Dienstag, 6. Mai 2014

Schlechte Spiele sind Okay!

Schlechte Spiele sind Okay! Und wir brauchen sie sogar. Doch eines nach dem Anderen.

Wie ich während Zeichenstreams gerne sage: "Am Anfang sieht alles beschissen aus", was auch auf die Laufbahn von Jungentwicklern anzuwenden ist: Jeder fing klein an, jedem mangelte es einst an Fachwissen, strotzte vor Naivität und musste erst lernen wie Spiele geplant werden. Daraus resultieren anfänglich schlechte Spiele ohne Substanz - das ist völlig normal, völlig menschlich und wiederholt sich in vielen Belangen des Lebens, immer und immer wieder.
Und eben weil dem so ist, werden schlechte Spiele auch nie verschwinden, doch der Entwickler kann aus dieser Erfahrung lernen und immer besser werden, auch mit Hilfe von fortgeschritteneren Entwicklern oder Spezialisten in diversen Gebieten (schließlich kann niemand alles).

Zumindest wäre das der theoretische Idealfall, würde uns nicht die leidige Praxis beweisen, wie oft sich gegen Kritik gesträubt wird, kein Interesse an Verbesserungen besteht, keine Lernkurve existiert und der Jungentwickler seinen offensichtlichen Unfug als die tollste revolutionäre Darbietung seit Final Fantasy 7 (*) präsentiert und meint er kenne Gamedesign besser, als die Wissenschaft Quantenmechanik versteht. Und davon sind "fortgeschrittenere" Entwickler leider nicht ausgeschlossen. Auch sie können darunter fallen und großen Mist produzieren, ohne es zu merken - was womöglich ein zukünftiges Thema wird.

Ich toleriere schlechte Spiele. Selbstverständlich kommt Frust auf, wenn dummdämliches Design auftritt, wo bereits der gesunde Menschenverstand hätte eingreifen müssen, doch ich toleriere sie, da sie - wie eingangs erklärt - schlichtweg auftreten müssen. Wogegen ich mich sträube, ist die, wie ebenfalls erklärt, "Kopf im eigenen Arsch"-Einstellung. Spiele lassen sich nicht getrennt vom Entwickler bewerten, kommentieren und kritisieren.
Wäre bei Euch nicht auch der eigene Wille hilfreiche Kommentare zu liefern größer, wenn zu bemerken ist wie sehr sich der Entwickler über Kritik und Verbesserungsvorschläge freut? Ich schon!
Und wenn sich der Entwickler als versperrter Trottel entpuppt? Dann würdet Ihr sicherlich mehr schreiend auf ihn zurennen, ihm ins Gesicht knallen wie beschissen sein Spiel doch ist. Oder Ihr ignoriert sein Spiel. Oder Ihr versucht es freundlich - was im Regelfall genauso viel bringt, wie jeder andere Tonfall.
Doch gleichgültig wie ihr darüber denkt, entwickelt sich am Ende doch nur derjenige, welcher auch Kritik akzeptiert und seine eigenen Fehler reflektieren kann (auch ein gutes zukünftiges Thema).

Was will ich hier also dem potentiell angesprochenen Jungentwickler sagen?
Dein Spiel ist nicht unbedingt das Gelbe vom Ei und dieser Umstand lässt sich nicht verhindern. Wir alle standen mal an diesem Punkt. Willst du was Gelbes draus machen und hast ein eigenes Interesse an deinem Werk, lasse Andere dein Spiel auseinander nehmen. Jeder besitzt eine andere Toleranzschwelle und es könnte schwierig werden damit umzugehen, daher merke dir: Du musst nicht jede Kritik akzeptieren, egal von wem sie kommt. Aber ignoriere sie auch nicht und denke darüber nach, wieso die Kritik fiel. Es wird dir immens helfen, dich weiterzuentwickeln. Wie gesagt, ein Eintrag zum Thema Selbstreflektion wird noch folgen.

Nach allem was ich jetzt sagte: Wieso brauchen wir schlechte Spiele?
Um zu erkennen, was Designfehler für negative Auswirkungen haben, um diese nicht zu wiederholen. Selbstverständlich brauchen wir auch gute Spiele, um uns nicht nur an ihnen zu erfreuen, sondern auch als häufige Quelle positiver Referenzen und Inspiration. Wir brauchen beide Seiten um die Ober-, und Untergrenze des Möglichen festzumachen und positive, wie auch negative, Eindrücke zu verarbeiten, an die wir bislang nie dachten. Doch dazu muss auch verstanden werden was schlecht und was gut ist und wieso dem so ist - ebenfalls zukünftige Themen dieses Blogs. Und lassen sich schlechte Beispiele mit etwas Kreativität nicht sogar in etwas Positives umwandeln? Ja, auch schlechte Spiele können Inspirationen liefern. Ich bin bei Weitem nicht der Einzige, den die Muse küsste und sich sagte: "Leck mich am Arsch, das kann ich besser und es wird großartig".

Wenn man schlechte Spiele schon nicht verhindern kann, sollte man sie zu seinem Vorteil nutzen.
Und das tue ich immer wieder.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

(*) Ich bin keineswegs ein Fan von Final Fantasy 7, doch es lässt sich der positive Einfluss auf nachkommende Rollenspiele nicht abstreiten. Es war zu seiner Zeit revolutionär. Miserable Pseudo-FF7-Klone ausgeschlossen.

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