Samstag, 25. Oktober 2014

Das gehört nicht in die Messagebox

Manchmal gibt es "Dinge", die sollten aus selbstverständlichen Gründen heraus überhaupt nicht existieren. Und doch gibt es mindestens eine kleine Hand voll Leute, die genau diese "Dinge" abziehen. Ich vermute dahinter vor allen Dingen jüngere oder naivere Entwickler, die wohl eher einen Manga zeichnen wollten, aber versehentlich ein Spiel erstellten. Anders kann ich mir das nicht erklären.

(1) Emotionale Sonderzeichen


"Das ist echt schön! *freu*"
"Lasst uns weitergehen ^_^"
"Ich bin beschäftigt *Kuchen back*"

Leute, euer RPG ist weder ein Text-Adventure, noch ein Privatchat. Die Messagebox dient in erster Linie dem Gesprochenen, Gelesenen oder Gedachten. Emotionen lassen sich sehr einfach über die Facesets darstellen und über den Schreibstil selbst. Beispielsweise sagt der Satz: "Das ist ein glücklicher Umstand", bereits von sich aus, welche emotionale Motivation dahinter steckt.

Tätigkeiten gehören ebenso wenig in Messageboxen. Zum Einen, weil die Tätigkeit wahrscheinlich (?) völlig irrelevant für den Dialog sein wird, zum Anderen weil du diese Tätigkeit auch optisch über die Grafiken darstellen kannst. Oder erneut über den Sinngehalt des Satzes selbst: "Lass mich jetzt bitte weiterbacken".

(2) Gedanken anderer Leute


"Ich weiß absolut Bescheid! (verflucht, das war eine Lüge)"
"Ähm, hähä, tja, das wird wohl im Osten liegen? (ich hoffe er hat mir das abgekauft)"
"Aber sicher, mein Freund. Setz dich doch (MUHAHAHA, das ist ein Falle!!!)"

Ich habe ein unglaubliches Problem damit, die Gedanken irgendwelcher Figuren sehen zu können (im Sinne von: Ich will sie nicht sehen). Bei unserer spielbaren Figur kann ich es noch nachvollziehen, denn wir sind diese Figur, doch dann verlässt mich die Toleranz. Durch sichtbare Gedankengänge wird sehr effektiv verhindert, dass der Spieler in irgendeinen Plottwist oder Lügengeflecht gerät, weil er die offensichtliche Wahrheit sieht. Wieso sollte ein Entwickler das wollen?

Und wenn Unsicherheiten dargestellt werden sollen, kann das ohne Probleme über den "unsicheren" Satzbau geschehen (gerne auch in Kombination mit Faces). Witziger Weise machen das "solche" Entwickler auch meist und setzen dieses Gedankenlesen anschließend völlig grundlos hinzu, als hätte es der Spieler noch nicht beim ersten Mal verstanden. Da kann man sich als Spieler schon verarscht vorkommen.

Und was ist mit Figuren, die besonders gut lügen können und sich selbst durch ihre Gedanken verraten? Ach nein, ich vergaß: In Rollenspielen können Figuren nicht lügen... *seufz* *traurig* *enttäuscht*

Ich bin sehr froh, dass Sonderzeichen-Geschwurbel und Gedankendarstellungen ausgesprochen selten angewendet werden. Es liest sich einfach nicht gut! Macht es nicht! Danke!

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Dienstag, 21. Oktober 2014

"Das erkläre ich dir später" - oder überhaupt nicht

Gemeinhin kennt man ja diese nebulöse Verschleierung von Geschichten: Irgendeine Figur, die über ausreichendes Wissen für Spieler und Protagonisten verfügen sollte, hebt "aus Gründen" den Zensurbalken vor das Sprachzentrum und verschiebt potentielle Informationen zum Allgemeinverständnis auf einen späteren Zeitpunkt. Und "aus Gründen" ist schon sehr treffend formuliert, denn meist existiert tatsächlich keine Begründung hinter dem Schweigen, sondern fußt mehr auf einem zu schluckenden "ist halt so" oder wenn man Glück hat auf "wir haben keine Zeit dafür".
Und dann stellt sich womöglich heraus, dass diese Info aus gerade mal drei Worten besteht. Oder, dass die Erklärung hanebüchener Schwachsinn ist. Oder schlichtweg gar keine Erklärung folgt (entweder weil der Entwickler es vergaß oder die Figur stirbt).

