Freitag, 20. Juni 2014

Das optimale Kampfsystem

Das beste Kampfsystem für das eigene Spiel, ist das System, welches am wenigsten nervt. Und damit könnte ich den Artikel schon wieder beenden - Gute Nacht.
Achso, Argumente und Ausführungen. Moment.

Im Rahmen einer bestimmten Engine (wie dem RPG Maker) und begrenztem technischen Wissen, ist es sinnvoll sein System so einfach wie möglich zu strukturieren oder schlichtweg die mitgebrachten Kampfsysteme zu benutzen - oder gar überhaupt kein Kampfsystem zu etablieren, wenn das Spielprinzip keines notwendig macht oder Alternativen bietet.
Selbst wenn das eigene technische Wissen besonders groß ist, wäre es nicht sinnvoll die Obergrenze des Möglichen auszuloten und mit "Optimalvorschlägen" um sich zu werfen, da diesen Artikel viele verschiedene Leute lesen, die über unterschiedlichstes Wissen verfügen und unterschiedliche Stärken als Entwickler haben, die obendrein völlig unterschiedliche Spiele entwickeln.

Daher können völlig unterschiedliche Kampfsysteme hergenommen werden, die auf den spezifischen Stärken des Entwicklers und des Spiels basieren. Es gibt also kein ultimatives, bestes oder optimales Kampfsystem. Wir können aber die häufigsten Fehler eliminieren, um es an die eigenen Anforderungen anzupassen. Ich kann also höchstens darüber schreiben, was Spieler nervt und was sie mögen.



Was Spieler nicht mögen:

Wartezeiten - Spieler wollen etwas zu tun haben. Jeder Moment in dem nichts geschieht und mit unnützem Warten verschleudert wird, ist nervig. Dazu zählen nicht nur ATB-Balken bzw. Warte-Balken (2k3-Standard-Kampfsystem), sondern auch zu langsam agierende bzw. animierte Helden bis wieder was passiert. Vor allen Dingen dann, wenn das für ganz gewöhnliche Angriffe gilt. Spezialtechniken oder Super-Attacken sind natürlich eine Ausnahme, da sie pompös in Szene gesetzt gehören.

Lange Kämpfe - Wir gehen hierbei einfach mal davon aus, dass das Kampfsystem von sich aus nicht gerade der Brüller ist und schon zehntausend mal gesehen wurde. Man sollte nicht nicht mit Standardgegnern über Minuten prügeln müssen, was meist in minutenlangem Enterhämmern endet. Kein Spaß! Der Spieler wird dann eher versuchen Kämpfen auszuweichen. Gib vor allen Dingen Standard-Anfangsgegnern wenig HP; das ist schließlich die Einführung ins Spiel.

Random-Encounter - NEIN. Nein. Einfach nur nein. Man sollte die Möglichkeit haben selbst zu entscheiden, ob man in einen Kampf verwickelt werden möchte. Also bitteschön sichtbare Gegner oder irgendein System, welches das Ausweichen des Kampfes erlaubt, noch bevor der Kampf beginnen kann.

Schlechtes Balancing - An sich selbstverständlich. Spieler wollen nicht alle Nase lang ins letzte Gasthaus rennen oder Potions nachkaufen, weil die Gegner stärker sind als die Helden, die HP ständig im Keller sind, die Mitglieder laufend sterben und der Vorrat an Heilobjekten aufgebraucht wird und die Geldkasse langsam auch nur noch aus dem letzten Loch pfeift. Z.B. die Gegner nach einem Sieg solche Items droppen zu lassen kann helfen. Und ja, auch Monsterdesign und Loot-Drop gehört zum Entwurf des Kampfsystems.


Was Spieler mögen:
Ich verzichte hierbei weitestgehend auf umgedrehte Nennungen der vorherigen Punkte.

Animationen (Optional) - Das heißt auch Animationen für Angriffe oder Blocks und nicht einfach nur "Standard-Schwertschlag-Animation" nur für die Klinge, während der Held eigentlich überhaupt keinen Muskel rührte. Je "smoother" die Animation ist, desto cooler, aber auch schwerer umzusetzen.

Innovationen (Optional- Irgendein neues grundsätzliches Feature (welches nicht mit den Standards daherkommt), welches immer eine Rolle spielt, kann Kämpfe aufwerten. Es muss nichts Großartiges sein. Auch winzige Neuerungen sind toll.

Belohnende Kämpfe - Schnelles Aufleveln (oder andere Level-Systeme) und gutes bzw. brauchbares Loot. Der Spieler freut sich, wenn er einen Erfolg erzielt.

Wirkungsvolle Techniken - Wenn das Mana oder wertvolle aufgestaute Technikpunkte schon ausgegeben werden müssen, dann doch bitte mit richtig Schmackes und nicht nur "macht 10% mehr Schaden". Dann kann man genauso gut auch gleich Enter kloppen. MP oder TP sind so etwas wie eine Not-Ration für schwierige Situationen oder um Kämpfe zu beschleunigen, also sollte der Gewinn aus diesen, auch entsprechende Wirkung zeigen.



Abgesehen davon hängt der eigentliche Content eures Kampfsystems völlig von eurem Spielprinzip ab. Ob nun Action-Kampfsystem (so etwas wie Secret of Mana oder Terranigma) oder rundenbasierte Systeme (so etwas wie in Final Fantasy oder Lufia), ob nun besondere Features oder schlichter Standard: Geht dem Spieler einfach nicht auf den Sack mit eurem System.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]




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