Mittwoch, 13. August 2014

Über 50 Stunden Spielzeit ... Na und?

Wie oft lese ich diese Argumente?
"Dieses Spiel geht so lang. Siebzig Stunden Plus. Da steckt also Aufwand drin"
"Du hast ewig mit dem Spiel deinen Spaß, weil es wirklich sehr lang geht"
"Ich erstelle ein langes Spiel, weil das von Qualität zeugt"

Ich steige nicht dahinter, wie solche alleinstehenden Argumente haltbar sind. Nehmen wir an, jemand wirft dich einfach so in eine Gummizelle, für 50 Stunden. Du hast nur dich, die Wände und das war es. Du hast keinerlei Beschäftigung, wirst aber für einen langen Zeitraum gezwungen dort zu verweilen und gemahnt, gefälligst Spaß zu haben. Die ersten paar Minuten wirst du herumrollen oder gegen die Gummiwände rennen ... und danach? Wirst du mit den dortigen Mitteln noch für die restliche Zeit Spaß haben? NEIN. Es ist physische und psychische Folter!

Es ist völlig egal wie lang ein Spiel geht, wenn quasi kein Content vorhanden ist oder der Content nach einer gewissen Zeit ermüdend und anstrengend wird und einfach nichts Frisches hinzukommt. Genauso, wenn der Storyfaden aus den Augen verloren wird (also der Grund wieso man das Abenteuer begeht) oder in sich selbst keinen Sinn ergeben will. Irgendwann will man einfach, dass solche Spiele enden! Lange und vor allen Dingen unnötig lange Spielzeiten, sind kein Segen, sondern ein Fluch.

Und die meisten Leute können leider keine langen Spiele designen, sorry. Die guten Designer, werden es erst gar nicht auf eine endlose Spielzeit anlegen, sondern zeitnahe das erreichbare Ziel in Stellung setzen. Schreibt bitte auf, wo und wie euer Spiel enden soll, damit sich Figuren zu diesem Ziel entwickeln können und sich eben nicht alles wie zäher Kaugummi zieht. Langgezogene Spiele tendieren, wie langgezogener Kaugummi, auseinanderzufallen und sich selbst zu verlieren.

Lange Spiele sind kein Zeichen von Qualität. Content und innere Struktur, sind es. Spaß ist Qualität.

Das waren meine heutigen Gedanken - in einem kurzen Artikel.

[MG]

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Montag, 11. August 2014

Erzwungene Plotpunkte

Ein scheinbar weit verbreitetes Problem diverser Jung-Entwickler (oder wie Ihr sie nennen wollt), ist der Drang seine Geschichte möglichst schnell zu erzählen. Erst kommt Plotpunkt A, daraufhin Plotpunkt B, gefolgt von Plotpunkt C. Das ist ein mechanischer Ansatz, der für stark Gameplay-getriebene Spiele funktionieren könnte, aber doch bitte nicht für Erzählungen.

Sobald Ihr Figuren mit Persönlichkeit entwickelt (was anzuraten ist), besitzen sie eine Art von freien Willen. Sie bevorzugen bestimmte Sachen, fürchten sich vor bestimmten Dingen, besitzen vielleicht irgendwelche psychologischen Blockaden, denken nicht viel nach oder besitzen feste Prinzipien. Egal wie Deine Figur nun designt ist, führt jeder Charakterzug auch zu Konsequenzen. Und es erscheint nicht wünschenswert, die Persönlichkeit und Charakterzüge zu brechen, damit deine festgelegte Geschichte ins Rollen kommen kann. Wieso erst diese Persönlichkeiten setzen, wenn sie doch sowieso keinen Einfluss auf die Geschichte haben, indem die Figuren in diverse Situationen gezwungen werden?

Genauso wie man Figuren nicht in seine Story hineinzwingen sollte, sollte man es auch nicht mit äußeren Bedingungen. Glückliche Zufälle an glückliche Zufälle zu ketten, wirkt nicht unbedingt überzeugend. Wenn man an einer ganz bestimmten Stelle ein ganz bestimmtes Ereignis haben muss, damit die späteren Ereignisse genauso passend sind, wirkt das gesamte Szenario erzwungen (und meist gehetzt). Es spricht kaum etwas dagegen, über zusätzliche Szenarien und kleine Umwege, ans gleiche Ziel zu kommen.

