Mittwoch, 25. Juni 2014

Character Voice

Dieses Thema hat nichts mit Sprachausgabe zu tun, und trotzdem existiert es:
Die Stimme deiner Charaktere - die Art und Weise, wie sie sprechen.

Weshalb "Stimme" wichtig ist


Wie ich schon mehrfach schrieb (und in meinen Video-Tutorials erklärte), besitzen Wirkungen eine Ursache. Es existieren Gründe für so ziemlich alle weltlichen Gegebenheiten und da spielt auch die Sprachweise von Personen keine Ausnahme. Wir müssen keine globale Betrachtung durchführen, um zu bemerken, dass wir alle eine unterschiedliche Sprachweise und Vokabular besitzen, auch wenn wir uns dem meist nicht aktiv bewusst sind. Größere Unterschiede werden natürlich über globale Betrachtungen deutlich, und diese sind vielleicht kein schlechter Anhaltspunkt, um diesen Artikel fortzusetzen.

Denke dir viele verschiedene Länder, so wie sie heute existieren. Die Leute dort sind umgeben von unterschiedlichsten Menschen, wurden unterschiedlich erzogen, haben eine unterschiedliche Bildung genossen (oder gar keine), sind unterschiedlich geprägt von der jeweiligen gesellschaftlichen Erwartungshaltung, müssen ihr Leben auf unterschiedlichste Weise bestreiten und leben in völlig anderen Kulturen. Landesspezifische Betrachtungen erleichtern die Vorstellung, von was "Stimme" abhängt.
Doch auch kleine Kreise, innerhalb eines Häuserblocks oder gar Haushalts sind unterschiedlich. Leute sind unterschiedlich alt, haben unterschiedlich viel in ihrem Leben erlebt, besitzen unterschiedliche Lebenserfahrungen, besitzen unterschiedliche Jobs und Fachwissen - und im Wesentlichen gilt auch das, was ich in der globalen Betrachtung schrieb.
Darüber hinaus sollten auch physische Begrenzungen nicht vergessen werden. Nicht jeder von uns ist ein Genie, jeder besitzt andere Kapazitäten. Auch der Körperbau kann hierbei mitspielen, denn der kann z.B. auch unsere Hobbies beeinflussen, wie sehr uns Leute ernst nehmen, ob wir überhaupt ein Interesse daran haben mit Personen zu verkehren oder den beruflichen Erfolg.
Aus unseren Erfahrungen resultieren Einschätzungen der Umwelt. So bestimmen wir unterschiedlich unsere verbalen Grenzen (Freizügigkeit in der Sprache, Meinungen, Sicherheit beim Sprechen bzw. Selbstbewusstsein, usw).

Es ist schlichtweg nicht möglich alle Leute seines Spiels gleich sprechen zu lassen, selbst wenn sie Bruder und Schwester sind oder eine Gruppe hirnloser Hooligans. Und wenn es doch vorkommt, stimmt etwas mit Deinem Spiel nicht. Wenn alle gleich sprechen, hebt sich niemand vom Anderen ab, du hast austauschbare Charaktere und das ganze Spiel wird somit reichlich langweilig.

Etablierung der Stimme


Zuerst einmal ist es wichtig, dass du dir Gedanken um die Vergangenheit deiner Figuren und ihren derzeitigen Lebensstil machst. 
Woher kommen sie? Wie sind sie aufgewachsen? Mit wem verkehren sie? Was arbeiten sie? Was sind ihre Hobbies? Haben sie Freunde und was für Leute sind das? Besitzen sie Zugriff auf Bildungseinrichtungen oder bildende Lektüren und interessieren sie sich überhaupt dafür? Verlangt die umgebende Gesellschaft irgendeinen Standard von ihnen? Leben sie glücklich? Das sind jetzt freilich nur Anhaltspunkte, um mein Wollen zu erklären. Das Leben "programmiert" Menschen. Das Genannte gehört mitunter zum Thema des Charakter-Entwurfs.

Zu dem Zweck, praktische Beispiele:

Nehmen wir an, wir haben einen jungen lernwilligen Knaben,
einen alten Wüstennomaden,
einen halbwegs intelligenten Dämonen aus einer anderen Dimension,
einen erfahrenen Wissenschaftler.
 Sie werden vor die Aufgabe gestellt, zu erklären, wie der Mond zu seiner rundlichen Form kam.
Die Antworten könnten ungeordnet sein:

A: "Aufgrund gravitativer Wirkungen, ziehen sich Körper untereinander an, wodurch sie über große Zeiträume, stetig massivere Konglomerate bilden. Ist eine bestimmte Massenschwelle erreicht und die Gravitation folglich stark genug, tendieren diese Körper zu sphärischen Formen. Es existieren noch weitere Faktoren, doch diese an dieser Stelle zu formulieren, würde den Rahmen ihrer Frage sprengen." 
B: "Mond. Die große Scheibe an eurem Himmel, nicht wahr? Kein Grund für Gedanken. Kein Grund eure Welt zu verstehen. Es ist wie es ist." 
C: "Ohne Frage, die Götter formten den Mond, um uns des Nachts den Weg zu leuchten. Gar wie ein Auge wacht es in der Kälte, wie auch das zweite Auge am heißen Tage. Wie auch unsere Augen, so sind diese am Himmel rund." 
D: "Also, ähm ... Wenn genug Material im All zusammenkommt, durch die Schwerkraft, dann werden sie größer und bilden etwas noch viel Größeres. Und dann ist es so viel, dass es rund wird, oder so. Habe ich die Frage damit beantwortet? Bin mir nicht sicher."

Nun, welche Ausdrucksweise gehört zu welchem Typus? Ist nicht schwer.

Wie ihr seht, sprechen alle völlig unterschiedlich und nehmen auch den Inhalt der Frage anders auf, da sie jeweils nur begrenzte Mittel besitzen, um diese Frage zu beantworten. Die Länge der Sätze sind unterschiedlich, das Vokabular ist jeweils ein Anderes, es fallen bei Bedarf Fachworte, die Sicherheiten in der eigenen Erklärung ist anders. Auch das spezifische Wissen und Fachvokabular im eigenen Job spielt eine Rolle. Man kann die Figuren leicht differenzieren.

Und neben den eigentlichen verbalen Aussagen sollte auch auffallen, dass diese Figuren auf unterschiedliche Problematiken anders reagieren würden, sowohl im Wort, als auch in Taten. Denn Sprache ist ein Ausdruck unserer Gedanken, welche gleichzeitig unsere Aktionen steuert. Somit sind auch echte Taten, ein Teil der "Stimme". Taten sprechen halt mehr als tausend Worte.

Hilfsmittel


Bei Unsicherheiten, um seine eigenen Figuren und die bisherigen Ausarbeitungen auf Character Voice zu prüfen, kann man sich mehrere Hilfsmittel hernehmen. Da gäbe es beispielsweise:

Namen und Gesichter ausblenden - Wenn sich die Figuren durch ihre eigene Sprache unterscheiden können, sollte es keine Verwechslungen beim Ausblenden von personenbezogenen Informationen geben.

Situationen austauschen - Stecke Figuren nacheinander in ein und die selbe Situation. Gerne auch Extremsituationen, die nicht im Spiel vorkommen. Reagieren sie unterschiedlich? Drücken sie sich in dieser Situation anders aus? Ist die Situation speziell für einen Charakter ein Hindernis, obwohl er mit anderen Situationen keine Probleme hat und wie verändert sich dadurch seine Sprachweise? Natürlich auf Papier (oder im Kopf), statt z.B. direkt im RPG Maker.

Kopfkino - Alltagssituationen, unmögliche Situationen, ganz egal. Stelle dir einfach vor deine Figuren bzw. dein Spiel wäre ein Kinofilm und lasse deine Figuren diverseste Situationen bestreiten. Sie müssen dabei nicht erfolgreich sein; sie könnten auch sterben, weil sie einer Sache nicht gewachsen sind. Hauptsache damit kommst du den Eigenheiten deiner Figuren auf die Schliche.

Diese Tipps sind natürlich auch sehr praktisch für den allgemeinen Charakter-Entwurf. Character Voice ist halt ein Aspekt des Ganzen und dieser ist untrennbar mit dem Rest verwoben.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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Dienstag, 24. Juni 2014

Kontinuität

Kontinuität ist die Forderung, etablierte Ereignisse & Fakten fortzusetzen und diesen nicht zu widersprechen. Ist es nicht schön, wenn ich Artikel durch einfache Definitionen kürzer halten kann? :-)

Ereignisse & Fakten etablieren


Prinzipiell sollten nicht nur große weltliche Ereignisse folgerichtig fortgesetzt werden, sondern auch diverseste Details. Das wird besonders dann wichtig, wenn häufige Interaktionen mit betreffenden Orten, Charakteren oder historischen Begebenheiten stattfinden - also auch mit unseren Protagonisten. Was auch immer gesagt oder gezeigt wird, ist ein etabliertes Ereignis, so winzig und bedeutungslos einem dieses auch vorkommen mag.

