Montag, 2. Juni 2014

Design im Kleinen - Design fürs Auge

Ich freue mich wenn ich neue Dinge über Gamedesign entdecke, einfach nur beim vor mich Hinarbeiten und über die ich somit schreiben kann. Vor allen Dingen wenn diese Dinge sogar mich selbst erleuchten und mir somit erst aktiv bewusst wird, wie wichtig jeweiliger Aspekt ist und, dass ich mir darüber überhaupt [instinktiv] Gedanken mache. Der heutige Artikel befasst sich mit einer recht simplen Sache, die ich aber als unfassbar wichtig erachte und leider immer wieder missachtet wird - höchstwahrscheinlich weil vielen Kleinstentwicklern nicht bewusst ist, dass diese Angelegenheit überhaupt diskutabel ist. Ich besitze dafür kein allesumfassendes "Fachwort", daher möchte ich schlichtweg an einem Beispiel zeigen, worauf ich hinaus möchte.

Nehmen wir an, wir haben ein Standardmenü für unser Equipment. Irgendwo in der Mitte des Bildschirms lässt sich die Ausrüstung wechseln, links stehen Attributsveränderungen und oben die Itembeschreibung. Die sieht im unidealsten Normalfall so aus:


Okay, das ist definitiv eine Beschreibung des Gegenstandes. Es gibt uns Informationen über die Form bzw. die Bedeutung oder Funktionsweise innerhalb des Worldbuilding. Wir können uns vorstellen wie die Waffe aussieht.
Aber hilft es uns zu bestimmen, was die Waffe spielerisch macht? Okay, wie genau diese Waffe jetzt unsere Attribute verstärkt, können wir links vom Bildschirm ausrechnen, aber solch eine Anzeige fehlt beispielsweise im Standard-Kaufmenü. Und Berechnungen sind nicht gerade komfortabel, vor allen Dingen wenn du mehrere Items vergleichen willst. Deswegen kritisiere ich diese Sache immer wieder: Schreibt gefälligst in die Beschreibung, was die Items effektiv machen! Das sieht dann für gewöhnlich so aus:


Ja, das hilft definitiv. Aber ist es gut designt? Nein. Es erfüllt knapp seinen Zweck, wirkt als wäre es eine unwichtige Nebeninformation (man beachte auch die Klammern). Dabei sind die Werte der wichtigste Aspekt und die wortreiche Beschreibung sollte nur ein Bonus sein. Und selbst dieses ist optional, denn würde diese Waffe "Widerhakenschwert" heißen, würde die Beschreibung nur den Namen wiederholen. Genauso wie die Beschreibung "Ein kurzes Schwert aus Eisen" das Selbe ist wie "Eisenschwert". Eine glücklichere Beschreibung wäre natürlich so etwas wie "Gefertigt vom Orden der Schlagmichtod", was zumindest etwas mehr Worldbuilding implizieren und somit nicht völlig nutzlos wäre.
Aber das ist nicht das einzige Problem. Wie sähe es ungefähr aus, wenn wir uns durch die Waffen schalten um sie miteinander zu vergleichen?


Ganz spontan, worauf liegen eure Augen? Auf dem Wort "Ein", richtig? Könnt ihr intuitiv sofort sehen, wie die Waffen eure Werte verändern? Schon, wenn man stets in das letzte Viertel der Box guckt, aber die Augen springen ständig. Ist es unbedingt notwendig den wichtigsten aller Werte wandern zu lassen? Und ganz objektiv betrachtet: Ist das ein schönes Design? Nein.
Versuchen wir etwas Anderes, was wir mit dem Standardmenü darstellen können:


Besser, oder? Die Werte befinden sich am Anfang jeder Zeile, man kann schnell durch die Items suchen um Vergleiche anzustellen. Es lässt sich einfach mit dem Standardmenü umsetzen. Es ist schonend für die Augen, zeugt automatisch von Struktur (Spieler lieben Struktur) und wirkt als hätte sich der Entwickler Gedanken gemacht - und das durch so etwas Simples. Aber noch lange nicht optimal - man beachte z.B. die Versetzung des Wortes "Atk" des ersten Gegenstandes, verglichen mit den Anderen. Hier also eine Alternative, eher für eigene Menüs:


Der Vorteil ist der Selbe, aber besser. Beschreibung und Werte sind jetzt noch klarer voneinander getrennt, sieht also schlagartig sofort was Beschreibung und Werte sind und kann das Auge ruhen lassen. "Atk" stehen rechtsbündig geordnet in einer Reihe, weswegen noch weniger "Sprünge" vorkommen. Aber es geht noch besser:


Farbe! Oh wie der Einsatz von Farbe doch unterschätzt wird. Noch besser, oder? Natürlich kann man das auch völlig falsch machen:


Wie auch immer, besser geht noch immer. Denn was ist intuitiver als Worte? Aussagekräftige Bilder! Worte brauchen an sich nur dann vorkommen (eigentlich nicht nur bei Beschreibungen), wenn sich symbolisch oder bildlich nicht deutlich genug ausdrücken lässt, was eigentlich gemeint ist. Hier also mein Finalbeispiel:


Zufriedenstellend, oder? Das Schwert drückt sofort "Angriffskraft" aus, die Zahl daneben gibt den Bezugswert an, die Kästchen zu trennen gibt zusätzlichen Überblick und sogar die Beschreibung hat mehr Platz als zuvor. Im Nachhinein würde ich die Wertebox natürlich nach Rechts schieben, aber ihr solltet euch schon vorstellen können, wie das optisch wirken würde: Noch besser.

Ich will mit diesem Artikel eigentlich nur ausdrücken, dass Gamedesign auch in winzigsten Dingen steckt, die gerne für selbstverständlich hingenommen werden, bei genauerem Hinsehen aber gar nicht so selbstverständlich sind. Gleichgültig ob ihr das wollt oder nicht, es ist so.
Das Design der Beschreibungsbox würde im Spiel als reguläres Design akzeptiert werden, ohne drüber nachzudenken. Und das ist es was ihr eigentlich wollt, so komisch es klingt: Der Spieler soll eure Designentscheidungen als selbstverständlich empfinden und nicht drüber nachdenken müssen. Und das funktioniert nur, wenn diese diversen Aspekte bereits im Vornherein so designt sind, dass sie akzeptiert werden.

Schaut also mal etwas öfter auf eure Designs, auf die ihr zuvor noch kein Auge geworfen habt. Vielleicht entdeckt ihr eine Möglichkeit es besser zu machen.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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