Dienstag, 8. Juli 2014

Zugänglichkeit zur Komplexität

Wenn Entwickler entscheiden, ihr Spiel komplex werden zu lassen, bedeutet das in der Regel einen bedeutenden Mehraufwand und ein Auge darauf zu behalten, dass die einzelnen Elemente auch zueinander passen, um nicht den Anschein einer Skriptsammlung zu geben. Doch wer viele [gute] Ideen hat, der will viele Features und vielleicht auch komplexes Worldbuilding bauen. Und wieso sollten wir uns verbieten wollen, etwas Komplexes zu erstellen? Komplexität macht Spaß, überrascht und lädt zum Erkunden ein.

Aber Komplexität kann den Spieler auch erschlagen und verwirren. Er erkennt den Sinn hinter bestimmten Features nicht, sieht nicht die Zusammenhänge der Features untereinander (und somit des Gameplays), verpasst wichtige oder hilfreiche Aspekte, spielt daher unnötig kompliziert oder fühlt sich vom Wust an Features sogar angewidert und ignoriert sie bewusst. Und diese Probleme könnten eventuell daher rühren, dass du ihm deine Arbeit falsch präsentiertest.


Komplexität ist nicht das Problem. Komplexität ist gut. Es kommt auf die Zugänglichkeit zu deinen Systemen an.

Dass "Schönheits"-Features oder automatisch ablaufende Features nicht erklärt werden brauchen, da ihr Einfluss sowieso sichtbar ist und der Spieler keinen aktiven Einfluss darauf nehmen kann, ist offensichtlich.
Anders ist dies bei Systemen, die vom Spieler aktiv genutzt werden müssen. Diese sollten offensichtlich präsent, doch gleichzeitig so simpel wie möglich erklärt werden. Das Feature sollte sichtbar und leicht erreichbar sein.

Die folgenden Punkte, wie das realisiert werden kann, stehen in Abhängigkeit zueinander.
Ich wiederhole noch einmal: Es geht um Features, die durch den Spieler aktiv genutzt werden müssen. Also interaktive Systeme.

(1) Keine Tutorials


Die beste Methode um dem Spieler ein System zu erklären, ist dieses nicht zu erklären. Versuche deine Features generell so zu gestalten, dass keine Erklärung notwendig ist. Das kann optisch funktionieren, durch z.B. Schlagworte im Design (z.B. das Wort "Angriff" auf dem Angriff-Button). Durch Farben, Symbole, Formen. Durch die Platzierung bestimmter Elemente, wo das Auge des Spielers hinfällt.
Text-Tutorials sollten die letzte Wahl sein

(2) Überlege erneut, ob du ein Tutorial brauchst


Ich kann das nicht deutlich genug betonen. Überlege dir, ob dein System nicht bereits durch diverse Zusammenhänge, Dialoge oder Designs gut genug erklärt ist. Oder wenn dein Einzelsystem bereits simpel ist, ob es überhaupt irgendeine Erwähnung braucht (beispielsweise brauchen Menüs im Allgemeinen kein Tutorial).

(3) Wenn Text: Kurz und bündig


Wenn du absolut nicht um Fließtext herum kommst, lasse [technische] Details aus. Wie dein Spiel im Hintergrund funktioniert, interessiert niemanden. Spielerische Details oder zukünftige Konsequenzen (positiv wie negativ) sollten rein spielerisch erlebt werden.

(4) Das Feature sollte deutlich vorhanden sein


Klein versteckt in einer Ecke oder am Rande erwähnt, bringen wichtige Features nichts. Präsentiere sie im angemessenen Maße und zwinge den Spieler sie wenigstens ein mal zu nutzen.
Ortsabhängige Features sollten breitflächig genug verteilt werden, damit sie nicht in Vergessenheit geraten und oft genug genutzt werden.

(5) Freiheiten für Fehler / Learning by doing


Baue kein Tutorial ein, nur damit der Spieler exakt nach deinen Regeln spielt und du Angst hast, er könnte Fehler machen. Dass er welche macht und anders spielen müsste, muss er selber merken; in erster Linie durch dein spielerisches Design.

(6) Notwendigkeit klar machen


Interaktive Features sollten eine gewisse Notwendigkeit mitbringen, die dem Spieler das Spiel, auf irgendeine Art und Weise vereinfacht. Dein Spiel sollte also so designt sein, dass es dieses Feature auch wirklich braucht (was er merken sollte). Ist dem nicht so, denke selbst nochmal drüber nach, ob du es nicht wieder entfernst oder veränderst.

(7) Selbstverständliches Design


Fiel bereits in den anderen Punkten, aber selbsterklärendes Design ist so wichtig, dass ich es als letzten Punkt nochmals aufführe. Vergesst nicht: Gute Tutorials sind diejenigen, die man nicht als Tutorial bemerkt.


Und das sollte erstmal genügen. Ob der Artikel was wurde, weiß ich nicht, weil ich super müde bin. Aber hey, Worte. Das waren meine heutigen Gedadndfsff.....

[MG]

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