Der Spieler zieht all diese Kleinigkeiten unbewusst zusammen und ermittelt daraus ein Gesamtbild, worin er Fäden zusammenspinnt und vielleicht sogar kleinen Ereignissen mehr Bedeutung schenkt, als Anderen. Und wenn sich da etwas widerspricht, ist das ein Rückschlag für dich als Entwickler.
Deswegen sollte auch nicht "frei Schnauze" ein Spiel erstellt worden, sondern mit einem Plan im Kopf (und auf Papier). Du solltest als Entwickler selbst wissen, was Du da eigentlich genau tust und Deine etablierten Ereignisse nicht einfach als "irrelevant" abstempeln. Die Kontinuität der Ereignisse ist wichtig.

Darüber hinaus wird in Spielen auch eine Kontinuität des Gameplays gefordert.
Hier schrieb ich mehr dazu.

Ereignisse & Fakten fortsetzen


Der größte Informationsaustausch zwischen Spiel und Spieler, geschieht in der Regel über Messageboxen. Außerhalb dessen, bekommt die Umwelt meist eine einzige Rolle zugewiesen und wiederholt sich nicht unbedingt (z.B. visuelle Sequenzen). Dialoge in Messageboxen hingegen, arbeiten alte Informationen, an verschiedensten Stellen, immer wieder auf, weswegen gerade hier auf Kontinuität geachtet werden sollte. Natürlich kann es sein, dass jemand lügt. Natürlich können Figuren das Geschehene unterschiedlich interpretieren. Natürlich können Figuren über mangelndes Wissen verfügen.
Dem Spieler sollten nur nicht eindeutige Fakten verdreht werden.
Beispiel:
Dämon X tötet alle Dorfbewohner mit einer gewaltigen Axt.
Am Ende behauptet der Dämon und alle Anderen, es war ein gewaltiges Schwert, welches er sogar vorzeigt.
Selbstverständlich sollte ein und die selbe Figur, sich auch nicht widersprechen oder unterschiedliche Dinge behaupten. Natürlich könnte das eine Figur absichtlich machen und es wäre auch ein interessanter Charakter, doch ich spreche hier nicht von bewusst so designten Figuren, sondern Nachlässigkeiten des Autors.

Ereignisse & Fakten kontinuierlich fortzusetzen, bedeutet nicht nur diesen in den genannten Formen nicht zu widersprechen, sondern sie auch wieder aufzugreifen. Wenn ein Ereignis auftritt, sollte es auch eine Bedeutung für die Zukunft besitzen. Wenn eine scheinbar relevante Bemerkung gemacht wurde, sollte sie auch im zukünftigen Verlauf eine Bedeutung besitzen.

Je nach Art von Ereignissen, Fakten oder Bemerkungen/Informationen, können diese entweder vereinzelt aufgegriffen werden (z.B. der Kuchen wurde weggegessen und ein Charakter hält das bei passender Gelegenheit der betreffenden Person immer wieder unter die Nase) oder tatsächlich kontinuierlich Auswirkungen besitzen (z.B. die Gefühle der Protagonisten untereinander aufwühlen, was stetige Veränderungen mit sich bringt).

Kontinuität = Immer


Nochmal zusammengefasst, bedeutet Kontinuität quasi "Immer" oder "Nie aufhörend". Was einmal etabliert wurde, kann nicht wieder herausgestrichen werden. Und es verwirrt, wenn etablierte Fakten anscheinend keine Bedeutung mehr besitzen oder, wie gesagt, sich widersprechen. Viele wollen eine gute Story schreiben, mit tollen Charakteren, fesselnder Geschichte und komplexer Welt, also dokumentiert Euch, was Ihr eigentlich etabliert habt. Schreibt es Euch am Besten auch im Vorfeld auf, bevor Ihr es ins Spiel einfügt.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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[Nicht erklärt --> Nicht vorhanden]

Sonntag, 22. Juni 2014

Nicht erklärt --> Nicht vorhanden

Ich schrieb im vorletzten Blog, dass Expositionen ins Fegefeuer gehören, also unnötige Info-Drops in Dialogen nichts verloren haben. Auf der anderen Seite, muss ein Spiel jedoch bestimmte Informationen in irgendeiner Form darstellen oder benennen, damit der notwendige Kontext und die Glaubwürdigkeit der Geschehnisse aufrecht erhalten bleiben kann. Denn was nicht erklärt wird, ist komplett der Interpretation des Spielers unterworfen - und diese Interpretationen können stark variieren. Wenn keinerlei interpretierbarer Input vorhanden ist oder du es versäumt hast wichtigen Content/Inhalt darzustellen, wirkt das wie eine Lücke in deinen Ideen, Worldbuilding und Storytelling.

Und du glaubst ja nicht, wie viel wichtiger Content existiert. Dazu gehören nicht nur die gröbsten Ecken deines Spiels, um den Plot gerade noch vorwärts zu tragen, sondern auch viele optische und erzählerische Details. Auch das Mapping gehört dazu. Was man sieht, muss man nicht erklären, denn es ist schließlich bereits dargestellt - es wird für den Spieler selbstverständlich und es braucht weniger Worte und somit Expositionen.

So sollte man auch so glaubwürdig mappen können, dass der Spieler den Sinn von Räumen erkennt. Der Spieler sollte durch dein Mapping fähig sein, jede Platzierung nachvollziehen zu können. Wenn ein Fischernetz am Hafen hängt, kann man davon ausgehen, es wird Fischerei betrieben, nur eben gerade nicht in diesem Augenblick mit diesem Netz. Genau dieses Netz wird dann entweder ein Ersatznetz sein, oder der Fischer (oder die Crew) macht wohl Pause. Platzierte Objekte, sind interpretierbare Informationen.

Mit dem selben Beispiel können wir uns aber auch selbst einen Strick drehen: Es ist kein Netz vorhanden, kein Boot hat angelegt, nirgendwo ist auch nur ein Eimer mit Fischen zu sehen, es wird aber gesagt ein Fischer existiere. Dann könnte es gut sein, dass er gerade fischen ist, aber er existiert nicht als visuelle Information in deinem Spiel. Solch ein Szenario wäre in der Realität völlig legitim, aber dies hier ist nur leider ein Spiel und es lebt durch Darstellungen, Lebendigkeit und leicht interpretierbare Begebenheiten. In solchen Fällen solltest du Zusätze schaffen, die deutlich machen, dass dies hier auch wirklich ein Fischerhafen ist und der Fischer bzw. die Crew anscheinend gerade draußen ist. Egal was der Zusatz ist, die visuelle Darstellung sollte stets der gesprochenen Erklärung vorgezogen werden - dann bleibt auch viel mehr Platz für natürliche Dialoge. Oder gar keine Dialoge - Es gibt tolle Spiele, die sich einzig und alleine durch visuelle Darstellungen ausdrücken und dafür nicht einmal aufwändige Methoden benutzen.

Visuelle Informationen sind fundierter, als die gesprochene Erklärung dahinter, denn Worte sind nur flüchtige Aussagen, das Optische ist aber materiell und tatsächlich vorhanden. Daher können auch Informationen gestreut werden, die zu unbeabsichtigt völlig falschen Interpretationsmöglichkeiten führen oder schlichtweg zu keinen Interpretationen, obwohl diese notwendig sind.

So ist ein Königsschloss, in dem keine Wachen aufgestellt werden, visuell unbewacht. Zu behaupten es wäre bewacht, stünde dem völlig entgegen; es ist eine falsche Aussage. Wenn der König dann auch noch Wachen ruft, die vorher nicht da waren, ist das Chaos perfekt.
[Nachtrag: Durch zutreffende Aussagen kann man sich sogar selbst ein Bein stellen. Nehmen wir an das Schloss ist grauenvoll gemappt und eine Wache sagt, dass die Wege hier verwirrend sind und das schon so war, als sie das Schloss besetzten. Ja toll, jetzt ist sich also auch der Entwickler bewusst, dass sein Mapping miserabel ist und fügt Ausreden in sein Spiel ein]

Nehmen wir ein echtes Beispiel: Auf einem Schiff, auf hoher See, befindet sich die für gewöhnlich gut gerüstete Heldenparty  und einige Matrosen. Plötzlich kommt ein Sturm auf, der das Schiff zum Kentern bringt. Die Helden werden sicher an Land gespült und die Matrosen sieht man nie wieder. Es wird nur mit Worten vermutet, dass ein paar Matrosen überlebten, aber effektiv sieht man nie wieder welche. Und mit Worten wird erklärt, dass ihre Ausrüstung weggespült wurde.

Was erfährt man also als Spieler? Man kann davon ausgehen, dass die ausgebildeten, schwimmfähigen Matrosen gestorben sind und der Heldenparty mit der Ausrüstung am Leib, kein Leid zufiel. Das ergibt keinen Sinn.
Aber: Die Ausrüstung wurde ja weggespült, nicht wahr? Nun... sie wird nicht vom Körper gefallen sein. Aber wo war sie denn sonst? Der Entwickler erklärte öffentlich, sie könnte doch unter Deck gebunkert worden sein (könnte?). Es wurde nur leider nie visuell, noch mit Worten dargestellt. Es wurde nicht erklärt, also ist dieser "Fakt" nicht vorhanden. Statt dessen lässt die Interpretation des Spielers zu, dass die Heldenparty (die ja für gewöhnlich gerüstet ist) mit der Ausrüstung am Körper kenterte und somit entsteht ein völlig unlogischer Schluss.
Es ist also etwas völlig Anderes passiert, als der Entwickler darstellte. Was er nicht darstellte, existiert schlichtweg nicht und fügt dem Spiel nichts hinzu.