Informationen auf diese Art zu verschleiern, macht ein Spiel nicht mysteriöser, sondern auf mehreren Ebenen unverständlicher (zu denen komme ich gleich).

Gute Gründe


Welche vernünftige Begründung könnte denn existieren, um eine notwendige Erklärung auf später zu verschieben? Selbstverständlich, wenn diese Info nur unter diversen Grundbedingungen einen Wert besitzt. Beispielsweise kann ein Bergsteiger ja am Berg am Effektivsten erklären, wie das Hochsteigen funktioniert. Oder man dem Helden erst dann den Schwertkampf zu erklären braucht, sobald er ein Schwert besitzt. Oft besitzen Erklärungen also nur dann einen inhaltlichen Wert, wenn sie Orts-, und Objekt-gebunden sind.

Spielen weder Orte noch Objekte eine Rolle, könnte die Erklärung dahinter erhebliches Vorwissen benötigen, weswegen eine Figur nicht die Nerven hat dies alles zu erklären (vor allen Dingen nicht einem Fremden). Oder die Figur ist der Meinung, dass unserem Helden die vorhandenen Probleme nichts angehen, weil sie persönlich sind und er sich einfach heraushalten soll. In jedem der genannten Fälle befindet sich jedoch ein wichtiger Aspekt: Es existiert eine Begründung. Und die sollte auch in irgendeiner Form von besagter Figur angesprochen werden. Bitte stets verständlich begründen!

Denkbar wäre auch, dass einer Figur versehentlich (bewusst durch den Ersteller) eine Info herausrutscht, die nun als Frage im Raum herumschwebt. Das könnte passieren, um zukünftige Ereignisse anzudeuten oder dem Spieler einen kleinen Hinweis auf sein nächstes Ziel zu geben, ohne aber die Handlung vorweg zu nehmen. In dem Fall besitzt es also eher einen erzählerischen Nutzen. Und so etwas geschieht wohl eher in einem Dialog zwischen einem Antagonisten und den Protagonisten. Ich kann mir jedenfalls nicht all zu viele sinnvolle Einsatzmöglichkeiten vorstellen.

Und somit kommen wir zu den verschiedenen Ebenen der Unverständlichkeit.

Ist denn jeder Charakter hier dumm?!


Als Spieler fühle ich mich regelmäßig verarscht, wenn keinerlei Begründung für das Schweigen fällt und darüber hinaus auch keine der Figuren auch nur irgendeinen Satz darüber verliert oder mal mit Nachdruck auf die Info besteht.
Im Regelfall sind wir als Helden bzw. Protagonisten die Retter des Tages und benötigen Informationen, um am Effektivsten arbeiten zu können. Und es ist auch meist im Interesse der NPCs, dass ihnen möglichst effektiv geholfen wird.

Es wäre beispielsweise sehr gut zu wissen, weswegen wir hunderte Monster und Leute abschlachten, bevor wir aufbrechen. Oder auch, weshalb wir überhaupt eine lange beschwerliche Reise antreten. Aber nö, meist nehmen "die Helden" ihre Lebensaufgabe einfach so hin, ohne auch nur irgendwas zu hinterfragen oder mitzudenken. Und dann denke ich mir: Die Welt ist verloren, wenn das unsere "Auserwählten" sind und die NPCs kein Interesse daran haben, sie zu unterstützen. So reagieren echte Menschen glücklicherweise nicht. Meist, jedenfalls.