Wenn ein Aspekt der äußeren Bedingungen nicht passt oder Eure Figur unnötig gezwungen wird, schreibt Eure Geschichte um. Orientiert Euch daran, was Eure Figuren wollen und nicht, was durch den Plot vorgesehen ist. Lasst daraus ein neues Szenario entstehen und langsam dahin arbeiten, wo es eigentlich hinarbeiten soll. Bestimmte Plotpunkte müssen sein, aber Ihr könnt sie nicht statisch in eure Geschichte hämmern.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Sonntag, 10. August 2014

"DEIN Spiel soll DIR gefallen"

Genannte Einstellung im Titel dieses Artikels, ist recht geläufig und in der Tat auch keine schlechte Einstellung, vorausgesetzt sie steht mit dem richtigen Kontext in Verbindung. Mir fallen spontan drei verschiedene Bedeutungen ein, je nachdem aus welchem Halse der Ausspruch kommen könnte (es werden gleich mehr als nur drei folgen).

Die meiner Meinung nach beste Betrachtungsweise ist, dass du deine eigenen Ansprüche erfüllen solltest. Du bist derjenige, der am besten weiß was du möchtest, was du umsetzen kannst, worin deine Stärken und Schwächen liegen. Und du kannst selbstkritisch mit deinem Werk sein: Gefällt dir das Resultat nicht? Hättest du bestimmte Aspekte im Nachhinein betrachtet anders umgesetzt? Dann nimm die Erfahrung für zukünftige Projekte mit.

Ein anderer Grund für diesen Ausspruch könnte man darin sehen, dass du dein Spiel nicht entwickelst um die Massen zu befriedigen. Doch Vorsicht: Ja, du entwickelst für Andere. Aber nein, du solltest dein Spiel nicht komplett davon abhängig machen, was Andere "cool" finden (nicht wahr, Michael Bay?). Setze deine Visionen um, aber berücksichtige die Grundregeln des Gamedesigns.

Die Bedeutung, die am ehesten zu mir passt, ist eine selbstkritische externe Betrachtungsweise. Ich nehme einfach an, nicht ich hätte mein Spiel entwickelt, sondern wer anders. Was wären meine Kritikpunkte? Was hätte ich anders gemacht? Was hätte ich mir gewünscht? Wie kann ich mein Spiel tatsächlich so verändern, dass es mir selbst Spaß macht? Das kommt mit hohen Ansprüchen an mich selbst, aber wenn ich die nicht haben würde, wieso erst anfangen ein Spiel zu entwickeln? Wenn am Ende Kuhmist rauskommt, habe ich meine Zeit komplett verschwendet.

Was besagter Ausspruch nicht bedeuten sollte, hat natürlich etwas mit sprichwörtlichen Scheuklappen zu tun. Kritiken ignorieren, sich mit wenig zufrieden geben, seine eigene Entwicklung nicht hinterfragen (Hauptsache man ist einigermaßen zufrieden damit, dass die Figuren überhaupt auf die Pfeiltasten reagieren)... solche Dinge halt. Selbstzufriedenheit mit dem Spiel sollte auch einen trifftigen Grund haben. Und ich könnte mit meinem eigenen Game nicht zufrieden sein, wenn es die breite Öffentlichkeit ablehnt oder völlig anders auffasst, als ich es eigentlich wollte. Denn dann habe ich verschissen und mir kann mein Spiel überhaupt nicht gefallen. Ehrlichkeit zu sich selbst muss schon sein.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Mittwoch, 6. August 2014

Warum ich den RM2k3 bevorzuge

Once upon a time ... da suchte ich nach einer einfachen Entwickler-Engine, die mich nicht in den kapitalen Ruin stürzen würde und möglichst einfach zu verstehen ist. Ich stolperte irgendwann über den RPG Maker 2000 (2k), in den ich mich quasi augenblicklich verliebte. Im Wesentlichen braucht man ja eigentlich nur eine Idee und kann sie sofort umsetzen, wenn man sich nur ein wenig mit den Funktionen auseinandersetzt, ohne jegliche Programmierkenntnisse. Der RPG Maker 2003 (2k3) ist im Wesentlichen (außer das Kampfsystem) die selbe Engine wie zuvor, aber in jeglichen Punkten verbessert und erweitert - insofern wundert es mich, wieso gerade der 2k3 nicht mehr erhältlich ist. Jedenfalls blieb ich über Jahre bei diesem Programm und wurde damit sehr glücklich.

Und dann kamen XP, VX und VXace.
Und ich so: Warum?