Erkläre deine potentiellen Ungereimtheiten also bitte über Storytelling und Visualisierungen. Wenn du bemerkst, dass deine Sequenz am Ende nicht aussagekräftig genug ist, überarbeite sie. Füge zusätzliche Szenen ein. Was du nicht darstellst, steht der Interpretation des Spielers frei, der dein Spiel schlichtweg nicht kennt. Und wenn er die falschen Schlüsse zieht, ist nicht er daran Schuld, sondern du als Entwickler. Du hast dafür zu sorgen, dass es gar nicht erst dazu kommt.

Zu späte Erklärungen im Spiel oder gar als Entwickler außerhalb des Spiels, sind Ausflüchte.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

Auren spüren

Was ist das eigentlich in letzter Zeit (und schon länger), mit diesen komischen Spür-Instinkten, die scheinbar jeder Charakter völlig selbstverständlich mit sich bringt? Reicht ja nicht aus, ihnen unerklärt Magie in die Hände zu drücken, sind sie nun auch noch fähig Gefahren, Anwesenheiten und diverseste Auren zu spüren. Und niemand in der Party hinterfragt so etwas, sondern stimmen eventuell sogar noch zu! Und ich könnte jedes mal kotzen!

Ich verstehe es, wenn man sich etwas unwohl fühlt. Ich verstehe es, wenn jemand eine Gefahr spürt, weil z.B. alles "zu glatt" ging, wie eine Falle wirkt oder irgendwas optisch mit der Umgebung absolut nicht stimmt. Ich verstehe es, wenn sich jemand beobachtet fühlt - ob Einbildung oder aus gutem Grund. Oder weil die instinktiven Sinne etwas aufgeschnappt haben, was die Figur aber nicht in Worte, sondern nur in einem "Gefühl" äußern kann. So im Spiel dargestellt, kann das alles funktionieren.

Wenn es dann aber dazu kommt Auren zu spüren, verlassen mich jegliche Vorstellungskräfte. Aber nicht die Erklärungen: ES IST MAGIE. Magie macht alles so viel einfacher. Gib allen wichtigen Personen einfach eine nie definierte Aura und anderen wichtigen [und unwichtigen] Figuren die Fähigkeit, so etwas zu spüren. Das bedeutet, der Plot kann beschleunigt werden, jeder stimmt zu, niemand muss recherchieren, die Figuren müssen nach nichts suchen, brauchen nicht in Zwischen-Abenteuer verfallen, wissen sofort wer Böse und Gut ist ... Einfacher ist nur leider nicht gut, sondern billig und langweilig. Plot-Magie ist schlecht.

Vielleicht haben Leute das aus Dragonball Z? Da konnten ja auch Auren gespürt und die Gegner leicht gefunden werden. Gefahren und starke Persönlichkeiten kündigten sich schon lange im Vorfeld an. Bloß halt mit dem Unterschied, dass diese Fähigkeiten erlernt werden mussten. Und Auren "quasi" erklärbar sind (muss man sich zusammenreimen, aber man kann es zumindest durch das Worldbuilding). Und außer diesen speziell trainierten Leuten, kann auch sonst niemand Auren spüren. In RPGs kann das aber scheinbar jeder dahergelaufene Bauerntrampel - neben seinen arkanen Verwüstungs-Infernos.

Wann könnte man also solche Figuren etablieren, die so etwas können? Wenn sie speziell trainiert sind und das auch deutlich wurde. Auren oder Energien zu spüren ist so dermaßen unglaubwürdig und vereinfacht den Plot so immens (ins Billige), dass es nicht ausreicht einfach nur eine Figur daherzunehmen, zu sagen sie sei ein Magier und könne so etwas. Da muss schon etwas mehr Charaktertiefe existieren, vielleicht auch Unsicherheiten in den eigenen Fähigkeiten. Lernt einfach Charaktere zu schreiben. Und selbst dann, ist für ein glaubwürdiges Storytelling solch eine Fähigkeit mit höchster Vorsicht zu genießen, eben weil es in der Regel wie ein Plot-Device des Entwicklers wirkt.

Ansonsten, hört bitte auf mit diesem Unfug. Er ergibt keinen Sinn, es nervt, es ist ein überflüssiges Klischee in sich, es überrascht nicht, es macht den Plot nicht spannender, es macht die Figuren nicht glaubwürdiger. Es existieren für gewöhnlich wesentlich glaubwürdigere Alternativen, die solch eine magische Begabung völlig überflüssig machen.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

Samstag, 21. Juni 2014

Nieder mit Expositionen

Ich hasse Expositionen. Wenn sie mal auftauchen, dann meist in Bomben. Und gerade Anfänger, ja sogar fortgeschrittene Indie-Devs lieben diesen Unfug. Je komplexer das Worldbuilding, desto versuchter sind Entwickler alle Leute wissen zu lassen, wie komplex ihre Welt doch ist und genau das ruiniert das gesamte Storytelling und Charakterdesign.

Was ist "Exposition"?


Stellt euch vor, jede Figur des Spiels spricht in Erklärungen, statt wie ein normaler Mensch zu kommunizieren. Oder eine Figur, die in einem bestimmten Moment nur Erklärungen von sich gibt, damit der Spieler über bestimmte Fakten Bescheid weiß.
Expositionen sind also an den Spieler gerichtete Erklärungen der Hintergrundgeschichte. Klar, das ist nicht immer vermeidbar, manchmal sind dezente Expositionen auch notwendig. In der Regel werden sie aber fehlplatziert und im Übermaß verwendet. Das sorgt für gewöhnlich für einen völlig unnötigen Informations-Overflow. Ich habe bereits in vergangenen Artikeln mehrfach geschrieben, dass so etwas vermieden werden sollte.

Beispiel


Nehmen wir an, wir haben ein Zweiergespann von Soldaten, die seit Jahren gemeinsam arbeiten und nun Nachhause zurückkehren. Sie reisen gemeinsam zu Fuß und erreichen bald ihr Ziel. Davon weiß der Spieler noch nichts. Er sieht nur zwei Soldaten durch einen Wald laufen und folgende Messageboxen.

Astley: "Rick, wir brauchten ganze zwei Stunden um durch den Grauwald zu laufen. Mit all der Ausrüstung, der Garmasianischen Armee auf dem Rücken, war das nicht leicht." 
Rick: "Ja Astley, aber dann können wir unsere Familien in die Arme schließen, die wir seit 2 Jahren nicht sahen. Der Mittelland-Krieg hat uns alle getroffen. Wenn uns nur König Barmalin damals nicht den Krieg erklärt hätte ..."

Wir sind also gerade mal zwei Messageboxen im Spiel und werden schon von Informationen und völlig unnatürlichen Dialogen erschlagen. Was stimmt hier nicht?

(1) Unnötiger Namensfall. Beide reisen lediglich zu zweit und sprechen somit keinen dritten Reisenden spezifisch an. Sie wissen wie sie gegenseitig heißen. Der Spieler weiß anhand der [hier] fett gedruckten Namen, wie sie heißen.

(2) Die Reisezeit interessiert kein Schwein. Rick weiß das auch selbst. Es sollte lediglich dem Spieler aufzeigen, wie groß der Wald ist.

(3) Sie wissen beide wie der Wald heißt. Und der Name ist für den Plot völlig irrelevant. Unnötiger Name-Drop, Info für den Spieler.

(4) Die Nennung des Armee-Namens. Sie wissen beide zu welcher Einheit sie gehören. Unnötiger Name-Drop, Info für den Spieler.

(5) Beide haben die Erfahrung gemacht, dass es nicht leicht war. Es sollte dem Spieler nur aufzeigen, dass der nicht gezeigte Weg beschwerlich war.

(6) Sie wissen beide, dass sie zu ihren Familien zurückkehren. Info für den Spieler.

(7) Sie wissen beide, wie lange sie weg waren. Info für den Spieler und Data-Drop.

(8) Sie wissen beide wie der Krieg hieß. Vermutlich weiß es das gesamte Land. Unnötiger Name-Drop, Info für den Spieler.

(9) Sie hatten all die Zeit um über den Krieg zu sprechen und jetzt, kurz vor dem Ziel, wo alles beendet ist und es endlich vergessen können, müssen sie das Ganze nochmal durchkauen? Was ist das für ein unnatürliches Timing?

(10) Unnötiger Name-Drop des Antagonisten und dem Kriegsbeginn. Wieder mal Info für den Spieler.

(11) Viel zu schnell erzählt! Viel zu viele Infos, innerhalb von kurzer Zeit. Wie soll der Spieler solch einem Stil folgen können?