Desinteresse


Es ist ja schön, wenn unsere "Helden" genau wissen was sie zu tun haben und wie die Welt gestrickt ist. Sei es jetzt "aus Gründen" oder wegen ihrer Hintergrundgeschichte. Der Spieler kennt diese und das Worldbuilding nur leider nicht unbedingt und benötigt zusätzliche Informationen.
Bemüht sich aber kein Charakter darum an Infos zu gelangen oder zu geben (je nachdem), zeigt dies ein deutliches Desinteresse seitens der Figuren. Und wenn schon diese (und der Entwickler selbst) kein Interesse an der Problematik haben, wieso sollte der Spieler irgendein Interesse entwickeln?

Wir haben massig Zeit


Besonders toll ist es, wenn Figuren etwas aus vermeintlichen Zeitproblemen nicht erklären, sie aber in diesem Dialog (oder im Anschluss) absolut nichts hetzt. Die stehen noch munter da, erfreuen uns mit einem stupiden Einzeiler und die Welt ist eitel Sonnenschein. Warum erklärt die Figur nicht auf der Stelle, worum es geht?! Gib mir meine Infos!

Die eigenen Zusammenhänge


Wenn der Spieler so spielt und mit allerlei Arten von Informationen berieselt wird, bauen sich in seinem Kopf Zusammenhänge auf, die er völlig automatisch mittels seinen persönlichen Denkprozessen interpretiert. Gemeinhin können ja nicht nur einzelne Worte unterschiedliche Bedeutung besitzen, sondern selbstverständlich auch ein ganzes Wortgeschwader. Wenn Du als Entwickler an einer bedeutenden Stelle versäumst wichtige Informationen herauszurücken, interpretiert jeder Spieler Dein Werk so, wie es ihm persönlich am Logischsten erscheint - aber nicht unbedingt so, wie Du es dir dachtest.
Und am Ende ist das Chaos gewaltig, wenn endlich die Erklärung folgt, sie sich aber nicht in die zusammengereimte Geschichte einfügen will und alles gar noch unverständlicher macht. Das ist dann leider kein Problem des Spielers, sondern Dein Problem als Entwickler. Je früher Informationen mit relevantem Kontext fallen, desto besser kannst du den Spieler auf der von dir beabsichtigten Schiene halten.

Ein Berg an Fragen


Je mehr Fragen die Helden zu stellen haben und deren Beantwortung nach hinten verschoben werden, desto undurchsichtiger wird das Gesamtszenario und desto schwieriger lassen sich diese Plotlöcher überhaupt im Hinterkopf merken. Irgendwann kapituliert der Spieler vor dieser unnötigen Geheimniskrämerei und verliert das Interesse deiner Geschichte überhaupt noch in irgendeiner Form zu folgen. Es ist ja nicht nur so, dass noch mehr unbeantwortete Fragen aufgestellt werden könnten (ob Absicht oder nicht), doch irgendwann hat man einfach keinen Bock mehr sich selbst irgendwelche Zusammenhänge zu spinnen. Da will man ein Spiel spielen und wird statt dessen mit kryptischen Kreuzworträtseln konfrontiert.

Das Gefühl der "Verarsche"


Besonders witzig sind diese ach so geheimen Antworten auf die ominösen Fragen, wenn dahinter irgendwas völlig Banales steckt. Irgendwas, was auf der Hand liegt. Irgendwas, was in einem einzigen kurzen Satz erklärbar gewesen wäre. Damit meine ich nicht mal irgendwelche Fragen, die sich über Zeit durch subtile Darstellungen von selbst beantworten. Sondern eher irgendwas Generisches, was man schon tausendfach woanders gesehen hat. Oder was so rüberkommt, als hätte es keinerlei Kontext zu dem, was bisher geschah.

Es wird nichts erklärt


Es ist total toll, wenn Entwickler selbst vergessen etwas zu erklären. Das passiert häufiger, je mehr unbeantwortete Fragen eingebaut werden. Und vor allen Dingen dann, wenn der Entwickler nicht mal merkt, dass er eine relevante Frage gestellt hat. Worauf hat man dann also hoffnungsvoll gewartet? Plötzlich ist das Spiel vorbei und die wichtigsten Infos wurden nie weitergetragen. Danke Spiel.

