Samstag, 27. Dezember 2014

Das Problem mit Wortsalat-Provinzen

Höret die exotischen Namen jener Städte und Dörfer, die sich da Figorat, Pirsin, Kergwip und Rerjeth nennen. Ihrem Namen klar und deutlich zu entnehmen, steckt hinter ihrer Namenswahl die großartige historische Begründung von: Mit der Faust auf die Tastatur hauen, versuchen es vorzulesen und daraus einen Namen abzuleiten. So wie ich es für diese Beispiele tat.

Machen wir uns nichts vor: Solche uneinprägsamen und nichtsssagenden Ortsnamen sind weder darin begründet, exotische ausländische Siedlungen, noch "andersrassische" (Elfen, Orks, Zwerge, etc) Besitztümer zu benennen. Es sind Menschensiedlungen, die einen Namen brauchen und jeder andere Entwickler macht es auch so. Also rollen wir doch mal den Kopf über die Tastatur.

Ich als Spieler empfinde derartige Namen nicht als besonders hipp, cool, kreativ oder praktisch. Sie lassen sich nicht einprägen, weil sie keinerlei Aussage beinhalten. Sie lassen sich demnach auch nicht auf einer eventuellen Weltkarte zuordnen. Wenn man Glück hat, lassen sich dumme Eselsbrücken bauen, um doch noch irgendeine Art von Referenz zu haben. Z.B. klingt "Figorat" fasst wie "Figaro" und "Pirsin" wie das Pokemon "Pinsir" oder ein "Piercing".
Das ist auch ein Problem mit solchen Namen: Sie können wie irgendwas Witziges klingen. Und da stellt man sich schon die Frage, weshalb die Gründer ihrer Siedlung diesen Namen geben sollten. Was zum Geier war deren Motivation?

Blargsknibl! Ja natürlich, das ist doch bei... äh...


Ich muss ehrlich gestehen, dass ich es als unglaublich erfrischend und erleichternd empfand, als ich das erste mal "The Elder Scrolls V: Skyrim" spielte. Ich habe sogar eine Karte dieser Provinz direkt hinter mir und könnte einige Orte aus dem Kopf nennen, ohne mich umzudrehen: Flusswald, Falkenring, Rifton, Einsamkeit, Drachenbrügge, Winterfeste und Weißlauf. Natürlich existieren noch mehr Ortschaften und teilweise sind deren Namen durch deren undeutsche Bezeichnungen nicht so gut einzuprägen. Aber sie haben immerhin klang und lassen sich geografisch zuordnen (z.B. Morthal, Helgen und Rorikstatt).

Es sind aber nicht nur die Namen alleine, sondern auch der Fakt, dass diese Namen benutzt werden. Rorikstatt war einer der ersten Namen, welcher im Intro von einem Dieb genannt wurde, auf die Frage nach seiner Herkunft. Und das ist irgendein unwesentliches Kaff, dennoch erkannte ich den Namen auf dem Ortsschild.
Überhaupt werden Ortsnamen von NPCs verwendet, aus diversesten Gründen, aber aus jeweils gutem Grund, denn die Welt hängt ja irgendwie zusammen, Leute reisen herum, vernehmen Kunde aus anderen Städten und Ländern, Gerüchte machen sich breit, Leute lebten mal in anderen Orten, hatten mal einen Job dort oder haben dort Verwandte oder treiben Handel mit der jeweiligen Stadt (im Übrigen ist das Worldbuilding).
Und wie sieht das meist in RPG Maker Spielen aus? "Boah, ist das langweilig hier. Nie passiert was. Niemand besucht uns. Wir sind so abgeschottet."

How I met your Ortsname


Wenn eine Stadt in der Realität gebaut wird, dann pflanzt man nicht einfach ein Stadt-Samenkorn, gibt Wasser drüber und nennt es dann "Extremgeilstadt", damit es cool klingt. Siedlungen besitzen eine Geschichte! Bei der Gründung spielen oft örtliche Begebenheiten eine Rolle, sprich welche Ressourcen vorhanden sind (Holz und Stein sind wichtig), wie fruchtbar das Land ist, wie ergiebig die Nahrungsbeschaffung ist, wie es mit der Erreichbarkeit des Gebietes aussieht und ob es einen Fluss gibt (Süßwasser und Energie für die Mühle). Diese Punkte können natürlich variieren und das eigentliche Ziel der Gründung kann auch eine Rolle spielen. Zum Beispiel sind die Anforderungen an eine Festung anders, als an ein Bauerndörfchen.

Aber gut, das war jetzt nur nebenbei. Worauf ich eigentlich hinaus wollte, waren die Beweggründe für den Gründungsnamen. Der kann direkt mit örtlichen Umgebungsbedingungen in Verbindung stehen (z.B. Flusswald) oder gar andere Gründe haben. Ich nehme erneut Skyrim (Himmelsrand) als Beispiel. Die Provinz Himmelsrand heißt wahrscheinlich so, weil sie hinter einem beeindruckenden Ring aus Bergen liegt.

Grund 2: Himmlische Inspiration. Bei "Dämmerstern" kann man sich vorstellen, dass dieser Ort so heißt, weil er weit im Norden liegt und von dort aus der erste Stern der anbrechenden Nacht besonders eindrucksvoll zu sehen ist. Das hat die Siedler möglicherweise dazu bewogen, diesen Ort als himmlisches Zeichen zu betrachten und ihre Siedlung hier aufzubauen.

Grund 3: Der Gründername. Ich rate natürlich, aber "Helgen" klingt wie ein Personenname. Spricht ja nichts dagegen einen Ort nach dem eigentlichen Gründer zu benennen oder den Namen entsprechend leicht abzuwandeln, damit er mehr wie ein Ort klingt.

Grund 4: Tierwelt. Hier ist so viel Wildnis und der Ort ist umgeben von Hängen, wo Falken nisten und jagt auf Kleinvieh machen. Nennen wir es doch Falkenring.

Grund 5: Poetische Gründe. Der Ort "Einsamkeit" ist eine Stadt der Dichter, Künstler und Musiker. Und wurde obendrein auf einem gewaltigen Klippenbogen errichtet. So abgeschieden von allem, wo sich der Künstler zurückzieht und über sein Werk sinniert (jedenfalls als ursprüngliche Absicht) wie könnte ein Poet es nicht "Einsamkeit" nennen?

Grund 6: Benennung nach vorhandenen Landschaftsnamen. In der Nähe von Weißlauf befindet sich der Weißfluss. Im Prinzip ist Weißlauf nur eine Abwandlung dieses Namens, bedeutet aber im Wesentlichen das Gleiche. Vielleicht war die Benennung auch andersherum, dennoch bezieht sich Weißlauf eindeutig auf den benachbarten Fluss.

Ortsnamen sind ja so schwierig °3°


Wir könnten auch annehmen, dass Siedler gezielte Gründe hätten, um ihrer kriegerischen Stärke Ausdruck zu verleihen (spontan ausgedacht: Ostklinge). Oder ein Völkchen ist im Vornherein stolz auf ein bestimmtes Produkt (spontan ausgedacht: Guthelm). Wir können auch annehmen, dass der Ortsname sich über Zeit wandelte, weil die genutzte Sprache nicht mehr zeitgemäß ist (spontan ausgedacht: Sopnstrakk > Sumpfstrack ), was nicht bedeutet, dass die Bezeichnung irgendeinen Sinn ergeben muss.

Und ja, es können auch solche Wortsalatnamen wie Kergwip oder Rerjeth sein. Beispielsweise weil keine Übersetzung existiert oder weil dort völlig andere Völker leben - weil es ein völlig anderes Land ist. Denkt denn einer, dass andere reale Völker irgendwelche "fancy Namen" wählen, weil es cool klingt? Nein, sie tun es, weil diese Ortschaften in ihrer Sprache eine eigene Bedeutung besitzen. Wir könnten sie natürlich auch abwandeln, damit wir sie besser aussprechen können oder in unserem eigenen Kontext mehr Sinn ergeben:
Z.B. heißt Deutschland im Englischen Germany, was wohl auf Germanien zurückzuführen ist. "Reino de Espana" ist im Englischen Spain und für uns Spanien. Wir können halt manche Betonungen nicht effizient übernehmen, weil sie in unserer Sprache nicht existieren (und historische Ursachen spielen auch noch eine Rolle). In jedem Fall aber, lassen sich diese Namen merken und auch aussprechen, ohne sich die Zunge zu verknoten.

Ist es denn zu viel verlangt, sich mal eine Minute mehr Zeit zu nehmen und einen treffenden Ortsnamen zu wählen? Überrascht wenig, dass derartige Siedlungen nicht mehr Daseinsberechtigung haben, als einzukaufen, sich zu heilen und es dann wieder hinter sich zu lassen. Vergesslicher Name, vergessliche Taten. Genau das ist es, was wir heutzutage in modernen Rollenspielen brauchen - nicht.

Das waren meine heutigen Gedanken.

True

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Sonntag, 21. Dezember 2014

Wie man OP-Charaktere vermeidet

Das Internet ist voller komischer Abkürzungen, die alles Mögliche bedeuten können. "OP" hat hier nichts mit irgendwelchen chirurgischen Eingriffen zu tun, sondern heißt lediglich "Overpowered". Für unseren Zweck lässt es sich aber am Besten mit "Übermächtig" ins Deutsche übersetzen. Den Begriff verwendet man gerne, wenn irgendeine Kampfeinheit nicht balanciert ist (kann subjektiv sein) und in jeder Situation die beste Wahl ist.

Wann OP zu sein, OK ist


Erstmal vorweg eine Kleinigkeit, die ich in eigentlich fast jeden Artikel schreiben könnte: Es gibt Ausnahmen von der Regel. Übermächtige Figuren können die bessere Wahl sein. Wenn ein Spiel eben genau darauf aufbaut, dass ein Charakter super mächtig ist und alles mit links zerfetzt und somit jeder diese Figur fürchten sollte, dann ist das völlig okay. Um Beispiele anzuführen: Dante aus Devil May Cry, so wie Tod und Krieg aus Darksiders.

Aus erzählerischer Sicht, sind diese machtvollen Persönlichkeiten deswegen sinnvoll, weil es erklärt wie sie sich durch diese schieren Massen an Gegnern schnetzeln und sich furchtlos großen Bossen stellen können. Darüber hinaus sind diese Spiele auch nicht auf erzählerische Tiefe ausgelegt, sondern aufs Gameplay. Also braucht es auch keine vielschichtigen Figuren.

Das waren Beispiele für actiongeladene Spiele. Und es gibt auch Rollenspiele, die zu ähnlichen Methoden greifen. Würde ich mich etwas besser mit RPGs auskennen, würde mir auch sicherlich eines einfallen. Und gibt es keines, wäre es trotzdem absolut möglich. Aber wahrscheinlich auch nur mit einem Echtzeitkampfsystem - Es wäre immerhin nicht wirklich sinnig, ein Kampffeld einzuleiten, das sowieso nur fünf Sekunden zu sehen ist. Das würde den Speed herausnehmen; aber ist eher Thema für einen anderen Artikel.

Wann mächtige Figuren nicht so toll sind


Wir deutsche "RPG Maker Entwickler" scheinen gerne zu erzählen und deswegen steht das Gameplay meist etwas weiter hinten an. Diese Verteilung empfinde ich persönlich als nicht wirklich vorteilhaft, gerade weil Storytelling weniger einfach ist, als sich die Meisten das vorstellen, aber im Endeffekt ist es ja jedermanns eigene Sache. Fokus auf Storytelling birgt allerdings oft die Zusatzschwierigkeit (je nach Worldbuilding), dass die Welt wesentlich belebter ist: Mehr Menschen, Dörfer, Städte, Königreiche, Interessensgruppen - alles muss irgendwie harmonieren, darf sich möglichst nicht widersprechen und die Helden müssen auf diese Welt Rücksicht nehmen. Alles ist viel realistischer, als in gameplayfokusierten Spielen.

Was nicht bedeutet, dass actionlastige Spiele tun können, was sie wollen. Die Protagonisten aus Darksiders und Devil May Cry sind keine Menschen - das erklärt ihre Power. Doch es muss nahezu keinerlei Rücksicht auf Menschen genommen werden, weil die Welten quasi "tot" sind und einzig und alleine als spielbare Level fungieren. Die Zerstörung von Materiellem, das keiner guten Seele mehr gehört, ist somit auch völlig in Ordnung.