Immer mehr Leute benutzen sie, alle schwärmen davon, es wird behauptet man müsse mit der "Zeit" gehen und sich weiterentwickeln und es wäre ein Unding überhaupt noch die alten Maker zu verwenden. Bullshit. Ich fange direkt einmal bei dem mir persönlich wichtigsten Punkt an, der mich nie davon überzeugen wird, zu einer "höheren" Engine zu wechseln.

Software macht keine guten Spiele...


... sondern der Entwickler. Wenn jemand zu blöd ist ein Spiel zu designen, wird die Software nichts daran ändern. Worauf es ankommt, sind die Erfahrungen und Wissen im Gamedesign und vor allen Dingen planerische Aspekte, die fast nichts mit irgendeinem Maker zu tun haben.
Spiele werden nicht automatisch besser, weil die Engine wechselt. Vielleicht wenn ich ein Jump&Run erstellen möchte, ja - dann benutze ich aber auch keinen RPG Maker. Wir sind allesamt noch immer bei der Erstellung von Rollenspielen, Adventures und ähnlich ausführbare Genres (z.B. Horror) und nicht bei irgendeiner exotischen Thematik, die den Spieler in seinem Schaffen grundlegend einschränkt.

Simple Funktionen fehlen


Ich halte den neueren Makern ihre Import-Funktion Zugute, mit der man Massen an Ressourcen importieren und bearbeiten kann, statt sie einzeln zu importieren. Gutes Ding, sehr hilfreich. Und das waren auch schon die neuen "Features", die ich als positive Weiterentwicklung empfinde.

Ansonsten stoße ich schnell auf eine Barriere, wenn ich irgendwas relativ Simples skripten möchte. Wo sind die Variablen-Pointer, eines der besten und hilfreichste Tools des 2k/3, das ich ständig benutze? Man muss sie irgendwie durch Extraprogrammierung definieren (oder so) und da hört meine Toleranzschwelle auch schon auf. Plötzlich muss ich "programmieren" lernen um ein simples Standard-Tool zu imitieren. What about Fuck You?

Selbst so etwas Primitives, wie Facesets müssen hinzugeskriptet werden. Warum? Warum muss ich über Kenntnisse in Ruby verfügen, um den Maker vernünftig zu verwenden? Wurde nicht immer geprahlt: "Keine Programmierkenntnisse notwendig"? Fuck You.

Höhere Auflösung


Ja, die höhere Auflösung empfinde ich als Problem. Jaja, die Grafiken werden jetzt besser und man kann viel mehr Details einbringen. Außerdem ist die 256-Indexfarben-Grenze aufgehoben (was durchaus was Gutes ist, gebe ich zu). Nun kommt aber eine Sache, die mir mein Auge sagt: Ich empfinde keinen Unterschied in den Fenster-Abmessungen.
Bringt man 2k3 in den Fenstermodus, hat er nicht seine eigentlichen 320x240 px, sondern 640x480 px, was teilweise sogar größer ist als der Fenstermodus vom VX/Ace. Spielt man hingegen im Vollbild, lässt sich die Detailpracht natürlich erst richtig bewundern, oder? Nein! Ich sehe die Details nicht, weil sie in der Auflösung zu klein sind - sie gehen komplett unter. Vielleicht sind es ja nur meine Augen, aber...


Das da oben ist der XP-Standardheld in Originalauflösung. Ich erkenne im Großen und Ganzen keine Details und erahne höchstens, dass da was ist. Er verschwimmt quasi zu einem Farbbrei.


Und das ist er doppelt vergrößert. Plötzlich erkennt man die Details. Er trägt sogar ein Stirnband, was ich vorher nicht sah. Der Gürtel und die Details beim Brustkorb verschwammen ebenfalls. Und die Schattenübergänge wurden erst gar nicht aktiv registriert, sondern nur die stärksten Highlights. Die Figur ist für mich nicht mehr ein Farbbrei, der sich nicht von den anderen Figuren abhebt! Und die selbe Figur hätte problemlos mit geringerer Auflösung und weniger Details funktioniert. Die Figuren (und viele Objekte) sind im XP und VX/Ace schlichtweg zu klein, als dass ich sie bei der Auflösung vernünftig erfassen könnte.