Achja, da war ja was


Es kann auch vorkommen, dass der Spieler die ach so mysteriöse Frage schon längst vergessen hat und ihm nach all der Wartezeit im Endeffekt eigentlich am Arsch vorbei geht. Das wars eigentlich auch schon.


Ich habe noch nie ein Spiel gesehen, wo es sinnvoll war eine späte Erklärung zu liefern (außer in den Beispielen, die ich nannte). In den meisten Fällen wird einfach nur versucht einen nebulösen Twist anzudeuten, der im Endeffekt aber weniger spektakulär ist, als er ursprünglich sein sollte, und wodurch nachvollziehbares Charakterverhalten meist auf der Strecke bleibt. Im Großen und Ganzen ist es also eine Nebenerscheinung von Mängeln in den Fähigkeiten von Storytelling und Charakterdarstellung.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Freitag, 10. Oktober 2014

NPCs haben auch Berufe

In unserer heutigen internen GameDev-Diskussion, unterhielten wir uns über die nutzlose Argumentation von Ausrüstungs-Realismus in einem Fantasy-Setting (wird ein zukünftiges Thema) und kamen zu dem Punkt, wo wir uns fragten, wer eigentlich diese ganzen exotischen Ausrüstungsgegenstände herstellt. Wo sind diese Leute und wieso sieht man sie nicht?

Warum überhaupt?


Dass Personen sowieso einen Job brauchen um Geld zu verdienen und Hersteller von Waren schlichtweg irgendwo existieren müssen, ist hierbei eher ein sekundäres Argument für deren Darstellung. Das primäre Ziel ist, optische Abwechslung, Tiefe und Komplexität der Welt zu stärken und Orte voneinander trennbar zu machen. Ich würde gerne Orte voneinander differenzieren können. Und NPCs können dabei helfen.

Bei einem simplen Gameplay-getriebenen Spiel ohne großartige Erzählweise, sollte die gängige Vorgehensweise hingegen völlig ausreichen: Unsere Orte haben irgendwelche NPCs, Shop-, und Gasthaus-Besitzer und viel mehr benötigen wir eigentlich nicht. Wir können dort unser Inventar schnell mit Items auffüllen, uns heilen, neue krasse Ausrüstung kaufen und uns schleunigst zurück ins tolle Abenteuer stürzen.
Üblicherweise versagen nur leider viele RPG Maker Spiele in Punkto Gameplay und "tollen" Abenteuern, weswegen der Ansatz von alternativen Stärken durchaus brauchbar wäre. Machen wir doch mehr aus solchen schnöden Durchlatsch-Orten, selbst wenn es sich hierbei nur um reine Kulisse handeln sollte.

Berufe: Nutzen und/oder Zierde


Da du dein eigenes Fanasy-Setting hast, könnte es nie dagewesene Berufe geben. Und du musst auch nicht jeden Einzelnen darstellen. Genau genommen "musst" du überhaupt nichts machen - das hier sind nur Vorschläge. Doch angenommen du möchtest welche darstellen, schadet es nicht, sich ein wenig in die Berufsklassen reinzuversetzen.

Eine häufige Berufsklasse, die auch tatsächlich gelegentlich dargestellt wird, ist der Schmied. Einen in der Stadt braucht man eigentlich immer und das nicht wegen Waffen und Rüstungen. Vielleicht hat ein spezifischer Schmied sogar gar keine großartige Erfahrung damit und stellt eigentlich nur Hufeisen und Werkzeuge her? Deswegen sind seine Ausrüstungen von eher unterdurchschnittlicher Qualität. Vielleicht kann man auch den Schmied "aufleveln", wo wir schon von Erfahrungen sprechen? Und vielleicht könnte ein Schmied angepasste Ausrüstung anfertigen, die man eben nicht in Shops bekommt? Und dafür braucht man teilweise Zeug, das man nur aus einem anderen Szenario oder von Monstern bekommt?
Ihr seht: Aus Darstellungen lässt sich auch spielerische Tiefe und Nutzen hervorkitzeln.