Ich wünschte solche Dialoge wären ein Extremfall. War aber leider ziemlich akkurat. Entwickler tendieren dahin jeden Krümel ihres Worldbuilding offenzulegen, wo immer es möglich erscheint.
Schauen wir mal, wie man es besser machen könnte. Selbe Ausgangssituation: Spieler weiß von nichts.

Astley: "Das war ein langer Marsch. Ich bin froh, dass wir gleich Zuhause sind. Ich habe meine Familie wirklich vermisst" 
Rick: "Wem würde es nicht so gehen? Nach all dem Mist bin ich froh, wenn wir wieder ein normales Leben führen können. Du weißt schon, mit Frau, Kind und endlich wieder was Hausgemachtes." 
Astley: "Oh Mann, ich kann die dampfenden Kartoffeln jetzt schon riechen. Vielleicht bekomme ich ja bald diesen ekelhaften Blutgeruch aus der Nase." 
~Kunstpause~ 
Rick: "Sie werden uns über den Krieg ausfragen. Ganz sicher. Aber über was will man nach all den Jahren sonst erzählen?" 
Astley: "Keine Ahnung. Vielleicht lassen wir lieber unsere Damen von sich plaudern und spielen mit den Kleinen? Ich meine ... irgendwo müssen sie ja auch Verständnis zeigen. Hoffe ich."

Klingt doch schon wesentlich natürlich und einfühlsamer. Die Erzählgeschwindigkeit wurde auf ein nachvollziehbares menschliches Maß reduziert, wir haben alle notwendigen Informationen, ohne auf fehlplatzierte Name-Drops zurückgreifen zu müssen. Die Dialoge gehen ineinander über, es scheint die Figuren denken auch über ihre Aussagen nach.
Sollten noch weitere Informationen Relevanz besitzen, können die auch in späteren Sequenzen dargestellt werden. Es muss nicht alles sofort dargelegt werden und es darf auch öfter angesprochen werden, wenn es für die Figuren besondere Bedeutung besitzt.

[NACHTRAG] Nemica hat den ersten Dialog auch nochmal in eine natürlichere Variante umgeschrieben, ohne auf die meisten Infos zu verzichten. Vielen Dank!

Astley: "Der Wald macht seinem Namen alle Ehre. Nichts als grau, grau, grau-" 
Rick: "Willst du mir die nächsten zwei Stunden damit auf die Nerven gehen? Es Reicht schon, dass wir das ganze Zeug hier mitschleppen, da brauche ich nicht auch noch dein Gejammere." 
Astley: "Wenigstens ist unser Einsatz vorbei. Endlich können wir wieder nach Hause. Es kommt mir wie eine halbe Ewigkeit vor..." 
Rick: "Zwei Jahre SIND eine halbe Ewigkeit. Ich freue mich schon, wenn ich meine Familie wiedersehe." 
Astley: "Wirklich? Also ich seh's ja schon kommen: 'Bleib nicht zu lange in der Kneipe, Rick. Hilf mit mit der Wäsche, Rick. Du kannst gleich wieder zurückg-'" 
Rick: "MAUL, ASTLEY! Zwei verdammte Jahre Krieg nur wegen dieser Sackratte von König reichen wohl nicht. Jetzt krieg ich auch noch deine dämlichen Sprüche an den Kopf!" 
Astley: "Woah. Beruhig dich doch mal. Ich hab dir nix getan." 
Rick: "...tut mir Leid. Ich kann nur nicht wirklich gauben, dass es vorbei ist." 
Astley: "Das kann keiner..."

Die zwei sollten sich einfach nicht aufgeben und sich nicht hängen lassen, gell?
Nemica gab den Beiden nun jedenfalls eine Persönlichkeit und ein Diskussionsszenario, welches ihre Informations-Ausstöße argumentiert. Das geht auch! Es klingt nun wie ein natürlicher Dialog zwischen zwei Leuten.

Unnötige Exposition vermeiden


Exposition ist dann in Ordnung, wenn es durch einen Erzähler benutzt wird, damit der Spieler eine grobe Vorstellung bekommt, in welchem Szenario er sich befindet. Oder z.B. wenn ein General vermittelt, wie die Sachlage aussieht. Oder etwas aus einem Geschichtsbuch vorgelesen wird. Oder wenn Leute unter Zeitdruck stehen (z.B. eine Bombe explodiert gleich) und es muss ein schneller Info-Austausch geschehen. Oder wenn Charaktere explizit nach einer Exposition fragen. Solche Arten halt, doch auch diese sollten möglichst dezent sein, denn Info-Dumps sind Info-Dumps, egal unter welchen Bedingungen.

Haltet Expositionen aus zu erwartend natürlichen Dialogen zwischen lebenden sprachfähigen Wesen raus (um auch andere Fantasie-Rassen oder Dämonen mit einzubeziehen).

Exposition lässt sich freilich durch Weglassen von unnötigen Informationen bewerkstelligen, während nur relevante Infos, passend zur aktuellen Situation angesprochen werden. Informationen können auch über Interpretation für den Spieler eingebracht werden, wodurch sie nicht direkt genannt werden.

Harte Fakten können auch außerhalb von Dialogen eingebracht werden. Wie über Bücher, Banner, Beschreibungen von Items oder Einblendungen von [Orts-]namen.

Visualisiert euch die Dialoge im Kopf. Also stellt euch die handelnden Personen vor, wie sie miteinander sprechen. Dann sollte klar herausstechen, wenn eine Info-Bombe fiel und ob sie wirklich zur Situation passt. Ich kann die Wichtigkeit von Visualisierung immer wieder nur betonen.



So gern ihr das auch hättet, aber in der Regel interessiert der Spieler sich nicht für die Komplexität eurer Welt (Gegenwart und Vergangenheit der Welt oder von Charakteren). Dass Komplexität existiert, sollte nicht Anhand von Expositionen deutlich werden, sondern anhand des derzeit geschehenden Storytellings und den vielen kleinen aufkommenden Details in Sprache und Bild.

Ich wünschte, Entwickler würden sich endlich mal Zeit dafür nehmen, anstatt das gesamte Geschehen in weniger Textboxen quetschen zu wollen, damit die Vollversion bald fertig wird. Dadurch entstehen keine schönen Geschichten, sondern robotische Zusammenfassungen.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

Freitag, 20. Juni 2014

Das optimale Kampfsystem

Das beste Kampfsystem für das eigene Spiel, ist das System, welches am wenigsten nervt. Und damit könnte ich den Artikel schon wieder beenden - Gute Nacht.
Achso, Argumente und Ausführungen. Moment.

Im Rahmen einer bestimmten Engine (wie dem RPG Maker) und begrenztem technischen Wissen, ist es sinnvoll sein System so einfach wie möglich zu strukturieren oder schlichtweg die mitgebrachten Kampfsysteme zu benutzen - oder gar überhaupt kein Kampfsystem zu etablieren, wenn das Spielprinzip keines notwendig macht oder Alternativen bietet.
Selbst wenn das eigene technische Wissen besonders groß ist, wäre es nicht sinnvoll die Obergrenze des Möglichen auszuloten und mit "Optimalvorschlägen" um sich zu werfen, da diesen Artikel viele verschiedene Leute lesen, die über unterschiedlichstes Wissen verfügen und unterschiedliche Stärken als Entwickler haben, die obendrein völlig unterschiedliche Spiele entwickeln.

Daher können völlig unterschiedliche Kampfsysteme hergenommen werden, die auf den spezifischen Stärken des Entwicklers und des Spiels basieren. Es gibt also kein ultimatives, bestes oder optimales Kampfsystem. Wir können aber die häufigsten Fehler eliminieren, um es an die eigenen Anforderungen anzupassen. Ich kann also höchstens darüber schreiben, was Spieler nervt und was sie mögen.



Was Spieler nicht mögen:

Wartezeiten - Spieler wollen etwas zu tun haben. Jeder Moment in dem nichts geschieht und mit unnützem Warten verschleudert wird, ist nervig. Dazu zählen nicht nur ATB-Balken bzw. Warte-Balken (2k3-Standard-Kampfsystem), sondern auch zu langsam agierende bzw. animierte Helden bis wieder was passiert. Vor allen Dingen dann, wenn das für ganz gewöhnliche Angriffe gilt. Spezialtechniken oder Super-Attacken sind natürlich eine Ausnahme, da sie pompös in Szene gesetzt gehören.

Lange Kämpfe - Wir gehen hierbei einfach mal davon aus, dass das Kampfsystem von sich aus nicht gerade der Brüller ist und schon zehntausend mal gesehen wurde. Man sollte nicht nicht mit Standardgegnern über Minuten prügeln müssen, was meist in minutenlangem Enterhämmern endet. Kein Spaß! Der Spieler wird dann eher versuchen Kämpfen auszuweichen. Gib vor allen Dingen Standard-Anfangsgegnern wenig HP; das ist schließlich die Einführung ins Spiel.

Random-Encounter - NEIN. Nein. Einfach nur nein. Man sollte die Möglichkeit haben selbst zu entscheiden, ob man in einen Kampf verwickelt werden möchte. Also bitteschön sichtbare Gegner oder irgendein System, welches das Ausweichen des Kampfes erlaubt, noch bevor der Kampf beginnen kann.

