stur der Mainquest zu folgen (finde den Antagonisten am Ende der Welt) wird es recht früh sehr monoton.

Schreibt euch solche Ereignisse auf und zieht sie euch nicht während des Mappings spontan aus dem Pöppes. Ich habe sie mir im Vorfeld spontan rausgezogen °3°

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Donnerstag, 4. September 2014

Ey, haste mal ein Konzept?

Es grenzt ja schon langsam an Bettelei, wenn man sich durch den nicht-recycelbaren Müllberg an Spielen wühlt und hungrig nach so etwas Simplem, wie einem Konzept sucht. Das ist ein schwieriges Thema und ich hoffe es einigermaßen verständlich herüberzubringen und ein paar Beispiele für sinnvolle Konzepte aufzuführen..

Was ist ein Konzept?


Im Wesentlichen ist es ein Plan, der diverse Facetten des Gesamtwerkes umschließt. Dazu gehört, einen Plan zu haben wie die Geschichte aussieht, so wie das Gameplay, Features, Zwischenstationen, wichtige Sequenzen, Kartendesign, das Ende des Spiels, und so weiter.
Also eine strukturierte, optimierte Idee, wie ein Einzelaspekt mit dem Rest und insgesamt betrachtet harmoniert und funktioniert. Es ist notwendig sich klar zu machen, welchen Einfluss ein eingebrachter Aspekt (siehe Beispiele oben) auf den Rest ausübt und wie der Spieler diese auffassen könnte. Nicht vergessen: Es geht immer um eine "Kommunikation" mit dem Spieler. Er ist derjenige, der deinen Karren ziehen muss.

Es ist von äußerster Wichtigkeit, dass all deine Designentscheidungen Relevanz besitzen, von kleinen bis großen Entscheidungen und Dinge, die du sogar nur aus Intuition erstellt hast (z.B. beim Mapping). Schulterzucken bringt beim Designen niemandem etwas - es gibt kein "egal" (sondern nur Prioritäten).

Im Folgenden möchte ich ein paar Beispiele anbringen, um das zu verdeutlichen.

Wegverlängerungsspiralen: Pfui




Das ist eine sogenannte "Wegverlängerungsspirale". Zugegeben, sie besitzt ein Konzept, wenn auch ein arg Beschissenes. Unnötige Verlängerungen von Wegen müssen nicht so offensichtlich sein wie hier, sondern können auch subtiler sein. Das Problem ist, dass diese Formate nichts zum Spiel beitragen, sondern lediglich die Spielzeit strecken. Stur einem Weg zu folgen ist keine Herausforderung. Sie macht keinen Spaß und wirkt, als würde der Spieler verschaukelt werden. Sie ist da, um Content vorzuheucheln. Und nein, sie mit Random Encountern zuzukleistern macht es nicht besser. Denn Random Encounter sind generell ein Unding.

Diese Map zeigt außerdem, wie planloses Platzieren von Objekten (z.B. Baumstämme, Blumen) Wege unnötig erschweren können. Gerade irgendwelche Kräuter, kleine Pflanzen und subtile Erhebungen, erwecken nicht den Eindruck als würden sie den Spieler blockieren. Im Wesentlichen stößt man ständig gegen irgendwelche Objekte und sucht sich in diesem zugeschissenen Labyrinth aus Knie-hohem "Nichts" seinen 1-Feld-breiten Weg. Leute, wir spielen hier nicht Heißer Draht.

Durchlaufmaps: Pfui


Spiralen sind außerdem (aber nicht ausschließlich) "Durchlaufmaps". Und nein, ich zähle Visible Encounter (sichtbare Monsterbegegnungen) nicht zwingend dazu, denn denen kann man meist so ausweichen, als würden sie nicht existieren. Durchlaufmaps lassen sich nicht unbedingt verhindern, denn Wegstrecken müssen in der Geschichte manchmal überbrückt werden und es muss Orte zum Aufleveln geben. Nervig werden sie, wenn sich eine Durchlaufmap an die Nächste reiht und sie einfach nicht aufhören wollen. In der Regel hat der Spieler schon nach kurzer Zeit verstanden, was deine "Idee" für das jeweilige Gebiet ist. Kurz darauf will er irgendwas Anderes (naja, ich will es), etwas Frisches.

Das Frische könnte, ganz simpel, ein Übergangsgebiet ins nächste Gebiet sein, welches sich somit optisch ändert. Wer sagt denn, dass du zehn Wald-Maps hintereinander brauchst? Oder allgemein zig Maps, die untereinander keinen Wiedererkennungswert besitzen? Was kann ich tun, damit die beiden größeren Gebiete "Wald1" und "Wald2" bei einem wahllosen Screenshot eindeutig differenzierbar sind?

Oder wir werden Durchlaufmaps komplett los. Aber mehr dazu, in einem anderen Artikel.