Doch wie gesagt, mit einer lebendigen Welt und menschlichen Protagonisten, ist das etwas schwieriger. Sie müssen sich in irgendeiner Form in die Gesellschaft ordnen, können eigentlich nicht wesentlich stärker sein als ein beliebiger NPC und diesen Unterschied auf einem "Level" basieren zu lassen, wäre etwas abstrus. Das würde nämlich bedeuten, dass auch NPCs irgendein Level haben können.
Es ist allerdings auch nicht unmöglich, einen machtvollen Protagonisten in eine identische Welt einzubinden, sofern er sich dem Regelwerk beugen möchte oder muss und sich somit selbst zurückhalten muss (klingt eigentlich nach einem guten Konzept). Hat ein wenig was von Superman, oder?

Wenn wir allerdings menschliche Figuren schreiben wollen, die noch einigermaßen realistisch wirken sollen, können wir sie nicht zu Kampfmaschinen machen, die einen Häuserblock vernichten können, nur weil sie sich versehentlich dort anlehnten - und gleichzeitig drüber grübeln, wie sie in die Burg des Schurken kommen. Ein Zuschauer fragte mich daher mal: Wie schaffe ich diesen Spagat zwischen "nicht zu mächtig" und "kein Waschlappen" sein? Eigentlich ist schon der elementare Ansatz dieser Aussage etwas fragwürdig.
Können wir nicht auch erfolgreiche Charaktere entwerfen, die Feinde nicht mit Wimpernschlägen zerstören? Und was ist so falsch daran, eben doch einen Waschlappen zum Protagonisten zu machen?

Lösung 1: Geschichte und Gameplay voneinander trennen


Ein grundlegend falscher Gedankenansatz, könnte etwas mit dem obigen sinnhaften Zitat zu tun haben. Ich hatte schon in meiner Review zu Unleashing of Chaos 2 gesagt, dass Figuren nicht wirklich stärker, schneller oder intelligenter sind, weil ihre Attribute steigen. Sie erhalten aus erzählerischer Sicht keine Steinhaut, weil ihr Def-Wert hoch genug ist. Deswegen sind Figuren oft in Cutscenes wesentlich verwundbarer, als im spielbaren Kampf: Geschichte und Gameplay sind voneinander getrennt. Somit können die Charaktere effektiv nicht wirklich stärker werden.

Das eigentliche Level gibt hier nicht die absolute Stärke der Figur und zukünftigen Gegnern an, sondern ist ein Gameplayelement, damit der Spieler durch Leveling zum Gameplay gezwungen wird (und Techniken erlernt, die bei noch stärkeren Gegnern helfen können), statt jedem Kampf auszuweichen. Diese Distanzierung müssen viele kleine Entwickler noch lernen.

Lösung 2: "Stärke" umdefinieren


Ist schon mal aufgefallen, dass Figuren nach ihren Trainingseinheiten noch immer keine Bäume ausreißen können? Sie sagen auch nicht "Ja, wir sind sehr gottgleich geworden", sondern eher "Wir haben schon viel erlebt". Und ist es da nicht eher die gesündere Betrachtungsweise, das Level und diese ganzen Attribute nicht als tatsächliche Stärke zu sehen, sondern eher als ein Richtwert für deren Kampferfahrung? Schließlich erhält man ja auch Erfahrungspunkte nach Kämpfen, daher passt diese Betrachtungsweise irgendwie schon.

Außerdem könnten wir uns die Dimensionierung der Werte mal ansehen: Bedeutet der Unterschied zwischen Stärke 20 und Stärke 100, dass sich die physische Kraft verfünffacht hat? Naja, vielleicht konnte der Charakter vorher 2 kg heben und jetzt 10 kg. Das sind dennoch Werte, die sich innerhalb der menschlichen Physiologie bewegen.

Wir könnten auch dahergehen und sagen, dass selbst wenn Attribute die tatsächliche Stärke erhöhen würden, wäre der entsprechende Charakter noch immer kein Gott, sondern würde sich innerhalb des Rahmens menschlicher Stärke bewegen (sofern wir nicht irgendeine Ability in unserer Welt etablieren, die Menschen übernatürlich stark machen kann). Monster, Maschinen und Dämonen, sind von Natur aus dennoch stärker als der menschliche Protagonist. Es ist dann eher deine Aufgabe als Entwickler, das bei einem eventuellen Konflikt auch zu verdeutlichen. Nämlich indem diese Gegner nicht durch Enterkloppen oder OneHit-Kills besiegt werden können.

Lösung 3: Gottgleiche Gegner vermeiden


Ich verstehe ja, dass Gegner im Laufe der Zeit immer krasser und mächtiger werden sollten/können. Nicht nur in ihrem Level, sondern auch innerhalb des Storytellings und für den Geschichtsablauf. Doch weshalb sich im Vorfeld festlegen, dass der Charakter immer weiter gesteigert werden muss, bis er am Ende gar Götter besiegen könnte? Und danach bleibt nichts mehr übrig, keine Herausforderung, denn er ist der Champion der Welt, aber das Spiel ist noch nicht vorbei? Oder er für einen zweiten Teil drastisch reduziert werden müsste, was etwas lächerlich wirken würde?

Wenn das euer Problem ist, dann plant es doch im Vorfeld erst gar nicht so. Ihr grabt Euch selbst eine Grube und beschwert Euch, weil ihr jetzt da drinnen hockt. Ihr entscheidet darüber, wie euer Spiel auszusehen hat, wie das Gameplay funktioniert, wer die Gegner sind und mit welchen Mitteln sie besiegt werden können. Ihr seid nicht gezwungen die Gegner immer mächtiger zu machen oder alle Konflikte über Kämpfe zu lösen (Gameplay kann aus mehr bestehen).
Gegner könnten allesamt ähnlich stark sein, unterscheiden sich aber in ihrem Angriffsverhalten, ihrer Taktik und Techniken. Der Spieler muss sich somit anpassen, neue Strategien austüfteln - er bekommt was Neues zu tun. Spieler brauchen nicht unbedingt immer mächtigere Gegner, sondern Variationen.

Lösung 4: Das Level-System abschaffen


Das erscheint jetzt nicht wie eine optimale Lösung, aber manche  Rollenspiele funktionieren tadellos auf diese Weise. Es ist nicht mehr das Level entscheidend, sondern die Taktik des Spielers. Wenn etwas stärker oder besser wird, ist es meist die Ausrüstung. Die Kämpfe sind auch nicht der unbedingte Fokus, sondern auch noch andere Elemente, wie diverse Rätsel und kampflose Quests. Die "The Legend of Zelda"-Reihe macht das sehr gut.

Lösung 5: Skill über Stärke stellen


Im Wesentlichen knüpft dieser Punkt an Lösung 4 an und nimmt auch das gleiche Beispiel daher: Der Protagonist Link wird im Wesentlichen nicht stärker. Was sich ändert, sind die Erfahrungen des Spielers selbst, der lernt seine Figur immer besser zu kontrollieren und mit den ihm gegebenen Möglichkeiten umzugehen. Außerdem erhält Link ständig neue praktische Ausrüstung, die ihm hilft das Böse zu besiegen, härter zuzuschlagen, seine Reichweite zu erhöhen, schneller zu sein und Lösungen für diverse knifflige Probleme zu finden, die nur er mit seiner speziellen Ausrüstung lösen kann. Er selbst bleibt aber immer die physikalisch gleiche Figur. Würde man ihm [fast] alles wegnehmen, blieben lediglich die Erfahrungen des Spielers selbst, der mit den minimalistischen Mitteln besser umgehen kann, als noch zu Beginn seiner Reise - und das ist eigentlich das geilste Level-Up.

Lösung 6: Stärke aufteilen


Kein Mensch auf der Welt kann absolut alles. Jeder besitzt irgendwelche Differenzen, persönliche Stärken und Schwächen, sei es nun in der Persönlichkeit, Körperbau oder gar Aussehen. Und manche Dinge lassen sich einfach nicht eliminieren, so sehr es diese Figuren auch versuchten. Ein kräftiger muskulöser Held wird sich nicht in eine schmale Spalte quetschen können, im Gegensatz zu dem Vorschüler neben ihm, der locker den Raum mit dem Türschalter erreichen kann.
Der tolle Held kann auch von sich aus keinen Schalter erreichen, der fabulöse Bogenschütze neben ihm jedoch schon. Doch der fabulöse Bogenschütze hat keine Pfeile, die für genug "Wumms" sorgen könnten. Die Hobby-Bastlerin neben ihm fällt das jedoch auf und kann welche herstellen.

Wenn die Stärken auf verschiedene Charaktere verteilt werden, kommen direkt Differenzen zwischen den Figuren zum Vorschein und die gesamte Gruppe wirkt gleich viel weniger OP. Sowieso wird meiner Ansicht nach viel zu wenig Wert auf ein Gruppenverhalten gelegt und die Partymember eher als charakterlose Haudraufs für das Kampfsystem betrachtet - mag ich überhaupt nicht.

Lösung 7: Der nudelarmige Protagonist


Irgendwie kommt es mir so vor, als würden sich Entwickler ihre Helden wie gut gebaute Muskelprotze vorstellen, die sowieso jeder Gefahr trotzen können, selbst wenn sie noch nie in ihrem Leben auch nur die kleinste Muskelzelle bewegen mussten. Sie brauchen keine "Freunde" (aka Partymitglieder), denn irgendwie sind sie ja OP für sich selbst. Was wäre aber, wenn diese Option erst gar nicht zur Verfügung steht?

Nehmen wir an, unser Protagonist könnte nicht mal ein Schwert sicher führen, geschweige denn besitzt er irgendwelche Kampferfahrung oder hat wirklich Reiz irgendwem oder irgendwas Schaden zuzufügen. Alles was er hat, ist sein Verstand. Was bleibt uns also noch übrig?

Sprung-, und Manövrierpassagen, Storytelling, Rätsel um mit Feinden fertig zu werden, Umgebungen mit starker Interaktionsmöglichkeit und mehr (ey, ich ziehe mir jetzt nicht spontan ein Spiel aus dem Arsch). Aber was er auch noch haben kann, sind Freunde, die für ihn kämpfen könnten.
Die Antwort auf die Frage, wie man Waschlappen-Charaktere vermeidet, sollte also sein: Was ist so falsch an einem solchen Charakter?

Ich weiß, dass der RPG Maker quasi dazu einläd ein Spiel zu erstellen, in dem es darum geht immer weiter hochzuleveln und die Figuren mächtiger zu machen, während man noch seine persönliche Geschichte erzählen will, wo die Figuren eben nicht wie Kriegsbestien wirken sollen. Mit weiser Vorausplanung sollte es aber möglich sein, dass Ihr dem RPG Maker kommandiert, was Ihr wollt - und nicht anders herum.

[NACHTRAG] Wenn der Fokus auf Kämpfen bleibt und es nicht wirklich notwendig ist zu kämpfen, weil beispielsweise Erfahrungspunkte wegfallen, denkt Euch ein alternatives System aus, das diese Kämpfe sinnvoll macht. Beispielsweise droppen Gegner spielentscheidende Items oder Elemente für ein wichtiges Crafting-System. Wenn es keinen Grund für Kämpfe gibt, besitzt es auch keine Daseinsberechtigung.

Das waren meine heutigen Gedanken.

True

Samstag, 25. Oktober 2014

Das gehört nicht in die Messagebox

Manchmal gibt es "Dinge", die sollten aus selbstverständlichen Gründen heraus überhaupt nicht existieren. Und doch gibt es mindestens eine kleine Hand voll Leute, die genau diese "Dinge" abziehen. Ich vermute dahinter vor allen Dingen jüngere oder naivere Entwickler, die wohl eher einen Manga zeichnen wollten, aber versehentlich ein Spiel erstellten. Anders kann ich mir das nicht erklären.

(1) Emotionale Sonderzeichen


"Das ist echt schön! *freu*"
"Lasst uns weitergehen ^_^"
"Ich bin beschäftigt *Kuchen back*"

Leute, euer RPG ist weder ein Text-Adventure, noch ein Privatchat. Die Messagebox dient in erster Linie dem Gesprochenen, Gelesenen oder Gedachten. Emotionen lassen sich sehr einfach über die Facesets darstellen und über den Schreibstil selbst. Beispielsweise sagt der Satz: "Das ist ein glücklicher Umstand", bereits von sich aus, welche emotionale Motivation dahinter steckt.