Kann das nicht pixeln


Versucht mal Zeug für XP, VX/Ace zu pixeln, ohne dass es merkwürdig oder fehlplatziert aussieht. Ist schwer. Sehr schwer. Weil die Sets weniger gepixelt, als viel mehr gezeichnet sind und vor Details nur so überlaufen. Und wenn ihr die Details weglasst, sieht es zu grob aus. Man muss hier schon einen Zeichenstil imitieren, um passende Sets erstellen zu können. Könnt ihr es? Gut. Ich kann es nicht.

Beim 2k/3 hatte ich noch nie irgendwelche Probleme damit, weil der Stil simpler und einfacher zu imitieren ist. Außerdem auch viel einfacher zu editieren (ich rede nicht nur von Farbveränderungen). Ich muss keine tausend Details pinseln, weil bereits einfache Andeutungen von Details vom Auge automatisch vervollständigt werden.

Es ist tausend mal einfacher neue Sets für 2k/3 zu erstellen. Ich sehe keinerlei Vorteil in den höheren Auflösungen. Schon gar nicht, wenn ich Grafiken für den ekelhaften "Block"-Stil des VX/Ace pixeln wollte.

Kommen wir jetzt zu Dingen, die weniger etwas mit mir zu tun haben:

Alles sieht gleich aus


Nehmen wir mal den VX/Ace: Grafisch sieht alles völlig gleich aus, egal welchen Protagonisten der Entwickler auch wählt. Die Standardfiguren sind kleine Block-Chars, deren Details man nicht erkennt und die viel zu "knuffig" für ein ernstes Szenario sind (ich kann die Figuren nicht ernst nehmen). Leute mappen quasi völlig identisch und im Mix mit den hässlichen Block-Chipsets, sieht es auch noch unattraktiv aus. Auch viele 2k/3-Spiele sehen gleich aus, aber deren Chipsets haben wenigstens Charakter und sind nicht so milchig weichgespült und Kontrastarm (auch ein Problem des XP).
Ich schaue mir einen Screenshot zu irgendeinem VX/Ace-Game an und denke mir: Ahja, das ist doch... .... jedes beliebige fucking generische RTP-Game. Schon blöd, wenn kaum jemand Sets zeichnet oder selbst Hand anlegen kann, gell?

Hinzu kommt auch noch dieser grauenvolle Face-Maker, den VX/Ace eingeführt hat. Die Vorlagen sind hässlich wie die Nacht, besitzen keinerlei Variationen und sind teilweise wahnsinnig gruselig (unbeabsichtigt). Auch hier: Wie soll man die Figuren ernst nehmen?

Alles sieht aus als wäre es für ein 5-Minuten-Spiel konzipiert, in das man sowieso keine Mühe stecken braucht. Ich werde definitiv nicht anfangen auf Grundlage solcher Sets zu arbeiten. Natürlich könnte ich die 2k/3-Sets hochskalieren und einfügen. Aber wisst ihr was ich auch könnte? Beim 2k3 bleiben!

Skript-Shit


Leute brauchen sich anscheinend keine eigenen Gedanken mehr machen. Die nehmen sich einfach irgendwelche Skripte, die vielleicht ins Spiel passen könnten - oder nicht passen, Hauptsache drin. Kopieren und Einfügen, egal was. Standard darf auch drinnen bleiben, wird ja eh nur durch kopierte Skripts erweitert. Dann vielleicht noch die simpelsten Funktionen (Switches und einfache Variablen) benutzen und fertig ist der technische Anteil des Games. Man muss sich ja eh nicht mehr damit auseinandersetzen, wenn das Internet schon alles vorkaut und man keine eigene Arbeit mehr investieren muss.
Wirklich? Ist das die Zukunft des RPG Maker? Fuck You!

Also?


Ich sehe wirklich keinerlei Grund auf höhere Maker zu wechseln. Sie limitieren meine Fähigkeiten, erwarten Dinge auf die ich keinen Bock habe und ich sehe auch sonst kein echtes Argument für einen Wechsel. Weil man damit Geld verdienen kann? Hey, wenn jemand echt wahnsinnig gut im Entwickeln ist und grandiose unikate Spiele raushaut: Klar, mach dir Geld damit, denn du hast es dir verdient. Wenn das ein Argument für Noobs ist, um mit Müll einen schnellen Euro zu verdienen (für den sowieso niemand zahlen würde): Fuck You, geh dich verbudeln.

Das war mein heutiger Fuck.

[NACHTRAG] Und der RPG Maker 2000 und 2003 sind nun ganz legal auf z.B. Steam erhältlich.

[MG]