Montag, 11. April 2016

Die Perspektive im RPG Maker ist 45°

Ich könnte die Überschrift dieses Artikels so stehen lassen und einfach weggehen. Alles ist gesagt, die Info ist überbracht. Aber das wäre höchstens ein Tweet, also lasst mich ausschweifen.

Eigene Grafiken zu pixeln ist eine aufwändige, schwierige und teils demotivierende Sache. Ich respektiere daher zumindest den eingebrachten Einsatz. Doch anscheinend werden nur selten bereits vorhandene Standardgrafiken analysiert, um zu schauen worauf man bei eigenen Grafiken eventuell achten sollte und somit viel Zeit förmlich verschwendet wird. Es ist sagenhaft was man lernen kann, wenn man versucht das 2k/3-RTP zu adaptieren.

Hier sind vier Dinge, die ich bei eigenen Grafiken hasse:

  • Zweidimensionale Flächen, obwohl Dreidimensionalität bestehen sollte. Das ist aber nicht unbedingt einfach, denn 3D ist auf einer 2D-Oberfläche eine optische Illusion und muss gelernt werden, denn die Sache ist etwas komplexer als man glaubt. Ich habe also Verständnis, wenn es nicht gelingt. Weniger Verständnis kommt auf, wenn es nicht einmal versucht wird.
  • Photoshopfilter. Man verwendet nur Filter, wenn man exakt weiß was man tut und es am Ende nicht nach Filter aussehen zu lassen. Wenn ich sofort sehe welcher Filter benutzt wurde, will ich kotzen - denn es ist hässlich! Ja, ich rege mich auf!
  • Wenn man die Kantenübergänge eines Tiles ausmachen kann (meist als scharfe Kante), weil nicht geprüft wurde ob die Übergänge flüssig sind. Du hast überall Kanten in der Gegend herumzustehen und der "Künstler" kümmert sich nicht darum. Das ist reine Faulheit und obendrein unglaublich hässlich!
  • Wenn nicht verstanden wird, mit welcher Perspektive der RPG Maker von Haus aus arbeitet. Da haben manche Objekte ganz andere Perspektiven, als es bei der vorhandenen Perspektive möglich ist, was endlos verwirrt und nicht zum Rest passt. Und das werde ich jetzt weiter vertiefen:

Die Perspektive eines RPG Maker Spiels zu ändern ist kaum möglich. In Makern mit Skriptsprache vielleicht mit einem pfiffigen Skript. Ansonsten verbleibt als Alternative eine Jump & Run Seitenansicht (wie in Mega Man) oder diese Primäransicht:


Das sind, mit Ausnahme des Charakters, die RPG Maker 2003 Standardgrafiken.
Links innerhalb des Spiels. Rechts im RPG Maker.

Wenn wir über Perspektiven sprechen, sollte das 16x16 Pixel Raster rechts auffallen. Das sind Quadrate, die eigentlich nur bei einer perfekten Draufsicht entstehen sollten. Das ist jedoch nicht schlüssig mit den Grafiken selbst, die ganz offensichtlich keine Draufsichts-Perspektive besitzen. Dadurch kann es so wirken, als ob man vertikal schneller läuft, als horizontal. Faktisch läuft man aber in alle Richtungen gleich schnell (da wir auf einer zweidimensionalen Ebene laufen). Und das ist auch Okay, denn alles Andere wäre spielerisch frustrierend. Und es stört absolut nicht denn es fällt kaum auf. Das wollte ich nur eben einstreuen.

Schauen wir uns die Grafiken an.

Bei manchen Objekten ist schwer zu erkennen welche Perspektive sie besitzen, da sie unförmig sind. Das gilt ganz besonders für die Krone der Bäume. Doch am Stamm bzw. den Wurzeln erkennt man sehr gut, auf welche Ebene die Grafik gespannt wurde.