Tätigkeiten gehören ebenso wenig in Messageboxen. Zum Einen, weil die Tätigkeit wahrscheinlich (?) völlig irrelevant für den Dialog sein wird, zum Anderen weil du diese Tätigkeit auch optisch über die Grafiken darstellen kannst. Oder erneut über den Sinngehalt des Satzes selbst: "Lass mich jetzt bitte weiterbacken".

(2) Gedanken anderer Leute


"Ich weiß absolut Bescheid! (verflucht, das war eine Lüge)"
"Ähm, hähä, tja, das wird wohl im Osten liegen? (ich hoffe er hat mir das abgekauft)"
"Aber sicher, mein Freund. Setz dich doch (MUHAHAHA, das ist ein Falle!!!)"

Ich habe ein unglaubliches Problem damit, die Gedanken irgendwelcher Figuren sehen zu können (im Sinne von: Ich will sie nicht sehen). Bei unserer spielbaren Figur kann ich es noch nachvollziehen, denn wir sind diese Figur, doch dann verlässt mich die Toleranz. Durch sichtbare Gedankengänge wird sehr effektiv verhindert, dass der Spieler in irgendeinen Plottwist oder Lügengeflecht gerät, weil er die offensichtliche Wahrheit sieht. Wieso sollte ein Entwickler das wollen?

Und wenn Unsicherheiten dargestellt werden sollen, kann das ohne Probleme über den "unsicheren" Satzbau geschehen (gerne auch in Kombination mit Faces). Witziger Weise machen das "solche" Entwickler auch meist und setzen dieses Gedankenlesen anschließend völlig grundlos hinzu, als hätte es der Spieler noch nicht beim ersten Mal verstanden. Da kann man sich als Spieler schon verarscht vorkommen.

Und was ist mit Figuren, die besonders gut lügen können und sich selbst durch ihre Gedanken verraten? Ach nein, ich vergaß: In Rollenspielen können Figuren nicht lügen... *seufz* *traurig* *enttäuscht*

Ich bin sehr froh, dass Sonderzeichen-Geschwurbel und Gedankendarstellungen ausgesprochen selten angewendet werden. Es liest sich einfach nicht gut! Macht es nicht! Danke!

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Dienstag, 21. Oktober 2014

"Das erkläre ich dir später" - oder überhaupt nicht

Gemeinhin kennt man ja diese nebulöse Verschleierung von Geschichten: Irgendeine Figur, die über ausreichendes Wissen für Spieler und Protagonisten verfügen sollte, hebt "aus Gründen" den Zensurbalken vor das Sprachzentrum und verschiebt potentielle Informationen zum Allgemeinverständnis auf einen späteren Zeitpunkt. Und "aus Gründen" ist schon sehr treffend formuliert, denn meist existiert tatsächlich keine Begründung hinter dem Schweigen, sondern fußt mehr auf einem zu schluckenden "ist halt so" oder wenn man Glück hat auf "wir haben keine Zeit dafür".
Und dann stellt sich womöglich heraus, dass diese Info aus gerade mal drei Worten besteht. Oder, dass die Erklärung hanebüchener Schwachsinn ist. Oder schlichtweg gar keine Erklärung folgt (entweder weil der Entwickler es vergaß oder die Figur stirbt).

Informationen auf diese Art zu verschleiern, macht ein Spiel nicht mysteriöser, sondern auf mehreren Ebenen unverständlicher (zu denen komme ich gleich).

Gute Gründe


Welche vernünftige Begründung könnte denn existieren, um eine notwendige Erklärung auf später zu verschieben? Selbstverständlich, wenn diese Info nur unter diversen Grundbedingungen einen Wert besitzt. Beispielsweise kann ein Bergsteiger ja am Berg am Effektivsten erklären, wie das Hochsteigen funktioniert. Oder man dem Helden erst dann den Schwertkampf zu erklären braucht, sobald er ein Schwert besitzt. Oft besitzen Erklärungen also nur dann einen inhaltlichen Wert, wenn sie Orts-, und Objekt-gebunden sind.

Spielen weder Orte noch Objekte eine Rolle, könnte die Erklärung dahinter erhebliches Vorwissen benötigen, weswegen eine Figur nicht die Nerven hat dies alles zu erklären (vor allen Dingen nicht einem Fremden). Oder die Figur ist der Meinung, dass unserem Helden die vorhandenen Probleme nichts angehen, weil sie persönlich sind und er sich einfach heraushalten soll. In jedem der genannten Fälle befindet sich jedoch ein wichtiger Aspekt: Es existiert eine Begründung. Und die sollte auch in irgendeiner Form von besagter Figur angesprochen werden. Bitte stets verständlich begründen!

Denkbar wäre auch, dass einer Figur versehentlich (bewusst durch den Ersteller) eine Info herausrutscht, die nun als Frage im Raum herumschwebt. Das könnte passieren, um zukünftige Ereignisse anzudeuten oder dem Spieler einen kleinen Hinweis auf sein nächstes Ziel zu geben, ohne aber die Handlung vorweg zu nehmen. In dem Fall besitzt es also eher einen erzählerischen Nutzen. Und so etwas geschieht wohl eher in einem Dialog zwischen einem Antagonisten und den Protagonisten. Ich kann mir jedenfalls nicht all zu viele sinnvolle Einsatzmöglichkeiten vorstellen.

Und somit kommen wir zu den verschiedenen Ebenen der Unverständlichkeit.

Ist denn jeder Charakter hier dumm?!


Als Spieler fühle ich mich regelmäßig verarscht, wenn keinerlei Begründung für das Schweigen fällt und darüber hinaus auch keine der Figuren auch nur irgendeinen Satz darüber verliert oder mal mit Nachdruck auf die Info besteht.
Im Regelfall sind wir als Helden bzw. Protagonisten die Retter des Tages und benötigen Informationen, um am Effektivsten arbeiten zu können. Und es ist auch meist im Interesse der NPCs, dass ihnen möglichst effektiv geholfen wird.

Es wäre beispielsweise sehr gut zu wissen, weswegen wir hunderte Monster und Leute abschlachten, bevor wir aufbrechen. Oder auch, weshalb wir überhaupt eine lange beschwerliche Reise antreten. Aber nö, meist nehmen "die Helden" ihre Lebensaufgabe einfach so hin, ohne auch nur irgendwas zu hinterfragen oder mitzudenken. Und dann denke ich mir: Die Welt ist verloren, wenn das unsere "Auserwählten" sind und die NPCs kein Interesse daran haben, sie zu unterstützen. So reagieren echte Menschen glücklicherweise nicht. Meist, jedenfalls.

Desinteresse


Es ist ja schön, wenn unsere "Helden" genau wissen was sie zu tun haben und wie die Welt gestrickt ist. Sei es jetzt "aus Gründen" oder wegen ihrer Hintergrundgeschichte. Der Spieler kennt diese und das Worldbuilding nur leider nicht unbedingt und benötigt zusätzliche Informationen.
Bemüht sich aber kein Charakter darum an Infos zu gelangen oder zu geben (je nachdem), zeigt dies ein deutliches Desinteresse seitens der Figuren. Und wenn schon diese (und der Entwickler selbst) kein Interesse an der Problematik haben, wieso sollte der Spieler irgendein Interesse entwickeln?

Wir haben massig Zeit


Besonders toll ist es, wenn Figuren etwas aus vermeintlichen Zeitproblemen nicht erklären, sie aber in diesem Dialog (oder im Anschluss) absolut nichts hetzt. Die stehen noch munter da, erfreuen uns mit einem stupiden Einzeiler und die Welt ist eitel Sonnenschein. Warum erklärt die Figur nicht auf der Stelle, worum es geht?! Gib mir meine Infos!

Die eigenen Zusammenhänge


Wenn der Spieler so spielt und mit allerlei Arten von Informationen berieselt wird, bauen sich in seinem Kopf Zusammenhänge auf, die er völlig automatisch mittels seinen persönlichen Denkprozessen interpretiert. Gemeinhin können ja nicht nur einzelne Worte unterschiedliche Bedeutung besitzen, sondern selbstverständlich auch ein ganzes Wortgeschwader. Wenn Du als Entwickler an einer bedeutenden Stelle versäumst wichtige Informationen herauszurücken, interpretiert jeder Spieler Dein Werk so, wie es ihm persönlich am Logischsten erscheint - aber nicht unbedingt so, wie Du es dir dachtest.
Und am Ende ist das Chaos gewaltig, wenn endlich die Erklärung folgt, sie sich aber nicht in die zusammengereimte Geschichte einfügen will und alles gar noch unverständlicher macht. Das ist dann leider kein Problem des Spielers, sondern Dein Problem als Entwickler. Je früher Informationen mit relevantem Kontext fallen, desto besser kannst du den Spieler auf der von dir beabsichtigten Schiene halten.

Ein Berg an Fragen


Je mehr Fragen die Helden zu stellen haben und deren Beantwortung nach hinten verschoben werden, desto undurchsichtiger wird das Gesamtszenario und desto schwieriger lassen sich diese Plotlöcher überhaupt im Hinterkopf merken. Irgendwann kapituliert der Spieler vor dieser unnötigen Geheimniskrämerei und verliert das Interesse deiner Geschichte überhaupt noch in irgendeiner Form zu folgen. Es ist ja nicht nur so, dass noch mehr unbeantwortete Fragen aufgestellt werden könnten (ob Absicht oder nicht), doch irgendwann hat man einfach keinen Bock mehr sich selbst irgendwelche Zusammenhänge zu spinnen. Da will man ein Spiel spielen und wird statt dessen mit kryptischen Kreuzworträtseln konfrontiert.

Das Gefühl der "Verarsche"


Besonders witzig sind diese ach so geheimen Antworten auf die ominösen Fragen, wenn dahinter irgendwas völlig Banales steckt. Irgendwas, was auf der Hand liegt. Irgendwas, was in einem einzigen kurzen Satz erklärbar gewesen wäre. Damit meine ich nicht mal irgendwelche Fragen, die sich über Zeit durch subtile Darstellungen von selbst beantworten. Sondern eher irgendwas Generisches, was man schon tausendfach woanders gesehen hat. Oder was so rüberkommt, als hätte es keinerlei Kontext zu dem, was bisher geschah.

Es wird nichts erklärt


Es ist total toll, wenn Entwickler selbst vergessen etwas zu erklären. Das passiert häufiger, je mehr unbeantwortete Fragen eingebaut werden. Und vor allen Dingen dann, wenn der Entwickler nicht mal merkt, dass er eine relevante Frage gestellt hat. Worauf hat man dann also hoffnungsvoll gewartet? Plötzlich ist das Spiel vorbei und die wichtigsten Infos wurden nie weitergetragen. Danke Spiel.

Achja, da war ja was


Es kann auch vorkommen, dass der Spieler die ach so mysteriöse Frage schon längst vergessen hat und ihm nach all der Wartezeit im Endeffekt eigentlich am Arsch vorbei geht. Das wars eigentlich auch schon.


Ich habe noch nie ein Spiel gesehen, wo es sinnvoll war eine späte Erklärung zu liefern (außer in den Beispielen, die ich nannte). In den meisten Fällen wird einfach nur versucht einen nebulösen Twist anzudeuten, der im Endeffekt aber weniger spektakulär ist, als er ursprünglich sein sollte, und wodurch nachvollziehbares Charakterverhalten meist auf der Strecke bleibt. Im Großen und Ganzen ist es also eine Nebenerscheinung von Mängeln in den Fähigkeiten von Storytelling und Charakterdarstellung.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Freitag, 10. Oktober 2014

NPCs haben auch Berufe

In unserer heutigen internen GameDev-Diskussion, unterhielten wir uns über die nutzlose Argumentation von Ausrüstungs-Realismus in einem Fantasy-Setting (wird ein zukünftiges Thema) und kamen zu dem Punkt, wo wir uns fragten, wer eigentlich diese ganzen exotischen Ausrüstungsgegenstände herstellt. Wo sind diese Leute und wieso sieht man sie nicht?

Warum überhaupt?


Dass Personen sowieso einen Job brauchen um Geld zu verdienen und Hersteller von Waren schlichtweg irgendwo existieren müssen, ist hierbei eher ein sekundäres Argument für deren Darstellung. Das primäre Ziel ist, optische Abwechslung, Tiefe und Komplexität der Welt zu stärken und Orte voneinander trennbar zu machen. Ich würde gerne Orte voneinander differenzieren können. Und NPCs können dabei helfen.

