Donnerstag, 29. Mai 2014

Betatests

Was zu einem Betatest gehört, scheint ein Mysterium für sich. Keineswegs weil es das wirklich ist, sondern aufgrund weit klaffender Meinungen darüber was getestet gehört. Manche wollen nur die technischen Fehler gemeldet sehen, Andere die Rechtschreibfehler beseitigt, die Anderen eine Generalüberholung ihres Werkes. Und je nach Fortschritt können diese verschiedene Forderungen auch sinnvoll, bzw. die einzig verbliebene Variante sein, halt wenn der "Point of no Return" erreicht ist - also wenn das Spiel bereits so weit fortgeschritten ist, dass bestimmte Änderungen sämtliche Arbeit über den Haufen werfen würden.

Insofern wäre es sinnvoll so früh wie möglich Betatester zu haben, die dem Dev (Entwickler) in der noch knetbaren Struktur aufzeigen, was funktioniert, wie Geschehnisse auf sie wirken und ob die Technik Potential besitzt. Tests im Alpha-Stadium sind deshalb sinnvoll, weil noch keine echte Kurve gefahren wurde und noch keine komplizierte Arbeit geflossen ist (die am Ende vielleicht sogar wieder verworfen werden muss), also ein echtes Zeitersparnis stattfindet. Für den Dev ist es stets wichtig die Meinungen seiner Tester ernst zu nehmen und sich zu überlegen oder noch besser gemeinsam zu besprechen wieso dieser Eindruck besteht und entweder gemeinsam oder alleine zu schauen, wie er sich ausbügeln oder eliminieren lässt.

Was brauche ich jetzt also für Tester? Ich würde gerne zwischen mindestens zwei verfügbaren Typen unterscheiden:

  • Ein quasi "ständiger Mitarbeiter" (der nicht unbedingt aktiv mit dran arbeitet), den man stets um Meinungen zu Konzepten oder Ausführungen fragen kann. Bestenfalls jemand, den man sowieso kennt und sich selbst mit Gamedesign beschäftigt. Verrate ihm ruhig so viel wie möglich vom Spiel (Spoilern), denn schließlich kann nur so Kontext hergestellt werden und Problemen auf den Grund gegangen werden.
  • Unbeteiligte, die nicht wirklich wissen was auf sie zukommen könnte. Anhand von ihnen kannst du nochmal besonders prüfen, ob deine Absichten auch so ankommen, wie du sie dir vorstelltest. Bestenfalls auch Leute, die wissen könnten wovon sie sprechen. Also nicht gerade NeuerNoobUser327 ins Boot holen, der sich durch bescheuerte Posts und Trashgames bekannt machte.
Probleme bei Testern ist natürlich, dass deren Wissensschatz und Interpretationsmethodiken sehr stark variieren können (was ich damit meine ist, dass Leute von unterschiedlichen Denkansätzen aus Schlüsse ziehen), es aber gleichzeitig auch ein Vorteil ist, wenn dir als Dev Betrachtungsweisen dargelegt werden, an die du bisher noch nie dachtest.
Problematisch wird es erst so richtig, wenn du selbst in den Seilen hängst, weil dir die erforderliche Erfahrung als Entwickler fehlt um einschätzen zu können, welche der Meinungen jetzt Konsistenz besitzen und dir für dein Spiel weiterhelfen. Faktisch ist es aber auch so, dass auch deine Tester nicht wissen in welche Richtung du willst. Du solltest also für dich klar machen, was eigentlich dein Spiel ausmacht und welche Anmerkungen bzw. Vorschläge in dein Setting passen und nicht passen. Das ist schwierig, aber kann gelernt werden. Aber bitte nicht mit Sturköpfigkeit verwechseln - Wenn Leute aufschreien, überlege dir woran das liegen könnte, statt trotzig abzuwinken.

Was sollte nun getestet werden? Alles. Lass deine Tester ihre Meinungen schriftlich zu allem abgeben, was ihnen nicht gefällt oder wo sie Überarbeitungsbedarf sehen. Sprich z.B. Charaktere, Handlung (kann man ihr folgen? Ist sie zu simpel? Ist sie spannend?). Fordere sie dazu auf das Spiel kaputtzumachen und Wege zu gehen, die ein normaler Spieler nicht gehen würde. Auch Kleinigkeiten, wie gefühlt zu lange Wait-Befehle, unpassende Musik, fehlende Soundabmischungen, Mapping-, und Passierbarkeitsfehler. Wurde ewig nach einem Ziel gesucht? Sind Laufwege zu lang oder langweilig? Macht das Gameplay Spaß? Sollten die Charaktere in bestimmten Situationen mehr miteinander interagieren? Sind Dialoge fehlplatziert? Usw...
Das potentielle Arsenal an testbaren Bestandteilen ist gewaltig. Lasse dich nicht demotivieren, wenn kein positives Feedback im Schreiben steht, denn das gehört nicht zwingend zu den Aufgaben der Tester. Und besser du sagst im Vorfeld, du willst nur [konstruktive] Kritik, statt auch um Lob zu bitten und am Ende kommt tatsächlich kein Lob - das würde sogar mehr demotivieren.

Wie oft sollte getestet werden? Du selbst als Dev solltest natürlich permanent testen. Deine Tester, wann immer notwendig. Eine spielbare Variante in die Runde zu schicken ist nur dann sinnvoll, wenn es auch einen Zustand erreicht hat, den du selbst als repräsentativ empfindest und eine gewisse Spielzeitlänge besitzt (ca. 1 Stunde, plus eventuellem Intro oder Einleitung). Lasse es danach testen, wenn die zuvor aufgezeigten Mängel behoben wurden und du dir sicher sein kannst, dass du beruhigt auf dieser Grundlage aufbauen kannst. Danach bestenfalls immer dann, wenn dein Spiel schon große Fortschritte machte und sehr viel mehr Content hinzukam. Auf jeden Fall nochmal kurz vor dem Release testen lassen. Danach ist eigentlich das gesamte Internet dein Tester - Die Überarbeitung hört schließlich nicht mit dem Release auf.

Woher bekommt man jetzt Tester? Das ist insofern eine schwierige Frage, weil der [deutsche] Markt nicht unbedingt viele gute Tester bietet. Es mag helfen in RPG Maker Foren nach zeitweiligen Testern zu fragen, doch letztlich ist es Glückssache, ob einer der letzten verbliebenen kompetenten Entwickler reinschneit (machen wir uns nichts vor; viele gute Entwickler haben frustriert diese Foren verlassen). Einen engeren Partner, mit dem man sich stets austauschen kann, ist wohl noch schwieriger zu finden. 


Ich persönlich habe eine ganze Bande potentieller Betatester für meine Spiele, von denen ich viel halte, deren Meinungen ich respektiere und die über verschiedenstes Know How verfügen. Wenn sie also ihre Meinung abgeben, besitzt dieses für gewöhnlich Konsistenz (insofern schön sind auch interne Diskussionen). Wenn ich jetzt noch wüsste wie ich sie kennenlernte.... Zufall? Als die deutsche Community noch erträglich war? Gute Freunde mit gleichen Hobbies halt.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[Nachtrag: Achja, und Screenshots sind auch was Feines]

[MG]

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