Dienstag, 8. Dezember 2015

Hinter dem schlechten Umschlag

Nach zeitweiliger Stille in diesem Blog, möchte ich auf ein mir immer auffälliger vorkommendes Thema zu sprechen kommen. Es hat eher indirekt etwas mit Gamedesign zu tun, vorrangiger eher mit den Konsumenten selber und ihrer Art Kritik zu üben.

Anreiz dazu gaben mir negative Erstreaktionen (von mir oder Anderen) auf noch unbekannte RPG Maker Spiele, auf der anderen Seite aber auch überraschte Reaktionen auf RPG Maker Spiele, die sich doch plötzlich als GUT entpuppten.


lol RPG Maker. Ist das Trash?


Oft erwartet man von bestimmten "Genres" einfach eine ganz besondere Art von Qualität, weil erfahrungsgemäß in den meisten Fällen auch diese Nichtqualität vorherrscht. Spiele, die so schlecht sind, dass sie schon wieder amüsant sind - Wir nennen sie "Trashgames". Fakt ist, sie existieren. In rauen Mengen (ob RPG Maker oder nicht) und sie werden nicht weniger und noch immer fröhlich produziert.

Als Spieler (oder Zuschauer) mit einer entsprechenden Grunderwartungshaltung heranzugehen, ist also zumindest statistisch nicht verkehrt. Ist diese Angehensweise aber fair gegenüber dem Einzelspiel? Absolut nicht. Schadet dieses Mindset der Spielerfahrung und dem Urteilsvermögen? Absolut!

Spiele haben keine großartige Chance noch zu punkten, wenn sie von Anfang an als Müll verurteilt werden und möglicherweise selbst im Nachhinein nicht den persönlichen Erwartungen an gutes Gamedesign gerecht werden. Der Konsument erwartet von einem guten Spiel, dass es ganz bestimmte Faktoren zu erfüllen hat. Dass es als gutes Spiel ganz bestimmte Dinge besitzen muss, wie ein total überzeugendes, revolutionäres Kampfsystem. Oder ein unglaublich tiefschichtiges Karma-System, wo jede Entscheidung das komplette Spiel verändert. Oder selbstgepixelte Charaktere mit dynamischen Bewegungen.

Lasst mich die rhetorische Frage stellen: Was erwartet Ihr überhaupt von RPG Maker Spielen?
Die Motivationen mit dem Maker zu arbeiten, sind gemischt. Doch die Meisten werden ihn kaum mit der Einstellung verwenden, ein episches, bombastisches Meisterwerk zu kreieren. Es stecken Leute dahinter, die meist keine Ahnung von Gamedesign haben, eventuell über kein hilfreiches Talent verfügen und Budget wird höchstens in Ausnahmefällen reingesteckt. Wir reden über Leute, dessen Zeitplanung nicht aus 100% Spielentwicklung besteht. Wir reden von Leuten von Nebenan. Keine Firmen.

Überrasche mich


Und ich traue der Person von Nebenan zu, dass sie etwas erstellen kann, um mich zu überraschen. Doch ich muss auch überrascht werden wollen und meine Erwartungshaltung hinten anstellen. Ich muss hinter den schlechten Umschlag blicken können, denn eventuell ist der schlichtweg nicht so gut gelungen. Und eventuell ist der nicht so gut gelungen, weil ich persönlich gerne einen anderen Umschlag hätte. Tja, sorry, aber der Typ von Nebenan würde gerne seine Visionen umsetzen - und nicht meine (oder deine).

Mir persönlich genügt es mittlerweile, wenn Entwickler einfach ihre Stärken ausspielen.
Und das lege ich auch den Entwicklern selbst ans Herz: Nutzt Eure Stärken und schöpft das Potential bestmöglich aus. Lasst weg, was nicht zu Eurer Vision passt. Lasst weg, worin Ihr nicht gut seid. Ihr seid nicht gezwungen andere Spiele zu kopieren, weil sie etwas vormachen. Ihr drückt Eurem Spiel Eure Marke auf und verpasst ihm Eure Persönlichkeit. Und das ist Wiedererkennbares und für gewöhnlich eine Stärke (sofern eure Marke nicht kompletter Trash in sich selbst ist).

Ich bin offen für Überraschungen. Ich bin offen dafür, auch Dinge mögen zu können, die ich normalerweise nicht mag. Doch wenn der potentielle Trash nach Stunden noch immer Trash ist, bleibt er wohl Trash.

Und das waren meine heutigen Gedanken.
[True]

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