Bei einem simplen Gameplay-getriebenen Spiel ohne großartige Erzählweise, sollte die gängige Vorgehensweise hingegen völlig ausreichen: Unsere Orte haben irgendwelche NPCs, Shop-, und Gasthaus-Besitzer und viel mehr benötigen wir eigentlich nicht. Wir können dort unser Inventar schnell mit Items auffüllen, uns heilen, neue krasse Ausrüstung kaufen und uns schleunigst zurück ins tolle Abenteuer stürzen.
Üblicherweise versagen nur leider viele RPG Maker Spiele in Punkto Gameplay und "tollen" Abenteuern, weswegen der Ansatz von alternativen Stärken durchaus brauchbar wäre. Machen wir doch mehr aus solchen schnöden Durchlatsch-Orten, selbst wenn es sich hierbei nur um reine Kulisse handeln sollte.

Berufe: Nutzen und/oder Zierde


Da du dein eigenes Fanasy-Setting hast, könnte es nie dagewesene Berufe geben. Und du musst auch nicht jeden Einzelnen darstellen. Genau genommen "musst" du überhaupt nichts machen - das hier sind nur Vorschläge. Doch angenommen du möchtest welche darstellen, schadet es nicht, sich ein wenig in die Berufsklassen reinzuversetzen.

Eine häufige Berufsklasse, die auch tatsächlich gelegentlich dargestellt wird, ist der Schmied. Einen in der Stadt braucht man eigentlich immer und das nicht wegen Waffen und Rüstungen. Vielleicht hat ein spezifischer Schmied sogar gar keine großartige Erfahrung damit und stellt eigentlich nur Hufeisen und Werkzeuge her? Deswegen sind seine Ausrüstungen von eher unterdurchschnittlicher Qualität. Vielleicht kann man auch den Schmied "aufleveln", wo wir schon von Erfahrungen sprechen? Und vielleicht könnte ein Schmied angepasste Ausrüstung anfertigen, die man eben nicht in Shops bekommt? Und dafür braucht man teilweise Zeug, das man nur aus einem anderen Szenario oder von Monstern bekommt?
Ihr seht: Aus Darstellungen lässt sich auch spielerische Tiefe und Nutzen hervorkitzeln.

Bleiben wir doch bei Ausrüstung und nennen den Weber, Schneider und Schuster , die sich um stoffliche Ausrüstung kümmern. Spielerischer Nutzen kann existieren (wie auch beim Schmied), muss aber nicht. Alleine die Darstellung genügt schon, um jeden Ort aufzupeppen.
Auch Juweliere, die Accessoire-Ausrüstung herstellen, wären zu nennen. Sind Accessoires oder Ausrüstungen gar noch verzaubert, bestünde auch da irgendwo eine Berufsklasse.

Oder wie wäre es mit Tränkebrauern? Oder Bauern, die speziell Zutaten für deren Tränke anfertigen? Die Brauer wohnen sicherlich nicht weit weg von ihnen.

Das waren nur Berufe, die auch für den Spieler interessant sein könnten. Doch NPCs besitzen auch Bedürfnisse. Sie wollen Häuser bauen, ausbauen, reparieren und brauchen dazu nicht nur Fachkräfte, sondern auch Material. Und diese Lieferanten arbeiten sicherlich nicht weit weg von der Quelle. Holzfäller bei/in Wäldern, Steinhauer in felsigen Gebieten. Und womöglich liefern sie nicht mal persönlich, sondern auch dafür existieren Transporteure.
Auch wenn sie nichts zu tun haben sollten, könnte in einer Stadt Maurer und Baumeister leben. Bei Häfen, könnten sich Schiffbauer und Fischer befinden. Und die Damen knüpfen an Land die Fischernetze, während ihre Männer auf hoher See den Fang einholen.

Auch gehobenere Klassen besitzen Berufe: Historiker und Geographen zeichnen auf, was in der Welt vor sich geht. Gelehrte, die Magien studieren und analysieren. Himmelsdeuter versuchen die Zukunft vorherzusagen. Und sie selbst haben vielleicht auch noch Schüler aus dem Adel und Bedienstete aus dem einfachen Volk.

Was ihr mit den Berufen anfangt, ist eure Sache. Aber lasst doch mal ein wenig mehr Fantasie walten, als INN-, und Shopbesitzer und Leuten, denen einfach nur langweilig ist. Denn DAS wird echt langsam selbst öde. Sucht doch einfach mal nach "Berufe im Mittelalter" via beliebiger Suchmaschine und vielleicht können euch diese Webseiten ein wenig inspirieren.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Donnerstag, 2. Oktober 2014

Teleportation

Beim durchstöbern zufälliger RPG Maker Spiele in meinem Livestream, fiel irgendwann auf, dass Erzähler erschreckend oft zur Teleportation (von Personen) als erzählerisches Mittel greifen. Versteht mich nicht falsch - es gibt sinnvolle Varianten dafür, doch meist werden sie eher so ausgeführt, dass die bloße Existenz der Teleportation für allerlei erzählerische Probleme sorgen sollte, es aber einfach nicht tut, weil der Erzähler die Existenz dieser "Teleportations-Magie" selbst völlig ignoriert. Weshalb bestimmte Varianten von Teleportationen nicht ignoriert werden sollten und welche ich als sinnvoll erachte, soll heute das Thema sein.

Erzählerische Faulheit


Definieren wir Teleportation erst einmal. Eine Teleportation sorgt dafür, dass Personen (oder Objekte) von einem beliebigen Punkt, zu einem anderen Punkt auf der Welt sofort gelangen können. Sie müssen keine Hürden überwinden, stoßen auf keine potentiellen Feinde, müssen nicht laufen und müssen nicht rasten. Ja, das klingt aus praktischer Sicht total nützlich und erleichtert das Leben. Und genau das ist eines der Probleme!

Wenn es möglich ist sämtlichen Problemen aus dem Weg zu gehen, jeder Gefahrenlage zu entkommen, große Entfernungen in einem Wimpernschlag zu überbrücken ... Wieso sollte mich das Videospiel noch in irgendeiner Form fesseln? Ich als Spieler habe nichts mehr zu tun, muss mir keine Gedanken machen, denn irgendwie werden wir sowieso zum Ziel teleportiert - oder irgendwer kommt daher und teleportiert uns raus. Wo ist das Abenteuer?

Teleportation wird anscheinend gerne benutzt, um die Geschichte so schnell wie möglich zu erzählen. Man muss sich nicht überlegen, wie die Gruppe von Punkt A nach B kommt und was sie dafür aufopfern oder erleben müssten. Nope, sie sind einfach so da. Leute, das könnt Ihr besser.

Erzählerische Problematik


Grundlegend sollten Teleportations-Magien niemals von Leuten aus der Partie oder gar von einem Verbündeten beherrscht werden. Und wenn, dann nur unter äußerst strengen Auflagen oder als nicht-erzählerisches Element (mehr dazu später). Selbiges auch bei Antagonisten, die mit dieser Magie noch viel mehr Unheil anstellen können.

Wenn sich eine Figur nach belieben teleportieren kann, was hält diese Person davon ab, sich direkt zu jedem beliebigen Ziel oder zum Endboss zu warpen? Wieso sollten diese Person noch Gefängniszellen aufhalten? Wieso sollte die Partie allgemein noch irgendwelche Probleme haben, wenn es keine Hindernisse mehr gibt? Selbst so etwas simples, wie abgeschlossene Türen, wären einfach zu überwinden. Oder man schnappt sich einen brutalen Gegner, warpt ihn (und/oder sich selbst) an einen weit entfernten Ort und schon ist man ihn los. Teleportation ist eine Deus Ex Machina, denn mit ihr kann man absolut alles machen! Auch Feinde können das. Und wieso sollte ein teleportierender Verbündeter der Partie, nicht ständig irgendwelche Ausrüstung oder Items vorbeibringen?

Aber man erlebt solch eine Erzählung nicht. Antagonisten benutzen sie meist, um in dramatischen Momenten auf der Bildfläche zu erscheinen - und Verbündete benutzen sie, um im letzten Moment der Partie Beistand zu leisten. Sie wird nicht z.B. so eingesetzt wie ich beschrieb, weil die Autoren nicht weiter denken, als wie sie ihre Geschichte ohne Aufwand vereinfachen können. Vereinfachung heißt nur leider nicht automatisch "besser".

Wenn Eure Figuren irgendwo feststecken oder eine große Entfernung überbrücken müssen, nehmt nicht den billigen Weg und benutzt MAGIE. Überlegt Euch eine weltliche Methode oder schreibt im Zweifelsfall Eure Geschichte um.

Als spielerisches Element


Man kennt ja z.B. das Fluchtseil aus Pokemon. Im Wesentlichen ist auch das eine Teleportation, aber es ist völlig legitim, was nicht nur am Namen liegt (Fluchtseil statt Fluchtzauber). Das Fluchtseil ist ein rein spielerisches Element, das keine erzählerische Relevanz besitzt. Es ist in erster Linie kein Objekt für die handelnden Figuren, sondern für den Spieler. Es vereinfacht auch nicht den Plot - man kommt nicht schneller in zukünftige Städte. Man kürzt sich nur den Rückweg ab, den man voraussichtlich ohnehin bereits erkundet hat.

Ebenfalls völlig legitim sind stationäre Teleportations-Felder, die einen an bereits besuchte Orte oder andere Teleportationsfelder bringen können. Wichtig bei der Einführung eines solchen Elementes ist natürlich, dass deren Verteilung nicht dafür sorgt, dass man relevante Story-Abschnitte überspringt. Sie sollten sich also an zuverlässigen Orten befinden, wie z.B. stets in Kirchen (und auch NIE erzählerisch erwähnt werden. Sie sind einfach da. Genauso, wie die HP-Balken nur für den Spieler sichtbar sind). Und der Spieler sollte auch wissen, wo die Geschichte weitergeht, damit er eben diese Abschnitte nicht durch eine Teleportation überspringt.

Teleportation mit Auflagen


Im Wesentlichen ist das jetzt eine Umkehrung der initiierenden Problematiken. Was kann ich tun, damit meine Teleportations-Fähigkeit eben nicht zu einer übermächtigen Waffe wird? Natürlich nicht, indem der Zauber sehr viele Magiepunkte kostet - das wäre albern. Wenn der Teleport erzählerisch unpassend ist (und aus irgendwelchen Gründen trotzdem existieren muss), muss er erzählerisch umgebaut werden.
Und eigentlich wünsche ich mir das sowieso: Erklärt, wie die Teleportation funktioniert und was dafür notwendig ist. Wenn ich so etwas in RPG Maker Spielen sehe, dann existieren keinerlei Auflagen und niemand hinterfragt irgendwas. Die Fähigkeit ist einfach da - und das sollte so nicht sein.

Nehmen wir mal an, wir bräuchten diesen Zauber eigentlich nur, um aus dem letzten Raum eines Dungeons zu entkommen (wo der jeweilige Boss wäre). Dann könnten wir z.B. sagen, dass der Zauber ein "magischer Stein" wäre, der erst dort benutzt wird und den gesamten Umkreis um ihn herum, an einen ganz spezifischen Ort teleportiert. In jedem Dungeon, wäre das Endziel identisch.
Der Grund dafür ist, dass dieser Stein nach seinem Einsatz seine komplette magische Ladung verliert und auch nur dort wieder aufgeladen werden kann, an einem sehr weit entfernten Ort. Die Gruppe würde sich also auch erzählerisch weigern, diesen Stein vorher zu benutzen, sondern wirklich nur im Endraum. Vielleicht lässt sich dieser Stein auch nur in eben diesem Endraum benutzen, weil er dort in einer bestimmten Vertiefung seine Kraft entfaltet?

Generell ist es keine schlechte Idee solche Fähigkeiten an Objekte zu binden. Denn Teleportation nur davon abhängig zu machen, ob der Charakter gerade gut geschlafen hat (also erholt ist), ist doch etwas sehr willkürlich. Außerdem lassen sich Charakteren Waffen und Ausrüstung wegnehmen, bevor man sie in eine Gefängniszelle sperrt.

Objekte können verschiedene Auflagen für ihre Funktionsfähigkeit besitzen. Vielleicht klappt es nur während eines Vollmondes? Vielleicht muss ein spezifisches zweites Objekt am Teleportationsziel hinterlegt sein (also besteht eine Bindung zwischen diesen zwei Artefakten)? Vielleicht muss ein Blutopfer dargebracht werden? 