Bleiben wir doch bei Ausrüstung und nennen den Weber, Schneider und Schuster , die sich um stoffliche Ausrüstung kümmern. Spielerischer Nutzen kann existieren (wie auch beim Schmied), muss aber nicht. Alleine die Darstellung genügt schon, um jeden Ort aufzupeppen.
Auch Juweliere, die Accessoire-Ausrüstung herstellen, wären zu nennen. Sind Accessoires oder Ausrüstungen gar noch verzaubert, bestünde auch da irgendwo eine Berufsklasse.

Oder wie wäre es mit Tränkebrauern? Oder Bauern, die speziell Zutaten für deren Tränke anfertigen? Die Brauer wohnen sicherlich nicht weit weg von ihnen.

Das waren nur Berufe, die auch für den Spieler interessant sein könnten. Doch NPCs besitzen auch Bedürfnisse. Sie wollen Häuser bauen, ausbauen, reparieren und brauchen dazu nicht nur Fachkräfte, sondern auch Material. Und diese Lieferanten arbeiten sicherlich nicht weit weg von der Quelle. Holzfäller bei/in Wäldern, Steinhauer in felsigen Gebieten. Und womöglich liefern sie nicht mal persönlich, sondern auch dafür existieren Transporteure.
Auch wenn sie nichts zu tun haben sollten, könnte in einer Stadt Maurer und Baumeister leben. Bei Häfen, könnten sich Schiffbauer und Fischer befinden. Und die Damen knüpfen an Land die Fischernetze, während ihre Männer auf hoher See den Fang einholen.

Auch gehobenere Klassen besitzen Berufe: Historiker und Geographen zeichnen auf, was in der Welt vor sich geht. Gelehrte, die Magien studieren und analysieren. Himmelsdeuter versuchen die Zukunft vorherzusagen. Und sie selbst haben vielleicht auch noch Schüler aus dem Adel und Bedienstete aus dem einfachen Volk.

Was ihr mit den Berufen anfangt, ist eure Sache. Aber lasst doch mal ein wenig mehr Fantasie walten, als INN-, und Shopbesitzer und Leuten, denen einfach nur langweilig ist. Denn DAS wird echt langsam selbst öde. Sucht doch einfach mal nach "Berufe im Mittelalter" via beliebiger Suchmaschine und vielleicht können euch diese Webseiten ein wenig inspirieren.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Donnerstag, 2. Oktober 2014

Teleportation

Beim durchstöbern zufälliger RPG Maker Spiele in meinem Livestream, fiel irgendwann auf, dass Erzähler erschreckend oft zur Teleportation (von Personen) als erzählerisches Mittel greifen. Versteht mich nicht falsch - es gibt sinnvolle Varianten dafür, doch meist werden sie eher so ausgeführt, dass die bloße Existenz der Teleportation für allerlei erzählerische Probleme sorgen sollte, es aber einfach nicht tut, weil der Erzähler die Existenz dieser "Teleportations-Magie" selbst völlig ignoriert. Weshalb bestimmte Varianten von Teleportationen nicht ignoriert werden sollten und welche ich als sinnvoll erachte, soll heute das Thema sein.

Erzählerische Faulheit


Definieren wir Teleportation erst einmal. Eine Teleportation sorgt dafür, dass Personen (oder Objekte) von einem beliebigen Punkt, zu einem anderen Punkt auf der Welt sofort gelangen können. Sie müssen keine Hürden überwinden, stoßen auf keine potentiellen Feinde, müssen nicht laufen und müssen nicht rasten. Ja, das klingt aus praktischer Sicht total nützlich und erleichtert das Leben. Und genau das ist eines der Probleme!