Schlechtes Balancing - An sich selbstverständlich. Spieler wollen nicht alle Nase lang ins letzte Gasthaus rennen oder Potions nachkaufen, weil die Gegner stärker sind als die Helden, die HP ständig im Keller sind, die Mitglieder laufend sterben und der Vorrat an Heilobjekten aufgebraucht wird und die Geldkasse langsam auch nur noch aus dem letzten Loch pfeift. Z.B. die Gegner nach einem Sieg solche Items droppen zu lassen kann helfen. Und ja, auch Monsterdesign und Loot-Drop gehört zum Entwurf des Kampfsystems.


Was Spieler mögen:
Ich verzichte hierbei weitestgehend auf umgedrehte Nennungen der vorherigen Punkte.

Animationen (Optional) - Das heißt auch Animationen für Angriffe oder Blocks und nicht einfach nur "Standard-Schwertschlag-Animation" nur für die Klinge, während der Held eigentlich überhaupt keinen Muskel rührte. Je "smoother" die Animation ist, desto cooler, aber auch schwerer umzusetzen.

Innovationen (Optional- Irgendein neues grundsätzliches Feature (welches nicht mit den Standards daherkommt), welches immer eine Rolle spielt, kann Kämpfe aufwerten. Es muss nichts Großartiges sein. Auch winzige Neuerungen sind toll.

Belohnende Kämpfe - Schnelles Aufleveln (oder andere Level-Systeme) und gutes bzw. brauchbares Loot. Der Spieler freut sich, wenn er einen Erfolg erzielt.

Wirkungsvolle Techniken - Wenn das Mana oder wertvolle aufgestaute Technikpunkte schon ausgegeben werden müssen, dann doch bitte mit richtig Schmackes und nicht nur "macht 10% mehr Schaden". Dann kann man genauso gut auch gleich Enter kloppen. MP oder TP sind so etwas wie eine Not-Ration für schwierige Situationen oder um Kämpfe zu beschleunigen, also sollte der Gewinn aus diesen, auch entsprechende Wirkung zeigen.



Abgesehen davon hängt der eigentliche Content eures Kampfsystems völlig von eurem Spielprinzip ab. Ob nun Action-Kampfsystem (so etwas wie Secret of Mana oder Terranigma) oder rundenbasierte Systeme (so etwas wie in Final Fantasy oder Lufia), ob nun besondere Features oder schlichter Standard: Geht dem Spieler einfach nicht auf den Sack mit eurem System.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]




Mittwoch, 18. Juni 2014

Abwechslung

Ich wurde letztens im Livestream gefragt, wie wichtig ich Abwechslung in Videospielen empfinde. Es ist gut, dass diese Frage gestellt wurde - und auf der anderen Seite war ich dann doch mit einer Prise Verwirrung besetzt. Ich habe schließlich noch nie jemanden aufschreien hören: "Oh yeah! Das Spiel ist immer das Selbe! Das ist AWESOME". Manche Fragen beantworten sich durch derartige Formulierungen bereits von selbst, besitzen aber natürlich keinen argumentativen Wert, außer der Aussage, das Abwechslung etwas Gutes sei.

Ein unbestimmter Prozentsatz der Leute gibt sich nur leider mit dem immer selben Aufguss zufrieden, wobei ich mir mit der Frage "WARUM?" an die Schläfe fasse, andererseits aber über kaum noch irgendwas verwundert bin. Vielleicht bin ich auch einfach nur etwas überkritisch und verwöhnt - auf der anderen Seite kann ich auch nichts dafür, wenn mich repetitives Gamedesign endlos langweilt oder gar wütend macht. Es sorgt einfach dafür.
Mich interessiert aber, wieso die Dinge so sind wie sie sind, also was die Ursache für das Resultat ist. Und es interessiert mich daher, wieso ich "selbst" manche der sogenannten AAA-Titel, bei nicht mal der Hälfte der Spielzeit frustriert oder gelangweilt in die Ecke werfe und kein Verlangen habe, diese Spiele je wieder anzufassen. Es braucht hierbei nur keine Tiefen-Analyse, weil ich genau weiß was mich fern hält: Mangelnde Abwechslung. Ich möchte hier ein paar namentliche Beispiele geben, um ein paar "physische" Darstellungen zu geben. Wer das nicht lesen möchte, sollte die Beispiele überspringen.



Assassins Creed 1 - Ich habe die Nachfolger nie gespielt, aber ich rede hier ohnehin nur vom ersten Teil. Das gesamte Schema, ein Auftragskiller zu sein, Gebäude und Mauern zu erklimmen, in Mengen unterzutauchen und das Volk auf seine Seite zu ziehen, ist ein fantastisches Schema. Ich liebe AC1 dafür und ich habe manchmal auch das Bedürfnis es erneut zu spielen. Was mich dann leider immer wieder von der Hype-Palme runterbringt, sind neben diversen kleinen Designmängeln, der akute Mangel an Abwechslung.
Hast du das erste Kapitel der ersten Stadt abgeschlossen (also nur einen Stadtteil gespielt), kennst du das gesamte Spiel. Es kommen hier und da neue Waffen und Techniken hinzu, die Gegner werden geschickter, doch das wars. Zwei der drei Städte sehen nahezu identisch aus. Die Nebenmissionen sind StrgC/StrgV immer das Selbe - und die gibt es in Massen und ich vermute hinter diesen das eigentliche Problem.
Was mich bei Laune hielt, war das Kampfsystem zu meistern (also mir selbst eine Challenge aufzuerlegen), weil es unfassbar befriedigend ist diese kleinen Armeen wegrennen zu sehen, weil ich ihre Kollegen nach und nach lediglich mit dem Dolch niederschnetzel. Ich wiederhole nochmal: Bereits nach dem ersten Stadtteil, wird das Spiel langweilig, weil der Rest völlig identisch ist. Oder sagen wir besser nach dem zweiten Stadtteil, weil dann das Bewusstsein für das Copypaste in Kraft treten sollte.

Red Faction: Armageddon - Ich bin eigentlich kein Freund von Shootern, aber da RF:A in der Third-Person-Perspektive spielt und man halbwegs statisch korrekte Konstruktionen niederreißen kann, dachte ich mir, man könne dem ja mal eine Chance geben. Und anfänglich gefiel es mir sogar. Es gab Feuergefechte, Wege die man einreißen musste um weiterzukommen, Zerstörung war grundsätzlich wichtig um Teilmissionen zu erfüllen und später bekam man sogar die Fähigkeit, Konstruktionen mit der sogenannten "Nanoschmiede" quasi sofort wieder zusammenzubauen. Darüber hinaus bekam man auch mal einen Konstruktions-Bot, der für weitere konstruktive Zerstörung sorgte. Also eigentlich eine ganz gute Ausnutzung der eigenen Mittel.

Und dann gingen den Entwicklern offensichtlich die Ideen aus. Nachdem man eine Horde Aliens (?) befreite, werden alle Kämpfe Untertage versetzt. Und woran mangelt es für gewöhnlich in Höhlen, neben Licht und mehr Farben als nur Grau und Braun? Konstruktionen zum Niederreißen! Die gab es zwar durchaus, aber viel zu selten. Doch das viel größere Problem waren die Gegner, welche nur noch aus eben diesen Aliens bestanden - Die sind so dermaßen langweilig und gleichzeitig nervig! Aber man kämpft über Stunden nur noch gegen diese Viecher und irgendwann mal gegen weitere Versionen und irgendwann kommt mal eine noch viel nervigere Super-Fassung ... es sind und bleiben aber immer die selben Aliens! In langweiligen Höhlen! Über Stunden! Auf einem Schlauchweg! Und mit irgendwann meine ich gefühlte Stunden! Was ist aus den Gegnern geworden, mit denen ich noch an frischer Luft Feuergefechte hatte? Oder allgemein wieder Kontakt mit Menschen? Oder wenigstens Robotern? Nie durchgespielt.

Hammerwatch - Es ist ideales Beispiel. Hammerwatch ist ein Dungeon-Grinder, den man auch im Multiplayer spielen kann, was ich allerdings nie tat und auch nie tun werde. Ich werde es nämlich nicht mehr spielen. Dungeon-Grinder empfinde ich grundsätzlich nicht als eintönig, wenn man es ordentlich designt, aber dieses Spiel versäumt es absolut, irgendeinen Funken Begeisterung auszulösen. Es mag eventuell an meiner gewählten Klasse, dem Paladin gelegen haben, aber das Spiel besteht im Wesentlichen nur aus dem Smashen einer einzigen Taste, bis der Daumen/Finger abfällt. Und das sich ewig ziehende, abwechslungsarme erste Kapitel besteht lediglich aus zwei Gegnertypen: Würmern und Käfern. Manchmal gibt es stärkere Versionen, aber das wars. Keine Abwechslung im Gameplay, keine Abwechslung in der Monstervielfalt. Wenigstens war der erste Boss OK, auch wenn es ein Wurm war... Und nachdem ich das erste Kapitel abschloss, wiederholten sich die nächsten Gegnerpaare, mit im Wesentlichen den selben Verhaltensmustern. Nein danke.