Sinnlose Städte und Gebäude: Pfui


Oft habe ich den Eindruck, es werden nur Städte gemappt, damit dort neue Ausrüstung gekauft werden kann und ansonsten passiert dort nichts. All die Bewohner, all die Wohnhäuser und öffentlichen Einrichtungen, wurden völlig umsonst erstellt. Oder zumindest um anzudeuten, dass dies hier in der Tat eine Stadt/Dorf ist. Warum nicht gleich einen Handelskarren hinstellen und sich den Aufwand ersparen, wenn sowieso nichts damit angefangen wird?

Na klar, die Häuser müssen gelootet werden können, damit der Spieler kostenlos Items ins Inventar bekommt. Und NPCs können einem Sidequests geben. Das ist doch ein Konzept, oder? Nunja, wenn das jeder einfach völlig blindlinks macht, ist das mehr ein Reflex, als ein "Plan". Mittlerweile sind auch das für mich "Durchlauforte", weil es nichts gibt, was mich dort hält. Und ja, es könnte wichtige Events aus der Story heraus geben, die einen zwingen länger in der Stadt zu bleiben. Und dann könnte man aus der ganzen Stadt ein einziges Ereignis und kleines Abenteuer machen. Spricht doch nichts dagegen, mal nicht völlig blind durch eine Map zu rennen, um die nächste Sequenz zu aktivieren. Orte dürfen auch mehrfach betreten werden!

NPCs können auch bei der Quest helfen, die man derzeit hat. Die Helden suchen Informationen? Mal durchfragen. Mindestens eine Person muss doch eine grobe Ahnung haben. Lässt sich alles leicht designen, wenn man nicht einfach willkürlich anfängt eine Stadt zu bauen, sondern seine Pläne vorher aufzeichnet oder niederschreibt. Das nennt man, ein Konzept zu haben.

Oberflächliche Charakter-Interaktionen: Pfui


Lasst meine Persönlichkeit zurück! Was zählt, ist die Mission!!!
Wenn Figuren selbst nicht mehr wissen, wer sie eigentlich sind und wieso sie persönlich diesen ganzen Aufwand bestreiten, verlieren sich Figuren sehr schnell im Wust der Geschehnisse. Und dann weiß auch bald der Spieler nicht mehr, wieso er dein Werk überhaupt spielt, warum irgendwas gerettet werden soll und ob irgendwas auf dem Spiel steht. Und du weißt es bald auch nicht mehr.

Je fortgeschrittener der Zeitpunkt der Geschichte ist, desto eher tendieren Figuren dahin zu Pappaufstellern zu werden, die lediglich existieren um das Spielziel zu erreichen und ihre eigene Daseinsberechtigung wird auf Kämpfe reduziert. Das wäre mit einem handfesten Konzept nicht passiert. Es muss einen Grund geben, wieso jemand in der Party ist. Dieser Grund muss auch für die Zukunft beachtet werden: Was fange ich mit diesen Figuren an? Weshalb ist es für sie wichtig mitzureisen? Besitzen sie außerhalb von Kämpfen irgendein relevantes Wissen oder spezielle Eigenschaften (z.B. Schwimmen, Klettern, Schlösser knacken), aus denen spielerisch mehr herausgeholt werden kann?
Mache dir definitiv stets klar wer deine Figuren sind und was ihre persönlichen Ziele sind.


Spielverlauf: Pfui


Der Punkt umfasst so ziemlich alles, was dein Spiel ausmacht. Dein Ziel sollte sein, ein möglichst "flüssiges Erlebnis" zu gestalten. Eine Designentscheidung sollte konsequent auf darauffolgende Entscheidungen übertragen werden. Der Spieler muss verstehen können, wie die Regeln deines Spiels sind, ergo was ihm erlaubt ist und wie das Spiel allgemein mit ihm kommuniziert. Und das nicht zwingend über Worte, sondern über Design. Es ist absolut nicht wichtig, dass Elemente ihren Weg ins Spiel finden, sondern wie sie es tun. Die richtige Menge an Content und Geschehnissen, zum richtigen Zeitpunkt, richtig dosiert.

Mache dir klar, welche Auswirkungen deine Entscheidungen auf das Spiel und den Spieler haben. Mit jeder positiven Eigenheit, kommt meist immer noch ein negativer Aspekt hinzu, der berücksichtigt werden und eventuell "umgebaut" werden muss. Mache dir klar, was dir selbst als Spieler Spaß machen würde.

Prioritäten

Und bevor ich das jetzt vergesse: Ja, manche Aspekte kann man sich aufheben, bis man nahezu am Ende der Entwicklung ist. Farbkorrekturen von Chip-, oder Charsets (oder Farben allgemein), Optimierung von sowieso schon guten Designs, kleine Schönheitskorrekturen von Maps oder zusätzliche Sounds für die Atmosphäre. Am Ende des Spiels sollte man als Entwickler ohnehin viel Erfahrung gewonnen haben, weswegen derlei Details gerade am Ende der Entwicklungsphase am Effektivsten sind und bis dahin keine echte Priorität besitzen.

Und mehr fällt mir nicht ein. Der Artikel war schwierig genug zu schreiben °_°
Die weiterleitenden Artikel (unten) sollten den Rest erklären.