Wenn es möglich ist sämtlichen Problemen aus dem Weg zu gehen, jeder Gefahrenlage zu entkommen, große Entfernungen in einem Wimpernschlag zu überbrücken ... Wieso sollte mich das Videospiel noch in irgendeiner Form fesseln? Ich als Spieler habe nichts mehr zu tun, muss mir keine Gedanken machen, denn irgendwie werden wir sowieso zum Ziel teleportiert - oder irgendwer kommt daher und teleportiert uns raus. Wo ist das Abenteuer?

Teleportation wird anscheinend gerne benutzt, um die Geschichte so schnell wie möglich zu erzählen. Man muss sich nicht überlegen, wie die Gruppe von Punkt A nach B kommt und was sie dafür aufopfern oder erleben müssten. Nope, sie sind einfach so da. Leute, das könnt Ihr besser.

Erzählerische Problematik


Grundlegend sollten Teleportations-Magien niemals von Leuten aus der Partie oder gar von einem Verbündeten beherrscht werden. Und wenn, dann nur unter äußerst strengen Auflagen oder als nicht-erzählerisches Element (mehr dazu später). Selbiges auch bei Antagonisten, die mit dieser Magie noch viel mehr Unheil anstellen können.

Wenn sich eine Figur nach belieben teleportieren kann, was hält diese Person davon ab, sich direkt zu jedem beliebigen Ziel oder zum Endboss zu warpen? Wieso sollten diese Person noch Gefängniszellen aufhalten? Wieso sollte die Partie allgemein noch irgendwelche Probleme haben, wenn es keine Hindernisse mehr gibt? Selbst so etwas simples, wie abgeschlossene Türen, wären einfach zu überwinden. Oder man schnappt sich einen brutalen Gegner, warpt ihn (und/oder sich selbst) an einen weit entfernten Ort und schon ist man ihn los. Teleportation ist eine Deus Ex Machina, denn mit ihr kann man absolut alles machen! Auch Feinde können das. Und wieso sollte ein teleportierender Verbündeter der Partie, nicht ständig irgendwelche Ausrüstung oder Items vorbeibringen?

Aber man erlebt solch eine Erzählung nicht. Antagonisten benutzen sie meist, um in dramatischen Momenten auf der Bildfläche zu erscheinen - und Verbündete benutzen sie, um im letzten Moment der Partie Beistand zu leisten. Sie wird nicht z.B. so eingesetzt wie ich beschrieb, weil die Autoren nicht weiter denken, als wie sie ihre Geschichte ohne Aufwand vereinfachen können. Vereinfachung heißt nur leider nicht automatisch "besser".

Wenn Eure Figuren irgendwo feststecken oder eine große Entfernung überbrücken müssen, nehmt nicht den billigen Weg und benutzt MAGIE. Überlegt Euch eine weltliche Methode oder schreibt im Zweifelsfall Eure Geschichte um.

Als spielerisches Element


Man kennt ja z.B. das Fluchtseil aus Pokemon. Im Wesentlichen ist auch das eine Teleportation, aber es ist völlig legitim, was nicht nur am Namen liegt (Fluchtseil statt Fluchtzauber). Das Fluchtseil ist ein rein spielerisches Element, das keine erzählerische Relevanz besitzt. Es ist in erster Linie kein Objekt für die handelnden Figuren, sondern für den Spieler. Es vereinfacht auch nicht den Plot - man kommt nicht schneller in zukünftige Städte. Man kürzt sich nur den Rückweg ab, den man voraussichtlich ohnehin bereits erkundet hat.

Ebenfalls völlig legitim sind stationäre Teleportations-Felder, die einen an bereits besuchte Orte oder andere Teleportationsfelder bringen können. Wichtig bei der Einführung eines solchen Elementes ist natürlich, dass deren Verteilung nicht dafür sorgt, dass man relevante Story-Abschnitte überspringt. Sie sollten sich also an zuverlässigen Orten befinden, wie z.B. stets in Kirchen (und auch NIE erzählerisch erwähnt werden. Sie sind einfach da. Genauso, wie die HP-Balken nur für den Spieler sichtbar sind). Und der Spieler sollte auch wissen, wo die Geschichte weitergeht, damit er eben diese Abschnitte nicht durch eine Teleportation überspringt.