Es existieren noch mehr Spiele dieser Art, denen ich den Frust und die Langeweile aber nicht einzig und alleine auf die Wiederholung der selben Ereignisse zuschreiben möchte, sondern noch einigen anderen Designmängeln, weswegen diese Beispiele eigentlich ausreichen sollten. Daher schwenken wir auf hypothetische Spiele um, die es in der Form mit großer Sicherheit auch geben wird.

Nehmen wir an, euer Spiel hätte das beste Kampfsystem, das es jemals gegeben hätte. Es macht so viel Laune, dass die Spieler keinem Kampf aus dem Weg gehen. Nun nehmen wir aber an, in diesem Spiel gäbe es nur eine einzige Monsterrasse. Und damit meine ich nicht mehrere Formen und Klassen des selben Typus, sondern wirklich nur eine einzige Variante. Man bekämpft beispielsweise immer nur "Zombie". Wäre das Kampfsystem nach mehreren Stunden noch immer so aufregend? Oder nach einer Stunde? Dreißig Minuten? Zehn Minuten? Wer kann das schon sagen?

Wann beginnen Spiele also eintönig zu werden und wann sollte man als Entwickler eingreifen?
Simpel gesagt, darf es gar nicht erst zur Eintönigkeit kommen. Der Content sollte immer frisch sein, natürlich auch mit Luft um mal durchzuatmen und das "Neue" auszuprobieren oder zu verarbeiten. Dazu zählt natürlich auch erfrischendes Storytelling, abwechslungsreiche Dungeons, Farbvielfalt, Aufbau unterschiedlicher Gebiets-Atmosphären, neue Techniken oder Magien die taktische Bedeutung besitzen oder auch auf der Overworld neue Wege öffnen. Wenn das Spiel nicht fähig ist in einem bestimmten Punkt Abwechslung zu generieren, kann es das durch umgebende Elemente für einige Zeit ausgleichen - ein völliger Ersatz ist das aber nicht. Ein Spiel sollte sich in allen Punkten immer ein Stückchen weiterentwickeln.

Oftmals hilft auch Vorfreude auf neuen Content, obwohl der noch längst nicht benutzt werden kann. Wenn der Spieler schon sieht, was er in Zukunft machen könnte, wird er sich drauf freuen und gerne etwas länger warten. Natürlich sollte das innerhalb des Spiels beigebracht werden, sofern möglich, und nicht nur in der Spielebeschreibung.
Es hilft auch den Spieler anderweitig zu überraschen, was ihn vor die Frage stellt, wie sich diese Überraschung jetzt mit dem Rest verträgt. Zum Beispiel ein sehr gewitzter Plottwist. Oder ein völlig neues wichtiges Hauptelement für das Kampfsystem. Oder Gegner benutzen völlig neue Strategien. Es gibt viele Möglichkeiten! Versucht es doch einfach mal! Ich bin diese schleichenden Spiele echt satt.

Abwechslung wird also benötigt, um den Ball am Laufen zu halten und Langeweile vorzubeugen. Doch neben Abwechslung helfen auch Steigerungen des vorhandenen Contents. Immer nur strikt auf einem Gleis zu fahren, stört nur für kurze Zeit nicht, weil der Start des Spiels schlichtweg neu für den Spieler ist. Nach mehreren Kreisfahrten, wird aber auch das schnell langweilig.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

Dienstag, 17. Juni 2014

Kill Your Darlings

Wenn ich über Spieledesign rede oder schreibe, bekomme ich gelegentlich von Lesern zu hören, dass sie als Klein-Autoren literarischer Werke ähnliche Verfahren anwenden, wie von mir beschrieben. Und das sollte kaum verwundern, denn Geschichten, egal in welchem Medium, sind nach wie vor Geschichten. Entsprechend verwenden auch wir in DER KONFI (Eigenname) literarische Begriffe und Ansätze, um konstruktive Diskussionen zu führen und fundierte Kritik zu äußern.
Die genaue Ausführung einer spielerischer Erzählung, ist freilich etwas anders als in der Literatur und manche Aspekte spielen somit gar nicht erst ins Medium des Anderen hinein. So profitieren Spiele von Bild-, und Ton-Unterstützung. Bei Spielen muss man sich auch weniger Gedanken um Zeitformen oder die erzählerische Perspektive machen, denn die ist in der Regel immer identisch und aufgrund des grundlegendes Erzählstils leichter einzuhalten. Man muss also kein erfolgreicher Autor sein, um sein Spiel erstellen zu können, sondern ist eher angeraten ein paar Konzepte aus der Literatur zu recherchieren, um sie an die Anforderungen seines Games anzupassen.

Eines dieser Konzepte nennt sich "Kill Your Darlings", zu deutsch "Töte deine Lieblinge". Dieser Ansatz ist vor allen Dingen für Videospiele besonders geeignet, da er sich auf viele weitere Facetten des Projektes erweitern lässt, falls erforderlich. Vorrangig findet es aber seinen Platz im erzählerischen Aspekt. Aber was bedeutet nun "Kill Your Darlings"?

Ich muss gestehen, dass es für Videospiele eine andere, breiter gefächerte Bedeutung besitzt (mehr Möglichkeiten im digitalen Medium) als im Original. Im Wesentlichen geht es darum, erzählerische Konzepte, Charaktere, charakterliche Eigenheiten, spielerische Features, erzählerische Stile ... jedenfalls unnötige störende Ansätze im Vorfeld zu erkennen und zu eliminieren, noch bevor sie es ins Spiel schaffen - also noch innerhalb der eigentlichen Entwurfsphase. "Kill Your Darlings" bezieht sich hierbei aber auf die besondere Problemstellung, über seinen eigenen Schatten zu springen und liebgewonnene Ideen zu verwerfen, die offensichtlich dem Projekt schaden.

Diese liebgewonnenen Elemente (vor allen Dingen Charaktere) schaden deshalb, weil sie zwar für den Autoren eine besondere persönliche Bedeutung besitzen, aber der Spieler/Leser keinen Kontext herstellen kann und eher mit den Augen rollt (grob übersetzt aus dem Urban Dictionary). Das geschieht unter Anderem deswegen, weil die Interpretation des Autors in die Figur weit komplexer und tiefer ist, als er es darstellt. Und stellt er es doch dar, wirkt die Figur langweilig, weil in dem Fall noch deutlicher zu bemerken ist, dass die Figur ihre Rolle nur hat, weil sie der persönliche Liebling des Autors ist. Das merkt man vielleicht auch als Autor daran, dass es z.B. immer nur um die selbe Figur geht.

 Natürlich ist dieser Störfaktor, wie bereits beschrieben, auch auf besondere charakterliche Eigenheiten anzuwenden. Beispielsweise, wenn eine Figur ständig Schimpfworte über eine andere Figur vor sich hindenkt. Das macht keinen Spaß, ist nicht lustig, nervt und die Charakteristika ist sicherlich auch über alternative nachvollziehbare Methoden beschreibbar. Oder halt: Let it go, entferne die Eigenheit komplett.

Besonders oft sehe ich den Ansatz von "Kill Your Darlings" in frühen Entwurfsphasen, wenn es darum geht zu bestimmen, worum es überhaupt gehen soll. Darunter fällt auch das Worldbuilding, Zusammenhänge innerhalb der Welt, die Überlegung wie die Welt mit dem zukünftigen Gameplay zusammenpassen könnte. Dabei können viele Ideen fallen und auch einige echt gute Ansätze, die man nur sehr ungerne loslassen möchte. Früher oder später stellen sich jedoch andere Ideen ein, die für das Spiel optimal sind und nicht mit vorherigen Konzepten harmonieren oder es haben sich alternative, bessere Ansätze eingestellt. Dann wird es Zeit sich von der alten liebgewonnenen Idee zu verabschieden. Kill it.
Das Gleiche gilt auch für bestehende Elemente/Charaktere in schon fortgeschrittenen Spielen, wobei die Umstellung noch viel schwieriger ist, da sie mit viel Arbeit verbunden ist.

Was ist "Kill Your Darlings" aber nicht?

Bedeutet es, dass man alles entfernen sollte, was man mag? Nein, das ist nicht, was mit "Darlings" gemeint ist. Es existiert noch eine alternative Formulierung: "Kill Your Babies". Also dein Knuffelchen, dein Schnutziputzi, dein Knuffelspätzchen. Ich denke damit ist der Begriff geklärt.

Heißt das aber, dass ich mein Knuffelspätzchen während des Abenteuers umbringen oder ganz besonders leiden lassen soll? Nein. Es geht um das Konzept der Figur selbst, dass sie grauenvoll und "perfekt" geschrieben ist. Hier und da kleine Charakterfehler einstreuen, die nie wirklich Relevanz besitzen, helfen der Sache nicht. "Knuffelspätzchen" können natürlich nicht nur Figuren sein, sondern alle denkbaren Elemente deines Spiels.

