Sonntag, 20. Juli 2014

[XP / VX / VXace] Nacht: Der Nebel des Krieges

Heute mal ein technischer Zuschnitt, der ausschließlich die höheren Maker betrifft, weil ich es sonst nirgendwo sah (und 2k/3 nicht über die nötige Funktion verfügt). Diese Tools bieten viel Macht, doch auch große Verantwortung. Eines dieser Tools, dreht sich um Farbfilter. Oh Junge - Leute drehen ab, wenn sie irgendwas filtern können, weil Filter hipp und cool sind und so etwas ja zuvor nicht möglich war. Und wenn irgendwer solch eine Filterspielerei dummdämlich vormacht und es einfach nur imitiert, ohne irgendeine Ahnung zu haben, was er da eigentlich tut, ist das Chaos perfekt. Ich rede heute von leidigen Nachtszenen, oder als was ich sie empfinde:
Fog of War; der Nebel des Krieges.

Der Nebel des Krieges ist definitionsgemäß natürlich etwas völlig Anderes, rein optisch erinnert es jedoch sehr stark daran.

How to don't


Ich möchte zuerst ein beispielhaftes Bild posten, was ich erstellte und damit nicht einmal übertreibe. Das sehe ich so tatsächlich öfter.


Was manche Dummdödel (ernsthaft, als was soll ich diese Leute sonst bezeichnen?) machen, ist nur dezent an den Farbreglern zu spielen und dann ein zufallsgeneriertes "Wolken"-Bild im Farbfilter "Sub" darüberzuklatschen. Dieses überlappende Bild ist übrigens in 5 Sekunden erstellt (inklusive abspeichern) und benötigt keinerlei Aufwand. Fertig! Ist es nicht wunderschön? Sieht denn so nicht jedwede Nacht aus?

Natürlich sieht so keine Nacht aus. Was sollen diese dunklen Bereiche, die den Blick auf alles verschleiern, was sich dahinter befindet? Man kann absolut nichts mehr erkennen. Und wie soll man spielen, wenn man nichts mehr erkennt? Selbst wenn wir uns in einer dunklen Höhle befinden würden, die von einem Schatten des Todes durchzogen wäre, muss der Spieler erkennen können wohin er läuft, denn er muss ein Spiel spielen und benötigt dazu seine Augen.

Da Manche diesem Nebel eine Bewegung über den Screen geben, vermute ich, dass es sich um den Schatten von Wolken handeln könnte. Klar, bei einem absoluten Vollmond können auch Wolken Schatten werfen, die man auch Nachts erkennen kann, weil die Nacht heller ist als normalerweise. Ansonsten lässt sich Schatten von Wolkenzügen in der Nacht nicht sehen - oder nur sehr beschwerlich. Also ich sehe jedenfalls keine - aber ich bin auch nicht der Maßstab. Der Maßstab ist das Spiel selbst, welcher besagt: Man muss das Spiel sehen können.

Und selbst wenn man die Transparenz reduzieren würde, ändert das noch nichts an der absoluten Hässlichkeit des darübergelegten Pictures. Es sieht aus wie ein Filter und nicht nach Wolken, weil Wolken so nicht aussehen. Deswegen bezeichne ich diesen Effekt auch eher als Nebel, der auf dem Boden kriecht. Man schwärzt nicht einfach seine Map und behauptet, es wäre Nacht. Dafür gibt es andere legitime und brauchbare Methoden.

Sinnvolle Nacht inszenieren


Wir betrachten uns zuerst einmal, wie Künstler und Pixler normalerweise mit Schatten umgehen, am Beispiel dieses Baumes aus der selben Map. Wir ignorieren jetzt mal den Mangel an Kontrast des Gesamtsets, denn das ist ein ganz anderes Problem (des XP-RTP) und konzentrieren uns auf das, was völlig richtig gemacht wurde: Die dunklen Bereiche.


Wir sehen, dass der Baum am Tag in der Botanik herumsteht, was bedeutet, dass er in irgendeiner Form immer von Licht beschienen wird, sei es durch die Sonne selbst, durch reflektierende Oberflächen (z.B. dem Boden) oder wird durch Lücken im Geäst erhellt. Schatten wird also nie wirklich "Schwarz", sondern verfügt noch über Restfarben.

Eine gute artistische Methode ist es, auf warme Farben zu verzichten und die Sättigung nur dezent zu reduzieren (außerdem werden auf zeichnerische Details verzichtet, weil diese von den dunklen Bereichen sowieso geschluckt werden würden). Die Schatten werden insgesamt eher Blau, also kälter.
Der Grund, wieso uns diese Farben als "Schatten" vorkommen, liegt simpel gesprochen daran, dass unsere Augen in der Nacht besonders empfindlich auf blaugrüne Farben reagieren (kalte Farben), während warme Farben (z.B. Rot) weniger wahrgenommen werden. Die Nacht ist für uns also effektiv mehr Blau und nicht einfach nur verdunkelt.

Mit dem Wissen im Hinterkopf, könnten wir dezent an den Farbeinstellungen schrauben und eine deutliche Nacht inszenieren. Dazu habe ich ein wenig herumprobiert und kam spontan auf diese Einstellungen (nur als Beispiel):




Man kann die Map sehen! Und oben rechts steht sogar jemand - ja Mensch. Die dunklen Schatten sind nun wirklich sehr dunkel, was ich in der Nacht erwarten würde, und sogar das Wasser reflektiert ziemlich Schwarz, dank des dunklen Himmels. Hier würde definitiv niemand behaupte, es herrsche helllichter Tag.

Lichtquellen


Was ebenso gelegentlich vorkommt, ist mit diesem "Nebel des Krieges" Lichtquellen zu verdecken, was nur noch mehr den Anschein erweckt, die Schatten wären ein Quell des Bösen, über die sich niemand wundert. Und für den Spieler wirkt es erst recht wie ein verzweifelter Versuch "kewl" zu sein, durch den wahllosen Einwurf irgendwelcher Effekte. Kleine Info: Lichtquellen erhellen ihre Umgebung! Und gerade künstliche Quellen wurden speziell für diesen Zweck erschaffen. Ihr könnt nicht einfach überall Fackeln platzieren und dann deren Wirkung ignorieren, als wären sie nur Dekoration.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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