Teleportation mit Auflagen


Im Wesentlichen ist das jetzt eine Umkehrung der initiierenden Problematiken. Was kann ich tun, damit meine Teleportations-Fähigkeit eben nicht zu einer übermächtigen Waffe wird? Natürlich nicht, indem der Zauber sehr viele Magiepunkte kostet - das wäre albern. Wenn der Teleport erzählerisch unpassend ist (und aus irgendwelchen Gründen trotzdem existieren muss), muss er erzählerisch umgebaut werden.
Und eigentlich wünsche ich mir das sowieso: Erklärt, wie die Teleportation funktioniert und was dafür notwendig ist. Wenn ich so etwas in RPG Maker Spielen sehe, dann existieren keinerlei Auflagen und niemand hinterfragt irgendwas. Die Fähigkeit ist einfach da - und das sollte so nicht sein.

Nehmen wir mal an, wir bräuchten diesen Zauber eigentlich nur, um aus dem letzten Raum eines Dungeons zu entkommen (wo der jeweilige Boss wäre). Dann könnten wir z.B. sagen, dass der Zauber ein "magischer Stein" wäre, der erst dort benutzt wird und den gesamten Umkreis um ihn herum, an einen ganz spezifischen Ort teleportiert. In jedem Dungeon, wäre das Endziel identisch.
Der Grund dafür ist, dass dieser Stein nach seinem Einsatz seine komplette magische Ladung verliert und auch nur dort wieder aufgeladen werden kann, an einem sehr weit entfernten Ort. Die Gruppe würde sich also auch erzählerisch weigern, diesen Stein vorher zu benutzen, sondern wirklich nur im Endraum. Vielleicht lässt sich dieser Stein auch nur in eben diesem Endraum benutzen, weil er dort in einer bestimmten Vertiefung seine Kraft entfaltet?

Generell ist es keine schlechte Idee solche Fähigkeiten an Objekte zu binden. Denn Teleportation nur davon abhängig zu machen, ob der Charakter gerade gut geschlafen hat (also erholt ist), ist doch etwas sehr willkürlich. Außerdem lassen sich Charakteren Waffen und Ausrüstung wegnehmen, bevor man sie in eine Gefängniszelle sperrt.

Objekte können verschiedene Auflagen für ihre Funktionsfähigkeit besitzen. Vielleicht klappt es nur während eines Vollmondes? Vielleicht muss ein spezifisches zweites Objekt am Teleportationsziel hinterlegt sein (also besteht eine Bindung zwischen diesen zwei Artefakten)? Vielleicht muss ein Blutopfer dargebracht werden? 

Und/Oder wie wäre es mal simpel mit massiven Risiken?
Was wäre, wenn das Ziel der Teleportation so ungenau sein kann, dass man 200m in der Luft oder 200m unter der Erde landen könnte? Ich habe immer so ein kleines Problem damit, dass Figuren immer exakt wissen wohin sie teleportieren müssen, obwohl sie das quasi blind machen.
Wir könnten auch annehmen, dass wenn man sich zu einem Ort teleportiert, alles im Umkreis von 100m vernichtet wird, also man schon sehr gut wissen muss, wohin man will. Und vielleicht will auch keiner das Risiko eingehen.
Egal was davon (oder von was Anderem), es besitzt erzählerische Relevanz und ist nicht einfach nur als Mittel zum faulen Storytelling, sofern denn auch die neuen Punkte logisch weitergedacht werden.


Das bedeutet also, ...


... dass selbst Magie nachvollziehbar sein kann, sofern ihr diese auch beschreibt und Auflagen hinterlegt. Ein simples "Ist halt so" ist ganz schwer zu begreifen. Und wenn Ihr die Chance habt Teleportation zu umgehen, nehmt den alternativen Weg. Was mich angeht, würde ich gerne verstehen, was in den Spielen passiert, die ich so zocke.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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