Und/Oder wie wäre es mal simpel mit massiven Risiken?
Was wäre, wenn das Ziel der Teleportation so ungenau sein kann, dass man 200m in der Luft oder 200m unter der Erde landen könnte? Ich habe immer so ein kleines Problem damit, dass Figuren immer exakt wissen wohin sie teleportieren müssen, obwohl sie das quasi blind machen.
Wir könnten auch annehmen, dass wenn man sich zu einem Ort teleportiert, alles im Umkreis von 100m vernichtet wird, also man schon sehr gut wissen muss, wohin man will. Und vielleicht will auch keiner das Risiko eingehen.
Egal was davon (oder von was Anderem), es besitzt erzählerische Relevanz und ist nicht einfach nur als Mittel zum faulen Storytelling, sofern denn auch die neuen Punkte logisch weitergedacht werden.


Das bedeutet also, ...


... dass selbst Magie nachvollziehbar sein kann, sofern ihr diese auch beschreibt und Auflagen hinterlegt. Ein simples "Ist halt so" ist ganz schwer zu begreifen. Und wenn Ihr die Chance habt Teleportation zu umgehen, nehmt den alternativen Weg. Was mich angeht, würde ich gerne verstehen, was in den Spielen passiert, die ich so zocke.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Sonntag, 21. September 2014

Klischees ins Gute verkehren

Fast alle schlechten spielerischen Designs und Klischees, über die ich in meinem Blog schreibe, besitzen auch Ausnahmevarianten, die unter bestimmten Aspekten und in bestimmten Szenarien völlig in Ordnung sind oder sogar als Stärke genutzt werden können. Klischees sind immerhin nur dann schlecht, wenn sie schlecht umgesetzt werden oder wenn keine nachvollziehbaren Argumente erkennbar sind. Außerdem ist es unvorteilhaft, wenn sich diese Klischees in exakt der Weise erfüllen, wie in jedem anderen Spiel auch und damit sehr vorhersehbar sind.Wie die gängigsten Trashgame-Klischees richtig aufgezogen werden könnten, soll das heutige Thema sein.

Die Kunst Klischees zu umgehen, ist mit Erwartungshaltungen zu spielen und die "Sache" eben nicht so aufzuziehen, wie sie normalerweise geschehen, wodurch die Vorhersehbarkeit der Geschichte positiv erschwert wird. Es ist außerdem möglich ganze Geschehnisse einfach komplett zu eliminieren und keinerlei Hinweise auf deren zukünftiges Vorhandensein zu entwerfen, indem das Klischee komplett ins Gegenteil verkehrt wird. Oder du nutzt die Erwartungshaltung, um den Spieler mental bewusst in eine falsche Richtung zu locken.
Klischees lassen sich nicht komplett eliminieren, denn die Genres haben diese selbst ins Leben gerufen. Es kann aber mit ihnen richtig umgegangen oder bewusst richtig eingesetzt werden. Klischees sind also nicht zwanghaft schlimm und man sollte nicht versuchen, sie auf "Teufel komm raus" abzuschalten. Man sollte sich aber bewusst machen, dass diese Klischees existieren und es Wege gibt, mit ihnen zu arbeiten.

Vorwort


Bevor ich zu einigen Beispielen komme, muss ich noch ermahnend darauf hinweisen, dass der Versuch Klischees zwanghaft komplett zu eliminieren keine gute Idee ist. Wenn euer Spiel das Potential für Klischees besitzt, kümmert euch nur darum, wenn es angebracht ist. Denn die Umschreibung solcher Relevanzpunkte, ist in der Regel mit einem deutlichen Mehraufwand verbunden, der mehr benötigt als ein einfaches Pflaster - Und das ist anstrengend. Ferner ist es vielen Spielen recht deutlich anzusehen, wenn sie auf Teufel komm raus versuchen Klischees zu umgehen.

Ihr könnt Klischees natürlich umschreiben.
Ihr könnt sie auch entfernen.
Ihr könntet sie aber auch unverändert beibehalten.
Und tatsächlich sind manche Klischees unumgänglich.

Allerdings ist es relativ einfach auf bestimmte Fallen eben nicht hereinzufallen, wenn man sich deren Existenz schlicht bewusst ist. Wenn du weißt, dass schlechte Spiele gerne einen Chaos-Hintergrund mit Glasboden benutzen, tust du es einfach nicht, ohne weiter darüber nachzudenken. So einfach wie Kuchen essen.

Im Folgenden werde ich beschreiben, weshalb bestimmte Punkte eingesetzt werden, wie deren Einsatz nicht gut funktioniert und was mögliche Alternativen sind. Bedenkt: Nur weil ein Klischee vorkommt, ist es nicht zwanghaft schlecht. Die Umsetzung ist der springende Punkt.

Für diese Beispiele, die etwas mehr Erklärung brauchen als "Baue es halt nicht ein", werde ich mich am Trashgame-Bingo bedienen.



Stirb Endlich

"Ein Verwandter des Protagonisten stirbt. Elternteil oder gar die ganze Familie stirbt"

Einsatzgrund: Drama und Initiator für die Abenteuer-Motivation. Der Spieler kann allerdings meist nichts mit der Familie anfangen und der "Held" verliert später meist auch keine Worte mehr darüber. Deren Tod ist meist ziemlich erzwungen.

Besser: Es sollten im Vorfeld Emotionen aufgebaut werden und klar gemacht werden, dass die Familie für den "Helden", als auch für den Spieler von Wert ist. Möglicherweise sind sie auch wertvoll für den Rest der Gesellschaft, weil sie Arbeitgeber oder engagiert in sozialen Aktivitäten sind. Mache klar, dass sie gute Menschen sind und den Tod nicht verdient haben. Töte sie nicht schon in der spielerischen Einleitung, dann rechnet der Spieler nicht mehr mit ihrem Tod.
Es ist auch möglich ihren Tod als Drama zu gestalten, indem sie (oder ein Elternteil) über längere Zeit an schweren Verletzungen oder einer Krankheit dahinsiechen.

Umkehren: Lass die Familie schlichtweg am Leben. Vor allen Dingen wirkt es nach Katastrophen eindrucksvoll, wenn sie überlebt haben. Geht sicherlich eher ans Herz, als der zigste Elterntod. Und damit rechnet niemand!



König Grundlosböse

"Jedes Spiel braucht einen bösen König."

Einsatzgrund: Mächtige Antagonisten sind eindrucksvoll. Aber wenn der König diese Macht überhaupt nicht nutzt (man bedenke die unendlichen Möglichkeiten eines Herrschers), ist sein monopolistischer Rang völlig überflüssig. Nutzt er auch noch Methoden, die er überhaupt nicht nötig hätte, ist er inkompetent. Meist schlägt sich seine Politik auch nicht auf das Volk nieder, sondern seine Taten eiern ausschließlich um den "Helden" herum. Auch sind seine Beweggründe oft völlig unverständlich und an den Haaren herbeigezogen: Böse weil böse. Außerdem kann der Typ nicht lügen.

Besser: Antagonisten sollten mindestens so stark ausgearbeitet werden wie die Helden. Gib ihm einen trifftigen Grund für sein Handeln, die von seiner Position aus Sinn ergibt. Lass ihn seine Macht nutzen, um mit seinen Plänen durchzukommen (Politik, Gesetze, Verrat und Lügen. Könige müssen sich sich nicht zwanghaft rechtfertigen. Sie besitzen Wachen und Armeen, fähige Bedienstete und Berater). Fähige "böse" Könige sind immerhin auch eine ernstzunehmende Gefahr.
ODER gib dem König keinerlei bösen Absichten, sondern lasse die "Helden" seiner gewohnten Politik im Weg stehen, weswegen dieser in irgendeiner Form eingreifen muss. Nicht vergessen: Das ist keine Demokratie, sondern eine Monarchie, also wird da schon irgendwas sein, was das Volk verärgert.

Umkehren: Setze einen guten König ein. Oder erschaffe einen strengen, ernsten König (was er in seiner Position sein muss), der zwar wie böse wirkt, es aber in Wirklichkeit nicht ist und nach einigem Hin und Her den "Helden" sogar völlig ernst gemeint hilft. Auch hier gilt: Je später klar wird, dass er kein Schurke ist, desto überraschender wirkt es.



Emo-Protagonist

"Der Protagonist hat das härteste Schicksal von allen und muss es Anderen immer wieder klar machen"

Einsatzgrund: Drama-Unterstreichung und als Erinnerung für den Abenteuergrund. Bloß funktionieren Holzhammermethoden nicht wirklich gut. Erst recht nicht, wenn sein dramatisches Schicksal sonst keine Spur an ihm hinterließ, als das gelegentliche Geweine. Und andere Charaktere sollten stellvertretend für ihn auch nicht wiederholen, wie schwer er es doch hat ... der Spieler hat es schon beim ersten Mal verstanden.

Besser: Schwere Schicksale hinterlassen deutliche Spuren in der Persönlichkeit und der Einstellung gegenüber bestimmten Themen. Dafür muss der "Held" nicht mal wiederholen was ihm geschah, sondern es sollte aus seiner Einstellung und "Sprachweise" zu besagten Themen hervorgehen. Das gilt für quasi alle Bereiche, die ihn in dem Bezug persönlich betreffen und so wäre es nicht verwunderlich, wenn er z.B. bei einem Rache-Plot gelegentlich kopflos handelt (nein, nicht Allan!).

Denkbar wäre auch, wenn der Protagonist ein grundlegend glücklicher Typ ist, ihm aber etwas Grauenvolles passiert, wovon er aber nichts weiß (die Anderen jedoch schon). Sie bringen es einfach nicht fertig, ihm "das" zu sagen. Und irgendwann ist es nicht mehr möglich "es" geheim zu halten und den Protagonist erwischt es so schwer, dass er tatsächlich zum Emo-Protagonisten wird - aber aus gutem Grund und mit reichlich Aufbau. Gelegentlich versucht er vielleicht noch Spaß zu machen, weil das seine eigentliche Natur ist, aber es gelingt ihm nicht. Meine Güte, denkt Euch was aus. Ich zieh mir das hier alles spontan aus dem Arsch >:-[



Ich kann es spüren

"NEIN" (Auren oder Ereignisse spüren)

Einsatzgrund: Faulheit!!!

Besser: Mit dem richtigen Aufbau funktioniert alles, auch das. Ich habe das bereits in einem anderen Artikel erklärt, daher hier nur die Kurzfassung. Lasse die Personen darauf trainiert sein so etwas zu spüren. Es wäre auch noch okay, wenn es eine angeborene Gabe ist, ABER es gibt kaum einen Grund, wieso irgendwelche Leute das glauben sollten (außer leichtgläubige Deppen). Behaupten kann ja jeder, er hätte irgendwelche Kräfte. Und eine einzige Demonstration ist auch noch kein Beweis. Und bitte gebe nicht jedem Dorfdeppen diese Fähigkeit - es ist ein Tool für faule Entwickler. Und ja: Ereignisse spüren ist Unfug.

Alternativen: Da "Auren spüren" es in den meisten Fällen unnötig macht auf andere Darstellungsformen zurückzugreifen, kehren wir die Sache doch einfach um: Wir benutzen echte Darstellungen echter Ereignisse.
Ein Vulkan bricht irgendwo aus oder ein Dorf steht in Flammen? Das sollte man von Weitem sehen können.
Ein magischer Fluss wird gesucht? Dann wird das schon irgendwie bemerkbar sein (weil der irgendwas Magisches ausstrahlt, was sich auch auf die Umgebung auswirkt) oder ein magisches Tool kann sie dort hinführen oder die Position ist schon längst bestimmten anderen Personengruppen bekannt.
Timmy ist in den Brunnen gefallen und in Gefahr? Lassie holt Hilfe (oder bellt und jault laut).
Die Festung des Dämonenkönigs wird gesucht? Irgendwer muss die doch gesehen haben!
Gefährliche Aura in der Nähe spüren? Streich das und ersetze es mit "Fühlst du dich auch so unwohl?" oder "Ich glaube wir werden beobachtet" oder "Hast du das Rascheln gehört?".
Ergo: Manchmal langt es auch, einfach nicht zu sagen, es könne irgendwer Auren spüren.



KLAUS

"Nope Nope Nope Nope NOPE Nope NOPE"

Da ist leider nichts mehr zu retten. Klaus als Protagonist (oder in der Party oder als Antagonist) kann man echt nicht mehr bringen.