Wenn dir bestimmte Dinge eines Konzeptes, Charakters, Features (etc) aus argumentierten Gründen ganz besonders gut gefallen, dann nimm dir dieses bisschen Elfenstaub und werfe den Rest in die Tonne. Gute Autoren und Geschichtenerzähler, nehmen sich die besten Bissen ihrer alten Konzepte mit - sofern etwas davon übrig bleibt - und verpacken diesen völlig neu. Schlechte Konzepte zu verwerfen, ist kein Rückschritt.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

Montag, 16. Juni 2014

Tut doch bitte Probelesen!!!

Heute ein etwas kürzerer, doch dafür leicht praktisch anwendbarer Artikel. Doch zuerst die Problemstellung: Zusammenhängende, grammatikalisch korrekte Dialoge im RPG Maker schreiben! Diese sogenannten "Messages" werden im Maker für jedes Nachrichtenfeld einzeln geschrieben und somit passen oft ganze Sätze nicht in einen einzigen Abschnitt. Das nächste Dialogfeld muss also aufgerufen werden, wo der Satz fortgesetzt werden muss. Das stört selbstverständlich den Schreibfluss und unterbricht diverse Gedankengänge.

Dadurch kann es gerne vorkommen, dass der Satz völlig anders endet als er begann und wichtige Worte fehlen. Jedenfalls wenn man sich einzig und alleine auf sein Gedächtnis verlässt und nicht einmal nachsieht, was in den letzten Messageboxen stand. Und selbst wenn die Dialoge grammatikalisch richtig sind, muss der Dialog selbst, noch lange nicht gut sein oder seinen spezifischen Zweck erfüllen. Auch Dialoge müssen erarbeitet und ausgearbeitet werden und das funktioniert durch die technischen Störungen im Maker nicht unbedingt - oder es wird halt massiv erschwert. Daher sollten Dialoge auch nicht live in der Messagebox-Funktion erarbeitet werden, sondern in einer Textdatei.

Doch selbst dann muss der Dialog nicht unbedingt gut klingen oder logisch auf diversen Aussagen anderer Figuren aufbauen - er könnte weiterhin inhaltliche und grammatikalische Schwächen besitzen. Die Worte mögen in deinem Kopf gut klingen, laut ausgesprochen aber verwirrend oder unnatürlich sein (halt so, wie Menschen nicht sprechen). Lese deswegen deine Dialoge laut vor. Und lese sie mehrfach, vor allen Dingen wenn du die Satzstruktur irgendwo änderst bzw. Worte austauschst. Dann fällt dir vielleicht auch auf, dass du Worte in einem Satz unnötig doppelt verwendest (zwanghaft Synonyme musst du allerdings auch nicht verwenden).

Und apropos Synonyme: Fremdworte! Manche Leute bekommen es hin, Worte zu verwenden, die in ihren Ohren logisch klingen, die sie schon mal gehört haben und von denen sie glauben, dass sie im Kontext des Satzes Sinn ergeben, aber in Wahrheit dieses Wort nur so ähnlich klingt, wie jenes das sie eigentlich hätten verwenden sollen. Hey Leute: Internet. Google hilft. Und das gilt auch für Sprichworte oder gebräuchliche Satzstrukturen, denn Google spuckt auch Satzvorschläge aus.

Achtet bitte jedenfalls auf natürliche Dialoge, die mit dem Sprachstil eurer spezifischen Charaktere harmonieren und die zum jeweiligen Zeitalter passen. Außerdem sprechen Menschen anders zu Fremden, als zu Freunden, Familie oder Arbeitgeber - lernt man eigentlich in der Schule.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

Samstag, 14. Juni 2014

Lebenserwartungen im Videospiel

In unserem Leben existieren viele selbstverständliche Dinge, die wir uns nicht wegdenken können und die vermutlich "nie" verschwinden werden. Gegebenheiten wie die Selbstverständlichkeit, dass alle Menschen unterschiedlich sind; ein grundsätzliches menschliches Bedürfnis nach Logik und Zuneigung existiert; dass wir Emotionen besitzen; dass unsere Taten im Leben stets Folgen für uns und die umgebende Umwelt mit sich bringen. Wir suchen nach roten Fäden im Leben, interagieren viel mit anderen Menschen, können uns anfreunden, uns gegenseitig nicht leiden und wissen eigentlich grundsätzlich was Freundschaft ausmacht und wie Konflikte entstehen können.
Und selbst wenn die Lebenserfahrung noch nicht ausreicht um einige Aspekte beurteilen oder große Debatten darüber führen zu können, sollte jeder fähig sein zumindest von sich selbst auszugehen - angefangen von so einfachen Dingen wie "Was du nicht willst, das man dir tu', das füg auch keinem anderen zu". Und meist können wir auch nichts Anderes, als von uns selbst auszugehen.

Grundsätzlich besitzen wir also diese Erwartungen an unsere Umwelt. Wir kennen darüber hinaus auch einen Teil der Geschichte - beispielsweise wie es im Mittelalter war, wie sich einst Sprachen verhielten und gediehen. Auch wenn wir als "Normalbürger" die Details nicht kennen, genügt doch schon das Wissen, dass selbst in einem Fantasy-Setting, das wir uns selbst aus der Nase zogen, nicht alles so ablaufen kann wie in unserer Realität, sondern wahrscheinlich eher ein Mittelalter-Setting Bedeutung gewinnt (jedenfalls von den meisten RPGs ausgegangen).

Worauf ich jedenfalls hinaus will ist, dass grundsätzlich Erwartungshaltungen an eine natürliche Umwelt, im passenden Setting existieren. Und trotz der zahlreichen Vorgaben, der zig quasi identischen Szenarien (Mittelalter, Drachen, Dörfer, Könige, Magie,...) bekommen es einige Leute nicht einmal hin so grundsätzliche menschliche Anforderungen wie Logik oder ein menschliches Miteinander umzusetzen, ganz gleich wie simpel das Szenario ist. Es mangelt bei vielen Indie-Spielen an notwendigen Erklärungen, im richtigen Moment.

Spieler sollten nicht einfach runterschlucken, was ihnen vorgesetzt wird - und das tun sie auch nicht, was man als Entwickler beachten sollte. Im ersten Moment, wo der Spieler nicht versteht was vor sich geht, zieht er seine eigenen Schlüsse. Er sucht nach einem roten Faden, ergo nach Logik. Das kann absolut funktionieren, wenn das Storytelling so dermaßen gewitzt ist, dass die Schlussfolgerung nur korrekt sein kann, bzw. die Antwort bereits irgendwo unterschwellig angedeutet wurde.

Es ist unglücklich den Spieler im Dunkeln tappen zu lassen, wenn es sich nicht vermeiden lässt. Was macht der Mensch in seiner Umwelt, wenn er etwas nicht versteht? Er fragt nochmal nach oder erkundigt sich anderweitig. Oder ihm fällt erst später auf, dass er nicht hundertprozentig verstand was eigentlich gewollt war und ist nun verwirrt, also muss eine Lösung her. Diese Reaktionen sollten von den handelnden Figuren erfolgen, wenn klar ist, dass die entsprechende Figur eine Information nicht einfach fraglos schlucken sollte. Das ist logisch, menschlich und das Wichtigste: Der Spieler kann diese Reaktionen nachvollziehen - weil er ein Mensch ist und die Figuren selbst auch Menschen darstellen sollen.

Wieso sollte man den Spieler selbst nicht im Unwissen in bestimmten Situationen lassen? Beispielsweise, weshalb eine bestimmte Mission zu erfüllen ist oder was Organisation "XYZ" ist, während die Protagonisten darüber völlig Bescheid wissen und es nicht erklären brauchen?

Mehrere Gründe:

(1) Es lenkt ab. Wird im gesamten Dialog nicht eine wichtige Schlüsselfrage geklärt, verfolgt es den Spieler den gesamten Dialog (bzw. Sequenz) über und er erfasst andere wichtige Informationen nicht mehr. Quasi ein Info-Overkill. Außerdem kann der Spieler selbst nicht nachfragen, weil er nur der Spieler ist, wie es sich mit Dingsbumms XYZ verhält. Vor allen Dingen in Sequenzen, in denen der Protagonist nicht einmal anwesend ist, der Spieler die Sachlage aber dennoch erfassen muss. Das gilt nicht nur für das gesprochene Wort.

(2) Der Main-Protagonist, selbst wenn eine gleichwertige Protagonisten-Party existiert, ist immer Identifikationsfigur des Spielers. Deswegen ist es notwendig Spieler und Hauptfigur auf eine ähnliche Ebene zu stellen und somit auch die Spielfigur nicht wesentlich mehr wissen zu lassen, als den Spieler. Es ist deswegen absolut nicht ungewöhnlich, wenn Protagonisten eine Amnesie erleiden oder in Situationen geraten, die selbst für sie völlig neu sind, damit es ihnen und somit dem Spieler erklärt wird.

(3) Verlust von Interesse am Geschehen, sofern derartige Nichterklärungen häufiger auftreten, das Spiel wird langweilig und wirkt oberflächlich. Warum sollte sich der Spieler noch um irgendein Ereignis kümmern, wenn eh nichts erklärt wird und statt dessen immer neue Fragen aufgeworfen werden, die nicht an zwei Händen abgezählt werden können? Es ist okay nicht sofort alles zu beantworten, jedoch sind Verständnisfragen stets so früh wie möglich zu klären. Dazu gehört vor allen Dingen ein Mindestmaß am Verständnis des jeweils relevanten Weltgeschehens - also die Welt direkt um den Protagonisten und somit den Spieler herum.