Wenn wir die Grafiken miteinander vergleichen, erkennen wir wiederkehrende Muster. Kreise sind keine Kreise, sondern immer im gleichen Verhältnis zusammengestauchte Ovale (Gelb):


Das gilt auch für den Aufsetzpunkt der Bäume (Grün). Es wären aus der Draufsichts-Perspektive durchaus Kreise, aber sie wurden auf eine imaginäre Ebene "gespannt". Das Gleiche gilt auch für die hier nicht näher gekennzeichneten Holzscheite und die Kiste. Doch die Kiste hat noch einen weiteren Zweck: Sie verrät uns die exakte Perspektive und wie wir unsere Grafiken zu zeichnen haben.



Vorausgesetzt sie besitzt als dreidimensionaler Körper gleichlange Seitenlängen (was ich von einer Holzkiste erwarten würde), können wir bestimmen wir unser spielerischer Blickwinkel aussieht.
Schatten und Licht können irritieren, daher habe ich die Höhe rechts abgetragen. Jeder dieser Pixel ist, nunja, 1 Pixel.

Die Oberseite (Blau) und die Seitenwand (Gelb) sind beide 8 Pixel hoch. Hier muss man nicht großartig rechnen um zu verstehen, dass wir in einem Winkel von 45° auf diese Kiste gucken.
Außerdem ist diese Kiste exakt 16 Pixel breit (Pink & Violett). Das ist das Doppelte von 8 Pixel. Bedeutet also, dass die vertikale Projektion um die Hälfte verkürzt ist. Ein 1:2 Verhältnis.

Diese simple Betrachtung verrät uns also, wie unsere Grafiken auf die Oberfläche gespannt werden sollten. Und wenn wir genau hinsehen, gilt dieses Verhältnis auch für alle anderen Objekte. So ist der Deckel des Fasses 6 Pixel hoch und 12 Pixel breit. Wieder das 1:2 Verhältnis. Und für den Fußpunkt der Bäume gilt exakt das Gleiche, auch wenn die Wurzeln dieses Verhältnis verdecken.


Und so bitte nicht


Wie gerne ich jetzt Screenshots posten würde, aber das wäre aus verschiedenen Gründen unangebracht. Statt dessen eine qualitative Nachstellung. Ich habe das exakt so schon oft genug gesehen. Ich übertreibe nicht.



Hier sind zwei Zylinder. Der bläuliche Zylinder orientiert sich am 2:1 Verhältnis.
Der rote Zylinder ignoriert das und orientiert sich an gar keinem Verhältnis, weil auf keines geachtet wurde. Das bedeutet ein potentieller weiterer roter Zylinder, könnte wieder ganz anders aussehen.

Doch wäre es nicht in Ordnung wenn darauf geachtet wird, dass alle roten Zylinder das gleiche Verhältnis haben? Ein schöner Anfang, doch nein, das reicht in dem extremen Fall nicht. Denn es wird die technisch limitierte Perspektive ignoriert.

Zur Erinnerung: Unsere technische Perspektive ist eine Draufsicht. Und in einer grafischen 45° Perspektive fällt das glücklicherweise wenig auf. Doch hier bewegen wir uns schon an einer Grenze. Wenn wir die Perspektive weiter drehen und den Betrachtungspunkt niedriger setzen, verzehrt sich die optische Wahrnehmung. Im Fall des roten Zylinders, sollten wir uns schon fast in einer Seitenansicht befinden (ala Mega Man, wir erinnern uns), aber die Bewegungen entsprechen einem gänzlich anderen Raster. Die Raumwahrnehmung wird durch diesen Widerspruch völlig gestört. Bewegen wir uns noch auf einer Oberfläche oder fliegt unser Held schon?
Und wenn wir das Ganze noch mit anderen Objekten mischen, die wieder andere Perspektiven haben, ist die Wahrnehmung völlig gestört.

Was jedoch funktionieren sollte, ist eine Perspektive irgendwo zwischen Draufsicht und 45°. Aber dann kommen wir mit seltsamen und schwer zu pixelnden Verhältnissen daher, was sich eventuell nur schwer auf andere Objekte übertragen lässt. Wir versuchen auf einer zweidimensionalen Ebene eine künstliche Tiefe zu erzeugen. Und das funktioniert nicht, wenn sich die Grafiken widersprechen.

Das waren meine heutigen Gedanken.
True

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