Und damit der Artikel nicht zu lang wird, sollen diese Beispiele erstmal genügen. Euch sind wahrscheinlich auch einige Alternativen eingefallen - und so soll es ja auch sein. Ich finde sie wesentlich spannender, als diese vorhersehbaren Faulheitsmethoden. Wie gesagt: Klischees lassen sich auch geschickt als Stärken verwenden.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Humor

Was ist das eigentlich für ein Ding, mit Humor und RPG Maker Spielen? Ich meine, wo ist der abgeblieben? Anscheinend dominieren, wie auch in anderen Aspekten, nur Extreme: Fungame oder bierernste Story.
Und keine Seite bekommt ihren Part, aus meiner Sicht, in irgendeiner Form besonders gut hin. Die "Fungames" sind nicht lustig, die "ernsten Games" kann man nicht ernst nehmen (oder sind super öde).
Ich bin froh, dass noch einige wenige Spiele wagen, eine durchaus ernst gemeinte Geschichte mit natürlichem Humor zu kombinieren (oder umgekehrt, eine witzige Geschichte mit ernsten Zügen), so wie Epic Fail Saga, Die Reise ins All, Die Gräfin und die Spinne, Macht, Unterwegs in Düsterburg oder To The Moon. Doch, meine Güte, sind solche Spiele rar.

Argument: "Man soll die Geschichte ernst nehmen"


Ich verstehe, wenn jemand eine mitreißende Geschichte erzählen will, die mit ernstzunehmenden Szenarien durchzogen ist. Der Spieler soll nicht alle Nase lang darüber lachen, weil der Hintergrund sehr schwerwiegend ist. Und ja, durchaus, oft ist es auch nicht angebracht, wenn ein Charakter einen blöden Witz erzählt oder etwas versehentlich Witziges macht.

Aber muss diese Ernsthaftigkeit rund um die Uhr sein? In einem Unterhaltungsmedium, einem Videospiel? Du baust drölfzig verschiedene Charaktere (Helden und NPCs) ein und niemand wagt auch nur mal irgendwas Witziges zu tun? Wenn du ein Horrorspiel hast: OKAY, das ist ein völlig anderes Thema. Doch ich rede hier mehrheitlich von Rollenspielen (heißt ja schließlich RPG Maker).

Nehmen wir doch mal ein Beispiel daher, das tief verwurzelt so unfassbar ernst und endlos traurig ist, dass man in seinen eigenen Tränen schwimmen könnte: To The Moon.
Dieses Spiel ist vollgestopft mit Humor (beabsichtigten Lachern) und es bekommt ihm ausgezeichnet. Hölle noch eins, das Spiel nimmt sich gelegentlich völlig offensichtlich nicht mal selbst ernst und an mindestens einer Stelle wird die Vierte Wand gebrochen. Und dennoch: Wo leidet die Ernsthaftigkeit der Gesamtgeschichte? Wo werden traurige Szenen heruntergespielt? Nirgendwo! Denn das Spiel weiß, wo und wann es lustig sein darf und wie der Humor als Kontrast zur sonst ernsten Geschichte genutzt werden kann. Die Entwickler wissen, dass die beiden Protagonisten selbst keine Ahnung haben, wie ernst die Sache wirklich ist - also wieso sollten sie 24/7 Trübsal blasen? Doch sobald die Protagonisten erkennen was los ist, ändern sie sich. Das ist gut geschrieben. Das ist menschlich, logisch und nachvollziehbar geschrieben.

Sollte also dieses dämliche Argument fallen, dass durch Humor ein Spiel nicht mehr ernst zu nehmen wäre: Bullshit. Entweder kann die "argumentierende" Person nicht gut Geschichten schreiben oder nimmt Videospiele zu ernst. Drop all the Grimdark. Die Menschheit funktioniert nicht ohne Humor - es liegt ihr nicht.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Sonntag, 7. September 2014

Wie Zeitreisen funktionieren

Mal abgesehen davon, dass Zeitreise-Plots in RPG Maker Spielen für gewöhnlich an den Haaren herbeigezogen und völlig unnötig sind, hat man oft den Eindruck als ob der Entwickler keine Ahnung hat, wie Zeitreisen überhaupt funktionieren, weil er nicht mal die Grundlagen versteht? An dieser Stelle will ich einige mir bekannte Modelle vorstellen, die ich mir allerdings auch nicht selbst ausdachte. Mit Sicherheit können gute Autoren auch eine andere nachvollziehbare Variante entwerfen.

Im Wesentlichen hängen die Varianten von Zeitreisen damit zusammen, wie die Zeitlinie und Dimensionen definiert sind und wie unser derzeitiges Verständnis von Raum und Zeit aussieht (Wissenschaft muss sein). Selbstverständlich etwas spekulativ, aber bis auf die Idee überhaupt eine funktionierende Zeitmaschine zu bauen, gar nicht mal so abwegig - auf Papier funktioniert es. Wir wollen außerdem nachvollziehbare Logik, damit der Spieler die Geschehnisse verstehen kann.

Grundlegende Regeln


Damit wir alle die "selbe Sprache" sprechen, wollen wir uns auf ein paar grundlegende Regeln einigen. Manche mögen irrelevant vorkommen, doch die darauffolgenden "Regeln" basieren auf deren Ableitungen.

1. Zeit ist relativ

Dank Albert Einstein wissen wir, dass Zeit nicht an jedem Ort gleich ist. Wie schnell Zeit abläuft, hängt davon ab wie schnell sich ein Körper bewegt und wie "tief" er sich in einem Schwerefeld befindet. Das heißt sehr vereinfacht ausgedrückt, dass die Zeit für jemanden auf der Erde, mit einer anderen Geschwindigkeit abläuft, als für jemanden, der sich sehr nahe an einem Schwarzen Loch befindet (blabla, weitere Faktoren). Objekte im All können also von Natur aus nicht mit der gleichen Geschwindigkeit durch die Zeit "reisen".
Es gibt also keine absolute Zeit oder absoluten Zeitpunkt (und das ist entscheidend). Wir sind also gezwungen uns eine Zeitlinie herzunehmen, wollen wir die Zeit und deren Verlauf beschreiben.



Die weiße Zeitlinie kommt hierbei aus dem Unendlichen und endet im Unendlichen. Sie wird als "starre Linie" vorausgesetzt. Zeit selbst kann sich also nicht bewegen, sondern nur "wir" auf ihr.

2. Vereinfachung: Konstanter Zeitfluss

Unterschiede in der Geschwindigkeit des Zeitflusses, können meist ignoriert werden. Unsere Geschichte spielt wahrscheinlich auf der Oberfläche des selben Planeten (ungefähr identisches Schwerefeld) und selbst wenn nicht, wären die Unterschiede so minimal, dass sie niemand bemerken würde (es sei denn irgendjemand reist mit annähernder Lichtgeschwindigkeit). Sagen wir also vereinfacht, dass sich alle aktuellen Geschehnisse der Welt mit konstanter Geschwindigkeit durch die Zeit bewegen.


Damit können wir doch arbeiten. Der Punkt ist beispielsweise der 3. Oktober 1788 um 14:30 Uhr und bewegt sich pro Sekunde, um eine Sekunde auf der Zeitlinie vorwärts. Da dies unsere Gegenwart ist, wird sie trotz dieser "natürlichen Zeitreise" als "Zeitpunkt 0" beschrieben.

3. Gleiche Geschwindigkeit zu jedem Zeitpunkt

Im Wesentlichen ist auch das eine Vereinfachung. Die Realität ist weit komplizierter, doch ob wir die aktiv bemerken würden? Wohl eher nicht. Daher können wir uns im Zuge unserer Geschichte darauf einigen, dass wenn in der Vergangenheit (-1) oder Zukunft (+1) fünf Minuten vergehen, das dies auch in den anderen Zeitabschnitten so sein wird. Also quasi wie ein unrealistischer Autobahn-Stau, wo ein Auto am Nächsten hängt und jeder mit gleicher Geschwindigkeit fährt (sagte ich schon, dass er unrealistisch ist?).


Da jeder Punkt mit der gleichen Geschwindigkeit "reist", verzichte ich zukünftig auf die gelben Pfeile.

4. Aktionen führen zu Reaktionen

Im Wesentlichen ist das sehr simpel. Wenn ich hier und jetzt ein Glas Wasser fallen lassen würde, wäre mein Boden ab diesem Zeitpunkt klitschnass und voller Scherben. Hätte ich vor 10 Sekunden ein Glas Wasser fallen lassen, wäre der Boden seit 10 Sekunden klitschnass und voller Scherben und ich wüsste auch seit 10 Sekunden davon. Das Ereignis findet also nicht schlagartig 10 Sekunden später statt, ohne, dass ich etwas davon mitbekommen hätte, denn ich war ja laut der konstanten Zeitlinie dabei. Das ist logische Alltagserfahrung - wo wir zum nächsten Punkt kommen:

5. Niemand bemerkt Veränderungen

Unsere Erfahrungen können sich nicht schlagartig oder bemerkbar ändern, wenn etwas im Zeitfluss durch einen Zeitreisenden manipuliert wird. Weder als unbeteiligte Person, noch der Zeitreisende selbst (sofern es ihn betrifft). Würde Zeitreisender Olaf in die Vergangenheit reisen und versehentlich (ohne Absicht) dafür sorgen, dass er während des ersten Zeitsprunges andere Kleidung trägt (von Blau auf Rot), würde sich die Zeitlinie dahingehend ändern, dass Olaf eben plötzlich Rot trägt, aber selbst nichts davon mitbekommt, da er laut seinem eigenen Wissen sie ja die ganze Zeit trug. Das würde weder ihm, noch sonst irgendwem komisch vorkommen. Er würde allerhöchstens erkennen: "Aha, so habe ich also diese Kleiderwahl damals vorgenommen". Diese Begebenheit grafisch ausgedrückt:


Jedenfalls wäre das der klassische Fall von Auswirkungen. Es ist wichtig ihn zu verinnerlichen, um die Komplexität und Abhängigkeiten zu verstehen. Allerdings existieren noch andere Zeitreisemodelle, die diesen und den nächstfolgenden Punkt erheblich beeinflussen. Für das Grundmodell einer starren einzelnen Zeitlinie, wollen wir jedoch erstmal bei eben dieser bleiben.

6. Endlose Loops dürfen nicht existieren

Man sagt, dass der beste Beweis dafür, dass niemals jemand durch die Zeit reiste, der ist, dass das Universum noch existiert. Nunja, je nach Modell kann das stimmen - aber für einen Zeitreiseplot wäre das affig. Dennoch wollen wir einen sehr wichtigen und berühmten Punkt berücksichtigen: Das sogenannte Großvater-Paradoxon.

Nehmen wir an ein Zeitreisender würde versehentlich oder bewusst dafür sorgen, dass seine Zeitreise nie zustande käme. Oder er eine Änderung vornimmt, die dafür sorgt, dass er diese Änderung selbst überhaupt nicht hätte herbeiführen können. Doch wenn diese Zeitreise nie so hätte ablaufen können, würde es nicht zu dieser Änderung kommen. Und wenn es nicht zu dieser Änderung kommen kann, wird doch eine Zeitreise stattfinden. Wir stecken also im Endeffekt in einer endlosen punktuellen Singularität fest, denn die Zeit "will" gleichzeitig das Eine und das Andere. Das Universum würde also großräumig oder wahrscheinlich sogar komplett kollabieren. Hey, vielleicht führte das ja zum Urknall :P

Die Geschichte sollte also zumindest dahingehend erzählt werden, dass ein solches Ereignis nicht stattfinden kann. Es sei denn wir nehmen andere Zeitreisemodelle daher, deren Existenz dann aber in der Geschichte irgendwie klar werden sollte. Denn mit dem Großvater-Paradoxon sind die Meisten vertraut.
(was übrigens so heißt, weil davon ausgegangen wurde, dass man seinen eigenen Großvater tötet, bevor der eigene Vater geboren wurde, was zum selben Ergebnis führt, wie obig beschrieben).

Das gleiche fatale Ergebnis können wir erhalten, wenn wir uns ein Ziel vor der Zeitreise festsetzen. Also im Wesentlichen eine simple Absicht. Nehmen wir an, unser Ziel ist es den einzigen Baum, in einer Wüste abzuholzen. Wenn unsere Zeitreisenden Erfolg haben werden (noch bevor wir die Zeitreise aus erzählerischer Sicht machen), wird sich ihre Zeitlinie so ändern, dass sie den Baum gar nicht mehr abholzen wollen, weil da laut ihrer Zeitlinie gar kein Baum ist. Doch wenn sie nicht zurückreisen um ihn abzuholzen, ist der Baum doch da - und wir haben den selben fatalen Loop.
Dass das Universum also noch existiert, ist also im Wesentlichen ein Zeichen dafür, dass unsere Absichten missglückten. So oder so, wir verlieren bei Zeitreisen in die Vergangenheit.