Ich halte Informationsvorenthaltung für einen der größten Schreibfehler den man machen kann. Das zigste "Mysteriöse welches im Dunkeln bleibt" hebt keine Spannung, sondern nervt! Es nervt vielleicht weniger, wenn zwischendurch mal etwas verständlich erklärt wird und man sich der Wahrheit langsam nähern kann. So etwas erzeugt dann wieder etwas Spannung. Doch wenn das Geheimnis nur darin lag, dass ein Dämon mal wieder die Welt erobern will oder der Protagonist der "Außerwählte" ist, war der Aufriss ziemlich vorhersehbar, unnötig und unnötig verwirrend.

Gib dem Spieler einfach so viel Mindestverständnis über seine Umwelt und das Machen und Schaffen, wie er als echter Mensch in einem spezifischen Szenario benötigen würde. Nicht nur einmal, sondern immer. Doch nicht nur der Hauptfigur, sondern auch anderen Figuren drumherum. Denn sie sind der Ersatz für "echte Menschen" und sollten so handeln, wie sie als Menschen, mit ihrer jeweiligen Charakteristika und Wissensschatz handeln würden. Das ist notwendig um sich in ein Spiel hineinversetzen zu können, um mit Figuren mitzufühlen, mit ihnen zu leiden, mit ihnen zu lachen und eine Beziehung zu ihnen aufzubauen.

Ich erwarte keine sofortige Aufschlüsselung von Plotpunkten. Ich erwarte nicht zu wissen, wie der Plan eines Antagonisten aussieht. Was die Figur nicht wissen kann, braucht auch der Spieler nicht wissen. Und in stark Gameplay-getriebenen Spielen braucht man sogar viele andere Infos nicht - aber von denen schrieb ich heute nicht. Mir ging es heute um so tolle Indie-RPGs, die sich damit rühmen wollen, eine ach so tolle Geschichte zu besitzen. Sorry, aber das ist in grob 99 von 100 Fällen nicht der Fall.

In diesem Artikel wollte ich tausend Themen auf einmal verfassen (da mir ständig neue Themen einfallen), ergo entschuldige ich mich wenn meine Gedankenauflösungen eventuell nicht zu Ende geschrieben wirken. Ursprünglich sollte der Artikel auch von etwas Anderem handeln. Nichts desto trotz, waren das meine heutigen Gedanken.

[MG]

Montag, 2. Juni 2014

Design im Kleinen - Design fürs Auge

Ich freue mich wenn ich neue Dinge über Gamedesign entdecke, einfach nur beim vor mich Hinarbeiten und über die ich somit schreiben kann. Vor allen Dingen wenn diese Dinge sogar mich selbst erleuchten und mir somit erst aktiv bewusst wird, wie wichtig jeweiliger Aspekt ist und, dass ich mir darüber überhaupt [instinktiv] Gedanken mache. Der heutige Artikel befasst sich mit einer recht simplen Sache, die ich aber als unfassbar wichtig erachte und leider immer wieder missachtet wird - höchstwahrscheinlich weil vielen Kleinstentwicklern nicht bewusst ist, dass diese Angelegenheit überhaupt diskutabel ist. Ich besitze dafür kein allesumfassendes "Fachwort", daher möchte ich schlichtweg an einem Beispiel zeigen, worauf ich hinaus möchte.

Nehmen wir an, wir haben ein Standardmenü für unser Equipment. Irgendwo in der Mitte des Bildschirms lässt sich die Ausrüstung wechseln, links stehen Attributsveränderungen und oben die Itembeschreibung. Die sieht im unidealsten Normalfall so aus:


Okay, das ist definitiv eine Beschreibung des Gegenstandes. Es gibt uns Informationen über die Form bzw. die Bedeutung oder Funktionsweise innerhalb des Worldbuilding. Wir können uns vorstellen wie die Waffe aussieht.
Aber hilft es uns zu bestimmen, was die Waffe spielerisch macht? Okay, wie genau diese Waffe jetzt unsere Attribute verstärkt, können wir links vom Bildschirm ausrechnen, aber solch eine Anzeige fehlt beispielsweise im Standard-Kaufmenü. Und Berechnungen sind nicht gerade komfortabel, vor allen Dingen wenn du mehrere Items vergleichen willst. Deswegen kritisiere ich diese Sache immer wieder: Schreibt gefälligst in die Beschreibung, was die Items effektiv machen! Das sieht dann für gewöhnlich so aus:


Ja, das hilft definitiv. Aber ist es gut designt? Nein. Es erfüllt knapp seinen Zweck, wirkt als wäre es eine unwichtige Nebeninformation (man beachte auch die Klammern). Dabei sind die Werte der wichtigste Aspekt und die wortreiche Beschreibung sollte nur ein Bonus sein. Und selbst dieses ist optional, denn würde diese Waffe "Widerhakenschwert" heißen, würde die Beschreibung nur den Namen wiederholen. Genauso wie die Beschreibung "Ein kurzes Schwert aus Eisen" das Selbe ist wie "Eisenschwert". Eine glücklichere Beschreibung wäre natürlich so etwas wie "Gefertigt vom Orden der Schlagmichtod", was zumindest etwas mehr Worldbuilding implizieren und somit nicht völlig nutzlos wäre.
Aber das ist nicht das einzige Problem. Wie sähe es ungefähr aus, wenn wir uns durch die Waffen schalten um sie miteinander zu vergleichen?


Ganz spontan, worauf liegen eure Augen? Auf dem Wort "Ein", richtig? Könnt ihr intuitiv sofort sehen, wie die Waffen eure Werte verändern? Schon, wenn man stets in das letzte Viertel der Box guckt, aber die Augen springen ständig. Ist es unbedingt notwendig den wichtigsten aller Werte wandern zu lassen? Und ganz objektiv betrachtet: Ist das ein schönes Design? Nein.
Versuchen wir etwas Anderes, was wir mit dem Standardmenü darstellen können:


Besser, oder? Die Werte befinden sich am Anfang jeder Zeile, man kann schnell durch die Items suchen um Vergleiche anzustellen. Es lässt sich einfach mit dem Standardmenü umsetzen. Es ist schonend für die Augen, zeugt automatisch von Struktur (Spieler lieben Struktur) und wirkt als hätte sich der Entwickler Gedanken gemacht - und das durch so etwas Simples. Aber noch lange nicht optimal - man beachte z.B. die Versetzung des Wortes "Atk" des ersten Gegenstandes, verglichen mit den Anderen. Hier also eine Alternative, eher für eigene Menüs:


Der Vorteil ist der Selbe, aber besser. Beschreibung und Werte sind jetzt noch klarer voneinander getrennt, sieht also schlagartig sofort was Beschreibung und Werte sind und kann das Auge ruhen lassen. "Atk" stehen rechtsbündig geordnet in einer Reihe, weswegen noch weniger "Sprünge" vorkommen. Aber es geht noch besser:


Farbe! Oh wie der Einsatz von Farbe doch unterschätzt wird. Noch besser, oder? Natürlich kann man das auch völlig falsch machen:


Wie auch immer, besser geht noch immer. Denn was ist intuitiver als Worte? Aussagekräftige Bilder! Worte brauchen an sich nur dann vorkommen (eigentlich nicht nur bei Beschreibungen), wenn sich symbolisch oder bildlich nicht deutlich genug ausdrücken lässt, was eigentlich gemeint ist. Hier also mein Finalbeispiel:


Zufriedenstellend, oder? Das Schwert drückt sofort "Angriffskraft" aus, die Zahl daneben gibt den Bezugswert an, die Kästchen zu trennen gibt zusätzlichen Überblick und sogar die Beschreibung hat mehr Platz als zuvor. Im Nachhinein würde ich die Wertebox natürlich nach Rechts schieben, aber ihr solltet euch schon vorstellen können, wie das optisch wirken würde: Noch besser.

Ich will mit diesem Artikel eigentlich nur ausdrücken, dass Gamedesign auch in winzigsten Dingen steckt, die gerne für selbstverständlich hingenommen werden, bei genauerem Hinsehen aber gar nicht so selbstverständlich sind. Gleichgültig ob ihr das wollt oder nicht, es ist so.
Das Design der Beschreibungsbox würde im Spiel als reguläres Design akzeptiert werden, ohne drüber nachzudenken. Und das ist es was ihr eigentlich wollt, so komisch es klingt: Der Spieler soll eure Designentscheidungen als selbstverständlich empfinden und nicht drüber nachdenken müssen. Und das funktioniert nur, wenn diese diversen Aspekte bereits im Vornherein so designt sind, dass sie akzeptiert werden.

Schaut also mal etwas öfter auf eure Designs, auf die ihr zuvor noch kein Auge geworfen habt. Vielleicht entdeckt ihr eine Möglichkeit es besser zu machen.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]