Reisen in die Zukunft führen natürlich zu wesentlich weniger Paradoxen und sind entsprechend "sicherer". Sind nur leider nicht die Zeitreisen, die meist benutzt werden, obwohl sie in der Realität theoretisch sogar möglich wären (weil sich auf der Zeitlinie geradeaus zu bewegen faktisch immer funktioniert. Nur ein Zurückreisen halt nicht).

Für Spiele können wir manche Regeln (z.B. das unvermeidbare Paradoxon) natürlich ein wenig aufweichen, denn wir wollen schließlich FUN erzeugen und keine Wissenschaft betreiben.

Verschiedene Zeitreisemodelle


Was ich eben beschrieb, war im Wesentlichen das Grundmodell, auf was sich Zeitreise-Plots gerne berufen. Diese Regeln sollten bekannt sein, selbst wenn man sich für ein anderes Modell entscheidet (zum Grundverständnis der Komplexität). Allerdings wissen wir nicht, wie das Raum-Zeit-Gefüge in Wirklichkeit funktioniert. Wir können tolle Theorien, Ideen und vielleicht auch Formeln haben, aber die Realität orientiert sich leider nicht daran, was wir uns vorstellen und wie weit unser Verständnishorizont reicht - sie ist einfach da und "macht ihr Ding". Deswegen lässt sich auch auf andere Modelle spekulieren, denen ich jetzt einfach spontane Namen verpasse.

1. Mono-Zeitlinien-Modell



Ja, das Bild habt ihr eben gesehen. Es ist unser Grundmodell, mit der einen Zeitlinie und Konsequenzen in Veränderungen der Zeit. Hier macht es "Kabumm", wenn wir uns selbst in einem einfachen Loop verirren.

2. Alternative-Zeitlinie-Modell




Diese beiden Darstellungen repräsentieren im Wesentlichen ein und die selbe Sache.

Dieses Modell ist dahingehend interessant, dass wir bei der Reise auf eine alternative Zeitlinie befördert werden und somit keinerlei Einfluss auf unsere eigene Zeitlinie nehmen können. Geschehnisse lassen sich also nicht effektiv verändern, aber sie haben auch keinen Einfluss auf unseren Zeitreisenden. Wir umgehen also eine Menge Paradoxen. Selbstverständlich haben "unsere Leute" in unserer Zeitlinie nicht wirklich was davon, denn aus ihrer Sicht sind wir auf ewig verloren, können niemals zurückkehren (es sei denn die Technologie erlaubt das, wie bei Trunks aus Dragonball Z) und haben nichts erreicht. Gleichgültig ob wir in die Vergangenheit oder Zukunft reisen.

3. "Goddus Modell"



Google ist eine schöne Sache, nicht wahr? Dieses Modell arbeitet erneut mit einer einzigen Zeitlinie, fügt jedoch die sogenannte "Hyper-Time" hinzu, in welche sich ein Zeitreisender in den Moment bringt wo er seine Zeitreisemaschine startet. In der Hyper-Time ist der Zeitreisende eine Art von "Außenstehendes Wesen", dessen eigener Werdegang völlig abgespalten vom Rest ist, weil er sich ohnehin nicht mehr im primären Zeitstrang befindet. Man könnte sagen, er hat seine persönliche eigene Zeitlinie erschaffen, ändert jedoch die "wahre Realität" durch seine Taten, indem er sie ab dem Zeitpunkt zurücksetzt.
Somit kann der Zeitreisende in der selben Zeitlinie doppelt existieren, sowohl als Zeitreisender, als auch als Nicht-Zeitreisender. Jedenfalls habe ich das so verstanden. Und wenn nicht: Das klappt in der reinen Theorie trotzdem.

Im Wesentlichen ist das hier das Grundmodell, nur mit der Einführung einer definierten "Hyper-Time", welches völlig nachvollziehbar sämtliche Probleme eliminiert. Toll, oder?

4. Blabla Many More

Im Wesentlichen will ich mit diesem Artikel nur ein Grundverständnis für logisches Zeitreisen schaffen und keine Lösungen bringen. Wenn ihr selbst ein gutes Modell habt, das mit den dargebrachten Grundregeln harmoniert, ist das auch völlig okay. Ihr könnte auch fantastischer werden und irgendwelche Raumbrüche involvieren (weil die Zeit selbst auch alt wird, oder so) oder gar Götter dafür verantwortlich machen. Im Endeffekt kommt es darauf an, auch erklären zu können warum etwas geschieht und das auch in irgendeiner Form im Spiel verständlich zu machen.

Zeitreisen sind nicht so einfach zu verstehen, doch wer sie einsetzt, sollte das lernen. Und so schwer zu begreifen, sind sie glücklicherweise auch nicht.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Öhm... ?


Freitag, 5. September 2014

Das Abenteuer "stoppen"

In meinem letzten Artikel , schrieb ich unter Anderem über "Durchlaufmaps" und von der Möglichkeit sie völlig zu unterbinden. Darum soll es heute gehen.
Zur Wiederholung: Durchlaufmaps nenne ich deswegen so, weil auf ihnen nicht mehr zu tun ist, als sie zu durchqueren. Dazu zählen auch völlig "sinnlose" Städte und Dörfer und andere beliebige Spielpassagen gleichen Kalibers. Die Quellen des Übels sind relativ leicht zu benennen: Mangelnde Ideen, was mit den Maps überhaupt angefangen werden soll. Es wird gehetzt, damit der nächste Plotpunkt schnell erreicht werden kann. So auch für Teile des Plots: Die Helden stecken in Gefahr? Na dann wird sie irgendwas in der nächsten Minute retten oder das Ganze wird mit einem Kampf entschieden. Hurra, wie kreativ und spannend.

Warum nicht zur Abwechslung etwas Zeit lassen und es den Helden nicht so einfach machen?
Halten wir sie doch einfach auf.

Moment, was?


Ich meine damit nicht, mit irgendwelchen Plottwist-Sequenzen um sich zu werfen und ständig gegen relevante schurkische Feinde zu kämpfen. Ich rede von natürlichen Hürden im Spielverlauf. Dafür ist es aber notwendig, die eigene Welt nicht auf technischer Basis zu betrachten, sondern als das, was es im echten Leben auch wäre. Im RPG Maker ist ein Fluss eine unüberwindbare Hürde. Im echten Leben ist ein Fluss, ein Strom aus Wasser, der je nach Tiefe und Strömungsgeschwindigkeit über verschiedene Methoden überquert werden kann. Es ist sinnvoll zuerst nach naheliegenden weltlichen Lösungen zu suchen. Und diese Lösung braucht auch nicht sofort verfügbar sein, sondern kann ihr eigenes kleines Abenteuer mit sich bringen, so lange die Helden nicht ihre Ziele aus den Augen verlieren.

Nichts geschenkt


Man kennt vor allen Dingen aus Point & Klick Adventures, dass jedes zu erreichende Ziel eine Reihe von Haken und Problemen mit sich bringt. Das lässt sich ungefähr so auch auf Rollenspiel-Adventures übertragen: Es ist möglich eine Kette an nachvollziehbaren Problemen zu bilden. Sie sollten definitiv nachvollziehbar sein, andernfalls fällt es schwer die Problemstellungen noch ernst zu nehmen und das Spiel fühlt sich künstlich gestreckt an.
Wir müssen nun keine gewaltigen Probleme erschaffen, die den Spieler über Stunden aufhalten. Und schon gar nicht auf jeder Map. Ein wenig Abwechslung vom gewohnten Pfad reicht schon aus.

Um zu illustrieren, was ich mir vorstelle:

Ist voll de gud


Die Gräfin und die Spinne (DGudS) ist ein tolles Makerspiel, um einfache "Stopper" zu demonstrieren (das Spiel demonstriert noch andere tolle Sachen). DGudS besitzt keine riesigen Einbahnstraßen-Maps, in denen nichts geschieht, sondern reduziert sich selbst auf das Wesentliche und kreiert im Gesamten eine eher kleinere "Welt", aus gut erzählten, weltlichen Ereignis-Maps. Im Wesentlichen gibt es auf jeder Map irgendwas zu entdecken - und seien es manchmal nur die witzigen Anekdoten des Protagonisten.
Auf einer Map kann man klettern lernen, was mit weltlichen Bedingungen verbunden ist, und im sofortigen Anschluss zu einem Nebenabschnitt führt. Auf einer anderen Map begegnet man Werwölfen, denen man eine bestimmte Person bringen soll, was ebenfalls wieder zu einem Abenteuerpfad führt und sogar für spätere Ereignisse eine untergeordnete Relevanz besitzt. Und im Gesamten weiß man nie, ob irgendwas davon optional oder Pflicht war, denn kleine Ereignisse (und sogar Monster-Encounter) sind grandios mit der Hauptgeschichte verwoben.

Das bedeutet nun aber nicht, dass auf jeder Map irgendwas passiert. Manchmal brauchen wir "Durchlaufmaps" um zu verschnaufen und als Spieler das Geschehene zu verarbeiten. Aber dazu muss halt irgendetwas geschehen. Es schadet aber auch nicht, wenn der Spieler merkt, dass es auf jeder Map irgendwas Tolles zu entdecken gibt. Und das muss nicht einmal zwingend Loot oder eine Kiste sein, sondern vielleicht ein neuer Abschnitt eines Abenteuers, Menschen mit Problemen oder irgendwas völlig Banales - Hauptsache es macht Spaß (und Humor darf in Videospielen auch nicht fehlen). Wenn der Spieler auf freiwilliger Basis erkundet, machst du definitiv etwas richtig.

Kleine und große Ereignisse


Vielleicht wurde jetzt auch klar, dass ich nicht wirklich meine, das laufende Abenteuer zu stoppen. Statt dessen verdrehen und bemalen wir es ein wenig, lassen es weiterlaufen, aber in eine mindestens ebenso spannende Richtung wie zuvor. Auch Seitenabstecher sollten mit so viel Hingabe geschrieben sein, wie der Rest.

Jedenfalls: Probleme entstehen meist aus kleinen Dingen heraus und bauen sich erst langsam auf. Also packt den plötzlich auftauchenden, riesigen feuerspeienden Drachen ein, der mit einem magischen Eiskristallschwert besiegt werden muss. Bleiben wir doch einfach bei der Überlegung, dass die Heldengruppe irgendwas aufhält.

Das kann alles sein. Ein Fluss, steiler Berg, Geröll, Sumpf, brütende Hitze oder Schneesturm. Oder gar menschliche Barrieren, wie ein Durchgangsverbot mit Wachen oder Ausgangssperren. Um es zu wiederholen: Betrachte deine Welt nicht aus technischer Sicht, sondern welche Auswirkungen sich im echten Leben unter deinen Bedingungen ergeben würden und wie mit ihnen umzugehen wäre. Aus so kleineren Problemen lässt sich eine weiterführende Kette an Ereignissen bilden, die sich eventuell gar zu größeren Problemen aufbauen und der Protagonist (oder Gruppe) in ein Abenteuer verfällt, wohin er eigentlich gar nicht wollte, aber nun mittendrin steckt und die Suppe auszulöffeln hat.

Plötzliche Ereignisse können aber auch größer beginnen, als "Ich habe meinen Schlüssel verloren", denn die Welt außerhalb der Gruppe dreht sich trotzdem weiter und hat womöglich zu dem Ereignis geführt, welches nun ausgerechnet auf die Heldengruppe rieselt. Hauptsache du behältst die Übersicht, wie deine eigene Welt funktioniert und ob dieses Ereignis überhaupt aus spielerischer Sicht wirklich notwendig ist und im Gesamtkontext Sinn ergibt. Solche Events sollten schließlich immer ein wenig die Charaktere und den Plot stärken.

Ausgedachtes Beispiel


Tja, da wird das Abenteuer doch glatt dadurch gestört, dass ein Gruppenmitglied (Olaf) in einen tiefen Schacht fiel und wir ihn retten müssen. Ohne den Freund weiterzugehen geht nicht, also besorgen wir uns ein Seil und vielleicht gibt es sogar Schaulustige oder Leute, die helfen wollen. Wir steigen also hinunter, stellen aber fest, dass dort unten ein unterirdischer reißender Fluss durchführt - was auch gut ist, denn dann könnte Olaf noch leben. Wir rufen also, aber keine Antwort.
Also suchen wir entweder das Ende des Flusses (den jemand kennen könnte) ODER finden neben dem Fluss einen schmalen Weg, den wir gehen könnten (wir bleiben bei der Variante). Und wir müssen feststellen, dass ein Boot bei der Strömung und all den Steinen zu gefährlich wäre - und wir außerdem keine Zeit für so etwas haben. JA, auch sinnvolle Kommentare, die eine logische Lösung ausschließen, könnten fallen. Wir nehmen zur Sicherheit noch ein Seil mit. 
Wir rufen ständig nach Olaf, ohne zu bemerken, dass wir dabei immer mehr Maulwurfmonster aufwecken, die sich uns immer mehr nähern. Irgendwie finden wir den noch lebenden Olaf, der sich an einen Felsen mitten im reißenden Strom krallt. Mit dem Seil können wir ihn retten, doch er hat sich offensichtlich das Bein gebrochen und hat starke Schmerzen. Der passende Moment für die hungrigen Maulwurfmonster, denn einer von uns (Olaf) kann sich nicht bewegen und AKTIV mitkämpfen.
Der Kampf beginnt (mit Olaf), der sich aber nicht bewegen kann und am Leben gehalten werden muss - andernfalls ist das Spiel zu Ende oder es geht fort an mit einem Partymember weniger weiter (Emotionen usw). Unter der Annahme, er hätte überlebt, werden wir als Wegverkürzung aus dem Schacht mit einem Bildübergang "herausgeblendet" und alle freuen sich wie blöde.
Olaf muss aber erstmal genesen, was mehrere Wochen bräuchte. Somit könnte das Abenteuer, aufgrund von Dringlichkeiten, erstmal ohne ihn weitergehen. Da er noch lebt, könnte er später in einem entscheidenden Moment auf der Bildfläche erscheinen und im Gegenzug unsere anderen Helden retten.

Klar, es gab keine handfeste Belohnung aus dem Ganzen. Es hätte auch nirgendwo Platz gehabt. Wir haben sogar ein Partymitglied verloren. Aber es war ein Ereignis. Und Ereignisse sind für den erzählerischen Verlauf wichtig und fühlen sich emotional oft belohnender an, als irgendeine Kiste mit Random Item-Loot.

Schaut einfach mal, was ihr aus der Umgebung rausholen könnt und ob sich nicht eine interessante Geschichte drumherum spinnen lässt. Durch Ereignisse haben Charaktere erst einen Grund zu agieren, gewinnen somit an Tiefe und Persönlichkeit. Wenn alles nur darauf ausgerichtet ist, stur der Mainquest zu folgen (finde den Antagonisten am Ende der Welt) wird es recht früh sehr monoton.

Schreibt euch solche Ereignisse auf und zieht sie euch nicht während des Mappings spontan aus dem Pöppes. Ich habe sie mir im Vorfeld spontan rausgezogen °3°

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Donnerstag, 4. September 2014

Ey, haste mal ein Konzept?

Es grenzt ja schon langsam an Bettelei, wenn man sich durch den nicht-recycelbaren Müllberg an Spielen wühlt und hungrig nach so etwas Simplem, wie einem Konzept sucht. Das ist ein schwieriges Thema und ich hoffe es einigermaßen verständlich herüberzubringen und ein paar Beispiele für sinnvolle Konzepte aufzuführen..

Was ist ein Konzept?


Im Wesentlichen ist es ein Plan, der diverse Facetten des Gesamtwerkes umschließt. Dazu gehört, einen Plan zu haben wie die Geschichte aussieht, so wie das Gameplay, Features, Zwischenstationen, wichtige Sequenzen, Kartendesign, das Ende des Spiels, und so weiter.
Also eine strukturierte, optimierte Idee, wie ein Einzelaspekt mit dem Rest und insgesamt betrachtet harmoniert und funktioniert. Es ist notwendig sich klar zu machen, welchen Einfluss ein eingebrachter Aspekt (siehe Beispiele oben) auf den Rest ausübt und wie der Spieler diese auffassen könnte. Nicht vergessen: Es geht immer um eine "Kommunikation" mit dem Spieler. Er ist derjenige, der deinen Karren ziehen muss.

Es ist von äußerster Wichtigkeit, dass all deine Designentscheidungen Relevanz besitzen, von kleinen bis großen Entscheidungen und Dinge, die du sogar nur aus Intuition erstellt hast (z.B. beim Mapping). Schulterzucken bringt beim Designen niemandem etwas - es gibt kein "egal" (sondern nur Prioritäten).

Im Folgenden möchte ich ein paar Beispiele anbringen, um das zu verdeutlichen.

Wegverlängerungsspiralen: Pfui




Das ist eine sogenannte "Wegverlängerungsspirale". Zugegeben, sie besitzt ein Konzept, wenn auch ein arg Beschissenes. Unnötige Verlängerungen von Wegen müssen nicht so offensichtlich sein wie hier, sondern können auch subtiler sein. Das Problem ist, dass diese Formate nichts zum Spiel beitragen, sondern lediglich die Spielzeit strecken. Stur einem Weg zu folgen ist keine Herausforderung. Sie macht keinen Spaß und wirkt, als würde der Spieler verschaukelt werden. Sie ist da, um Content vorzuheucheln. Und nein, sie mit Random Encountern zuzukleistern macht es nicht besser. Denn Random Encounter sind generell ein Unding.

Diese Map zeigt außerdem, wie planloses Platzieren von Objekten (z.B. Baumstämme, Blumen) Wege unnötig erschweren können. Gerade irgendwelche Kräuter, kleine Pflanzen und subtile Erhebungen, erwecken nicht den Eindruck als würden sie den Spieler blockieren. Im Wesentlichen stößt man ständig gegen irgendwelche Objekte und sucht sich in diesem zugeschissenen Labyrinth aus Knie-hohem "Nichts" seinen 1-Feld-breiten Weg. Leute, wir spielen hier nicht Heißer Draht.

Durchlaufmaps: Pfui


Spiralen sind außerdem (aber nicht ausschließlich) "Durchlaufmaps". Und nein, ich zähle Visible Encounter (sichtbare Monsterbegegnungen) nicht zwingend dazu, denn denen kann man meist so ausweichen, als würden sie nicht existieren. Durchlaufmaps lassen sich nicht unbedingt verhindern, denn Wegstrecken müssen in der Geschichte manchmal überbrückt werden und es muss Orte zum Aufleveln geben. Nervig werden sie, wenn sich eine Durchlaufmap an die Nächste reiht und sie einfach nicht aufhören wollen. In der Regel hat der Spieler schon nach kurzer Zeit verstanden, was deine "Idee" für das jeweilige Gebiet ist. Kurz darauf will er irgendwas Anderes (naja, ich will es), etwas Frisches.

Das Frische könnte, ganz simpel, ein Übergangsgebiet ins nächste Gebiet sein, welches sich somit optisch ändert. Wer sagt denn, dass du zehn Wald-Maps hintereinander brauchst? Oder allgemein zig Maps, die untereinander keinen Wiedererkennungswert besitzen? Was kann ich tun, damit die beiden größeren Gebiete "Wald1" und "Wald2" bei einem wahllosen Screenshot eindeutig differenzierbar sind?

Oder wir werden Durchlaufmaps komplett los. Aber mehr dazu, in einem anderen Artikel.

Sinnlose Städte und Gebäude: Pfui


Oft habe ich den Eindruck, es werden nur Städte gemappt, damit dort neue Ausrüstung gekauft werden kann und ansonsten passiert dort nichts. All die Bewohner, all die Wohnhäuser und öffentlichen Einrichtungen, wurden völlig umsonst erstellt. Oder zumindest um anzudeuten, dass dies hier in der Tat eine Stadt/Dorf ist. Warum nicht gleich einen Handelskarren hinstellen und sich den Aufwand ersparen, wenn sowieso nichts damit angefangen wird?

Na klar, die Häuser müssen gelootet werden können, damit der Spieler kostenlos Items ins Inventar bekommt. Und NPCs können einem Sidequests geben. Das ist doch ein Konzept, oder? Nunja, wenn das jeder einfach völlig blindlinks macht, ist das mehr ein Reflex, als ein "Plan". Mittlerweile sind auch das für mich "Durchlauforte", weil es nichts gibt, was mich dort hält. Und ja, es könnte wichtige Events aus der Story heraus geben, die einen zwingen länger in der Stadt zu bleiben. Und dann könnte man aus der ganzen Stadt ein einziges Ereignis und kleines Abenteuer machen. Spricht doch nichts dagegen, mal nicht völlig blind durch eine Map zu rennen, um die nächste Sequenz zu aktivieren. Orte dürfen auch mehrfach betreten werden!

NPCs können auch bei der Quest helfen, die man derzeit hat. Die Helden suchen Informationen? Mal durchfragen. Mindestens eine Person muss doch eine grobe Ahnung haben. Lässt sich alles leicht designen, wenn man nicht einfach willkürlich anfängt eine Stadt zu bauen, sondern seine Pläne vorher aufzeichnet oder niederschreibt. Das nennt man, ein Konzept zu haben.

Oberflächliche Charakter-Interaktionen: Pfui


Lasst meine Persönlichkeit zurück! Was zählt, ist die Mission!!!
Wenn Figuren selbst nicht mehr wissen, wer sie eigentlich sind und wieso sie persönlich diesen ganzen Aufwand bestreiten, verlieren sich Figuren sehr schnell im Wust der Geschehnisse. Und dann weiß auch bald der Spieler nicht mehr, wieso er dein Werk überhaupt spielt, warum irgendwas gerettet werden soll und ob irgendwas auf dem Spiel steht. Und du weißt es bald auch nicht mehr.

Je fortgeschrittener der Zeitpunkt der Geschichte ist, desto eher tendieren Figuren dahin zu Pappaufstellern zu werden, die lediglich existieren um das Spielziel zu erreichen und ihre eigene Daseinsberechtigung wird auf Kämpfe reduziert. Das wäre mit einem handfesten Konzept nicht passiert. Es muss einen Grund geben, wieso jemand in der Party ist. Dieser Grund muss auch für die Zukunft beachtet werden: Was fange ich mit diesen Figuren an? Weshalb ist es für sie wichtig mitzureisen? Besitzen sie außerhalb von Kämpfen irgendein relevantes Wissen oder spezielle Eigenschaften (z.B. Schwimmen, Klettern, Schlösser knacken), aus denen spielerisch mehr herausgeholt werden kann?
Mache dir definitiv stets klar wer deine Figuren sind und was ihre persönlichen Ziele sind.


Spielverlauf: Pfui


Der Punkt umfasst so ziemlich alles, was dein Spiel ausmacht. Dein Ziel sollte sein, ein möglichst "flüssiges Erlebnis" zu gestalten. Eine Designentscheidung sollte konsequent auf darauffolgende Entscheidungen übertragen werden. Der Spieler muss verstehen können, wie die Regeln deines Spiels sind, ergo was ihm erlaubt ist und wie das Spiel allgemein mit ihm kommuniziert. Und das nicht zwingend über Worte, sondern über Design. Es ist absolut nicht wichtig, dass Elemente ihren Weg ins Spiel finden, sondern wie sie es tun. Die richtige Menge an Content und Geschehnissen, zum richtigen Zeitpunkt, richtig dosiert.

Mache dir klar, welche Auswirkungen deine Entscheidungen auf das Spiel und den Spieler haben. Mit jeder positiven Eigenheit, kommt meist immer noch ein negativer Aspekt hinzu, der berücksichtigt werden und eventuell "umgebaut" werden muss. Mache dir klar, was dir selbst als Spieler Spaß machen würde.

Prioritäten

Und bevor ich das jetzt vergesse: Ja, manche Aspekte kann man sich aufheben, bis man nahezu am Ende der Entwicklung ist. Farbkorrekturen von Chip-, oder Charsets (oder Farben allgemein), Optimierung von sowieso schon guten Designs, kleine Schönheitskorrekturen von Maps oder zusätzliche Sounds für die Atmosphäre. Am Ende des Spiels sollte man als Entwickler ohnehin viel Erfahrung gewonnen haben, weswegen derlei Details gerade am Ende der Entwicklungsphase am Effektivsten sind und bis dahin keine echte Priorität besitzen.

Und mehr fällt mir nicht ein. Der Artikel war schwierig genug zu schreiben °_°
Die weiterleitenden Artikel (unten) sollten den Rest erklären.